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Autor Beitrag
000
18.01.2005, 20:28
D3LeGaToR



Moin Leute!

Ich habs geschafft, ich hab die finale Version meiner map vollendet:
Pics auf meinem Webspace:

http://home.arcor.de/delegator/HL2/dm_goethestreet/

allerdings bin ich etwas besorgt, dass irgendwas schief gegangen ist, denn während in Version 1.0 die Rad compile-zeit 5.30h betrug, dauert das licht kompilieren jetzt nur noch 15min! ich hab nicht auf fast gestellt oder so. tatsächlich habe ich hier und da die performance noch etwas verbessern und die polygon zahl reduzieren können, dafür kamen ne menge neuer details dazu, viele decals, props, physics, coronas und ein fliegender helicopter. trotzdem ist die licht kompilierzeit so kurz geworden. ich kann in der map keinen fehler erkennen und sie läuft flüssig, trotzdem wollte ich nochmal fragen, ob diese kurze compilierzeit durch irgend etwas negatives entstanden sein könnte. wie gesagt, es kamen details hinzu, optisch hab ich nichts entfernt.

hier das compile log:

Zitat:
materialPath: d:\programme\steam\steamapps\delegator\half-life 2 deathmatch\hl2mp\materials
Loading D:\Programme\Steam\SteamApps\delegator\half-life 2 deathmatch\hl2mp\maps\dm_goethestreet.vmf
Detected multiplayer map, building linux dedicated server data
fixing up env_cubemap materials on brush sides...
0 . . . 1 . . . 2 . . . 3 . . . 4 . . . 5 . . . 6 . . . 7 . . . 8 . . . 9 . . . 10 0 . . . 1 . . . 2 . . . 3 . . . 4 . . . 5 . . . 6 . . . 7 . . . 8 . . . 9 . . . 10 Processing areas... done (0)
Building Faces... done (0)
Chop Details... done (0)
Find Visible Detail Sides...
Merged 432 detail faces... done (1)
Merging details... done (0)
FixTjuncs...
PruneNodes...
WriteBSP...
done (0)
writing D:\Programme\Steam\SteamApps\delegator\half-life 2 deathmatch\hl2mp\maps\dm_goethestreet.prt... done (0)
Creating default cubemaps for env_cubemap using skybox sky_borealis01...
Run buildcubemaps in the engine to get the correct cube maps.
Finding displacement neighbors...
Finding lightmap sample positions...
Displacement Alpha : 0 . . . 1 . . . 2 . . . 3 . . . 4 . . . 5 . . . 6 . . . 7 . . . 8 . . . 9 . . . 10
Building Physics collision data...
done (0) (466451 bytes)
Building Physics collision data...
done (0) (702119 bytes)
Placing detail props : 0 . . . 1 . . . 2 . . . 3 . . . 4 . . . 5 . . . 6 . . . 7 . . . 8 . . . 9 . . . 10
Writing D:\Programme\Steam\SteamApps\delegator\half-life 2 deathmatch\hl2mp\maps\dm_goethestreet.bsp
12 seconds elapsed

1 threads
reading d:\programme\steam\steamapps\delegator\half-life 2 deathmatch\hl2mp\maps\dm_goethestreet.bsp
reading d:\programme\steam\steamapps\delegator\half-life 2 deathmatch\hl2mp\maps\dm_goethestreet.prt
983 portalclusters
2406 numportals
0 . . . 1 . . . 2 . . . 3 . . . 4 . . . 5 . . . 6 . . . 7 . . . 8 . . . 9 . . . 10 0 . . . 1 . . . 2 . . . 3 . . . 4 . . . 5 . . . 6 . . . 7 . . . 8 . . . 9 . . . 10 Optimized: 1552 visible clusters (0.00%)
Total clusters visible: 412629
Average clusters visible: 419
Building PAS...
Average clusters audible: 742
visdatasize:192657 compressed from 251648
writing d:\programme\steam\steamapps\delegator\half-life 2 deathmatch\hl2mp\maps\dm_goethestreet.bsp
11 minutes, 47 seconds elapsed

[Reading texlights from 'lights.rad']
[45 texlights parsed from 'lights.rad']

Loading d:\programme\steam\steamapps\delegator\half-life 2 deathmatch\hl2mp\maps\dm_goethestreet.bsp
4724 faces
7333389 square feet [1056008128.00 square inches]
3 displacements
27976 square feet [4028635.25 square inches]
4724 patches before subdivision
64776 patches after subdivision
83 direct lights
0 . . . 1 . . . 2 . . . 3 . . . 4 . . . 5 . . . 6 . . . 7 . . . 8 . . . 9 . . . 10 0 . . . 1 . . . 2 . . . 3 . . . 4 . . . 5 . . . 6 . . . 7 . . . 8 . . . 9 . . . 10 transfers 2918391, max 261
transfer lists: 22.3 megs
0 . . . 1 . . . 2 . . . 3 . . . 4 . . . 5 . . . 6 . . . 7 . . . 8 . . . 9 . . . 10 Bounce #1 added RGB(76331, 67262, 43475)
0 . . . 1 . . . 2 . . . 3 . . . 4 . . . 5 . . . 6 . . . 7 . . . 8 . . . 9 . . . 10 Bounce #2 added RGB(13414, 10135, 4685)
0 . . . 1 . . . 2 . . . 3 . . . 4 . . . 5 . . . 6 . . . 7 . . . 8 . . . 9 . . . 10 Bounce #3 added RGB(2558, 1662, 554)
0 . . . 1 . . . 2 . . . 3 . . . 4 . . . 5 . . . 6 . . . 7 . . . 8 . . . 9 . . . 10 Bounce #4 added RGB(533, 301, 71)
0 . . . 1 . . . 2 . . . 3 . . . 4 . . . 5 . . . 6 . . . 7 . . . 8 . . . 9 . . . 10 Bounce #5 added RGB(118, 59, 10)
0 . . . 1 . . . 2 . . . 3 . . . 4 . . . 5 . . . 6 . . . 7 . . . 8 . . . 9 . . . 10 Bounce #6 added RGB(28, 12, 1)
0 . . . 1 . . . 2 . . . 3 . . . 4 . . . 5 . . . 6 . . . 7 . . . 8 . . . 9 . . . 10 Bounce #7 added RGB(7, 3, 0)
0 . . . 1 . . . 2 . . . 3 . . . 4 . . . 5 . . . 6 . . . 7 . . . 8 . . . 9 . . . 10 Bounce #8 added RGB(2, 1, 0)
0 . . . 1 . . . 2 . . . 3 . . . 4 . . . 5 . . . 6 . . . 7 . . . 8 . . . 9 . . . 10 Bounce #9 added RGB(1, 0, 0)
Build Patch/Sample Hash Table(s)..... Done<0.1175 sec>
0 . . . 1 . . . 2 . . . 3 . . . 4 . . . 5 . . . 6 . . . 7 . . . 8 . . . 9 . . . 10 FinalLightFace Done
Ready to Finish
0 of 0 (0% of) surface lights went in leaf ambient cubes.
ComputePerLeafAmbientLighting: 0 . . . 1 . . . 2 . . . 3 . . . 4 . . . 5 . . . 6 . . . 7 . . . 8 . . . 9 . . . 10

Object names Objects/Maxobjs Memory / Maxmem Fullness
------------ --------------- --------------- --------
models 6/1024 288/49152 ( 0.6%)
brushes 1086/8192 13032/98304 (13.3%)
brushsides 7216/65536 57728/524288 (11.0%)
planes 2110/65536 42200/1310720 ( 3.2%)
vertexes 8400/65536 100800/786432 (12.8%)
nodes 2318/65536 74176/2097152 ( 3.5%)
texinfos 1168/12288 84096/884736 ( 9.5%)
texdata 250/2048 8000/65536 (12.2%)
dispinfos 3/0 528/0 ( 0.0%)
disp_verts 867/0 17340/0 ( 0.0%)
disp_tris 1536/0 3072/0 ( 0.0%)
disp_lmsamples 67745/0 67745/0 ( 0.0%)
faces 4724/65536 264544/3670016 ( 7.2%)
origfaces 2655/65536 148680/3670016 ( 4.1%)
leaves 2325/65536 130200/3670016 ( 3.5%)
leaffaces 5703/65536 11406/131072 ( 8.7%)
leafbrushes 4462/65536 8924/131072 ( 6.8%)
surfedges 35053/512000 140212/2048000 ( 6.8%)
edges 22494/256000 89976/1024000 ( 8.8%)
worldlights 82/8192 7216/720896 ( 1.0%)
waterstrips 632/32768 6320/327680 ( 1.9%)
waterverts 0/65536 0/786432 ( 0.0%)
waterindices 14436/65536 28872/131072 (22.0%)
cubemapsamples 103/1024 1648/16384 (10.1%)
overlays 0/512 0/180224 ( 0.0%)
lightdata [variable] 4049956/0 ( 0.0%)
visdata [variable] 192657/16777216 ( 1.1%)
entdata [variable] 114077/393216 (29.0%)
occluders 0/0 0/0 ( 0.0%)
occluder polygons 0/0 0/0 ( 0.0%)
occluder vert ind 0/0 0/0 ( 0.0%)
detail props [variable] 1/12 ( 8.3%)
static props [variable] 1/41896 ( 0.0%)
pakfile [variable] 927027/0 ( 0.0%)

Win32 Specific Data:
physics [variable] 466451/4194304 (11.1%)
==== Total Win32 BSP file data space used: 7057173 bytes ====

Linux Specific Data:
physicssurface [variable] 702119/6291456 (11.2%)
==== Total Linux BSP file data space used: 7292841 bytes ====

Total triangle count: 15039
Writing d:\programme\steam\steamapps\delegator\half-life 2 deathmatch\hl2mp\maps\dm_goethestreet.bsp
13 minutes, 57 seconds elapsed

es gibt nur eine kleinigkeit, die für mich komisch aussieht: (mitte Rad)

0 of 0 (0% of) surface lights went in leaf ambient cubes.

edit:

achja, die größe der map ist außerdem von 75.4MB auf 7.3MB geschrumpft...

--


Dieser Beitrag wurde am 18.01.2005 um 20:30 von D3LeGaToR bearbeitet.
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001
18.01.2005, 21:39
HammerBlade



Du hast die Zahl der Faces in der Map zwischen dieser und der letzten Version drastisch reduziert, von 15268 um 2/3 auf 4724:

Zitat:
letzten Version: aus diesem >Thread<
...
Loading d:\programme\steam\steamapps\delegator\half-life 2 deathmatch\hl2mp\maps\dm_goethestreet.bsp
15268 faces
7352911 square feet [1058819264.00 square inches]
3 displacements
27975 square feet [4028521.00 square inches]
15268 patches before subdivision
68856 patches after subdivision
83 direct lights
...
Zitat:
aktuelle Version:
...
Loading d:\programme\steam\steamapps\delegator\half-life 2 deathmatch\hl2mp\maps\dm_goethestreet.bsp
4724 faces
7333389 square feet [1056008128.00 square inches]
3 displacements
27976 square feet [4028635.25 square inches]
4724 patches before subdivision
64776 patches after subdivision
83 direct lights
...
Weniger Faces -> kürzere Compile-Zeit (vrad ist stark Face-Count-Abhängig) + kleineres .bsp.

Jetzt muss du dir nur überlegen was du gemacht hast.

Edit:
Ah, hier stehts ja (hab ich überlesen):

Zitat:
tatsächlich habe ich hier und da die performance noch etwas verbessern und die polygon zahl reduzieren können, dafür kamen ne menge neuer details dazu, viele decals, props, physics, coronas und ein fliegender helicopter
Decals, Props, Physics, Coronas, Helicopter... Das ist für vrad alles unintereseant. vrad berechnet im Endeffekt die Lightmaps und nur Brushes, also Faces, haben eine Lightmap. Da du nur noch 1/3 deiner vorherigen Faces hast hat vrad viel weniger zutun.

--

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Auspack und freu! - Auszug aus einer, aus dem japanischen übersetzten, Bedienugsanleitung für ein Spielzeugaquarium.
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Dieser Beitrag wurde am 18.01.2005 um 21:53 von HammerBlade bearbeitet.
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002
18.01.2005, 21:55
D3LeGaToR



cool, dann kann ich ja unbesorgt sein. wow, endlich fertig, gutes gefühl!

--

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003
19.01.2005, 14:23
humbolt



was sind faces? polygone?

--

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004
19.01.2005, 15:21
Primzahl



Faces / Patches sind 1-2 Trianlges, daher ein 3-4 seitiges Polygon.

--

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