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000
07.01.2005, 03:27
D3LeGaToR



Moin Leute!

Hatte mir eigentlich vorgenommen an dem mapping contest teilzunehmen, hab jetzt aber ein riesenprob: da das kompilieren so lange dauert, hab ich immer nur standard kompiliert. erst jetzt, wo die map fertig ist, hab ich komplett kompiliert.

hab heute also den pc 10 stunden laufen lassen (17.00-3.00), um am ende fest zu stellen, dass es nicht funktioniert hat! Die map läuft, aber sie sieht aus, wie wenn ich sie normal ohne licht kompiliert habe, sprich es gibt kein licht. Bevor ein schlauberger jetzt fragt, ob ich überhaupt lichter platziert habe, sage ich direkt, ja ich habe lights, spotlights, envlights (und natürlich die dazu passende skybox). Und ich hab das rendern so eingestellt, dass mit rad und vis gerendert wird, und zwar komplett, nicht nur fast.

ich seh allerdings keinen fehler in der map, außer, dass sie eventuell zu komplex ist, was aber eigentlich kein fehler sein dürfte.

ich hoffe, ich kann mit eurer hilfe schnell ne lösung finden, denn ich wenn ich die map nicht samstag losschicke, weiß ich nicht, ob sie noch rechtzeitig ankommen wird.

ich folgenden kommt das compile log, außerdem poste ich später noch bilder.

schon mal danke für eure hilfe, ein ziemlich verzweifelter D3LeGaToR

Compiler Log:

Zitat:
materialPath: d:\programme\steam\steamapps\delegator\half-life 2 deathmatch\hl2mp\materials
Loading D:\Programme\Steam\SteamApps\delegator\sourcesdk\hl2mp_sample_content\maps\Final\dm_goethestreet.vmf
Detected multiplayer map, building linux dedicated server data
fixing up env_cubemap materials on brush sides...
0 . . . 1 . . . 2 . . . 3 . . . 4 . . . 5 . . . 6 . . . 7 . . . 8 . . . 9 . . . 10 0 . . . 1 . . . 2 . . . 3 . . . 4 . . . 5 . . . 6 . . . 7 . . . 8 . . . 9 . . . 10 Processing areas... done (0)
Building Faces... done (0)
Chop Details... done (0)
Find Visible Detail Sides...
Merged 110 detail faces... done (0)
Merging details... done (0)
FixTjuncs...
PruneNodes...
WriteBSP...
done (1)
writing D:\Programme\Steam\SteamApps\delegator\sourcesdk\hl2mp_sample_content\maps\Final\dm_goethestreet.prt... done (1)
Creating default cubemaps for env_cubemap using skybox sky_borealis01...
Run buildcubemaps in the engine to get the correct cube maps.
Finding displacement neighbors...
Finding lightmap sample positions...
Displacement Alpha : 0 . . . 1 . . . 2 . . . 3 . . . 4 . . . 5 . . . 6 . . . 7 . . . 8 . . . 9 . . . 10
Building Physics collision data...
done (1) (450945 bytes)
Building Physics collision data...
done (0) (686487 bytes)
Error! prop_static using model "models/props_c17/FurnitureDresser001a.mdl", which must be used on a dynamic entity (i.e. prop_physics). Deleted.
Error loading studio model "models/props_c17/FurnitureDresser001a.mdl"!
Error! To use model "models/props_c17/FurnitureMattress001a.mdl"
with prop_static, it must be compiled with $staticprop!
Error loading studio model "models/props_c17/FurnitureMattress001a.mdl"!
Placing detail props : 0 . . . 1 . . . 2 . . . 3 . . . 4 . . . 5 . . . 6 . . . 7 . . . 8 . . . 9 . . . 10
Writing D:\Programme\Steam\SteamApps\delegator\sourcesdk\hl2mp_sample_content\maps\Final\dm_goethestreet.bsp
30 seconds elapsed

1 threads
reading d:\programme\steam\steamapps\delegator\sourcesdk\hl2mp_sample_content\maps\final\dm_goethestreet.bsp
reading d:\programme\steam\steamapps\delegator\sourcesdk\hl2mp_sample_content\maps\final\dm_goethestreet.prt
1394 portalclusters
3661 numportals
0 . . . 1 . . . 2 . . . 3 . . . 4 . . . 5 . . . 6 . . . 7 . . . 8 . . . 9 . . . 10 WARNING: Cluster portals saw into cluster
Optimized: 92278 visible clusters (0.00%)
Total clusters visible: 1241575
Average clusters visible: 890
Building PAS...
Average clusters audible: 1156
visdatasize:406580 compressed from 490688
writing d:\programme\steam\steamapps\delegator\sourcesdk\hl2mp_sample_content\maps\final\dm_goethestreet.bsp
13 seconds elapsed

materialPath: d:\programme\steam\steamapps\delegator\half-life 2 deathmatch\hl2mp\materials
Loading D:\Programme\Steam\SteamApps\delegator\sourcesdk\hl2mp_sample_content\maps\dm_goethestreet\dm_goethestreet.vmf
Detected multiplayer map, building linux dedicated server data
fixing up env_cubemap materials on brush sides...
0 . . . 1 . . . 2 . . . 3 . . . 4 . . . 5 . . . 6 . . . 7 . . . 8 . . . 9 . . . 10 0 . . . 1 . . . 2 . . . 3 . . . 4 . . . 5 . . . 6 . . . 7 . . . 8 . . . 9 . . . 10 Processing areas... done (0)
Building Faces... done (0)
Chop Details... done (0)
Find Visible Detail Sides...
Merged 110 detail faces... done (0)
Merging details... done (0)
FixTjuncs...
PruneNodes...
WriteBSP...
done (2)
writing D:\Programme\Steam\SteamApps\delegator\sourcesdk\hl2mp_sample_content\maps\dm_goethestreet\dm_goethestreet.prt... done (0)
Creating default cubemaps for env_cubemap using skybox sky_borealis01...
Run buildcubemaps in the engine to get the correct cube maps.
Finding displacement neighbors...
Finding lightmap sample positions...
Displacement Alpha : 0 . . . 1 . . . 2 . . . 3 . . . 4 . . . 5 . . . 6 . . . 7 . . . 8 . . . 9 . . . 10
Building Physics collision data...
done (0) (450945 bytes)
Building Physics collision data...
done (0) (686487 bytes)
Error! prop_static using model "models/props_c17/FurnitureDresser001a.mdl", which must be used on a dynamic entity (i.e. prop_physics). Deleted.
Error loading studio model "models/props_c17/FurnitureDresser001a.mdl"!
Error! To use model "models/props_c17/FurnitureMattress001a.mdl"
with prop_static, it must be compiled with $staticprop!
Error loading studio model "models/props_c17/FurnitureMattress001a.mdl"!
Placing detail props : 0 . . . 1 . . . 2 . . . 3 . . . 4 . . . 5 . . . 6 . . . 7 . . . 8 . . . 9 . . . 10
Writing D:\Programme\Steam\SteamApps\delegator\sourcesdk\hl2mp_sample_content\maps\dm_goethestreet\dm_goethestreet.bsp
28 seconds elapsed

1 threads
reading d:\programme\steam\steamapps\delegator\sourcesdk\hl2mp_sample_content\maps\dm_goethestreet\dm_goethestreet.bsp
reading d:\programme\steam\steamapps\delegator\sourcesdk\hl2mp_sample_content\maps\dm_goethestreet\dm_goethestreet.prt
1394 portalclusters
3667 numportals
0 . . . 1 . . . 2 . . . 3 . . . 4 . . . 5 . . . 6 . . . 7 . . . 8 . . . 9 . . . 10 0 . . . 1 . . . 2 . . . 3 . . . 4 . . . 5 . . . 6 . . . 7 . . . 8 . . . 9 . . . 10 WARNING: Cluster portals saw into cluster
Optimized: 5741 visible clusters (0.00%)
Total clusters visible: 679754
Average clusters visible: 487
Building PAS...
Average clusters audible: 1101
visdatasize:381931 compressed from 490688
writing d:\programme\steam\steamapps\delegator\sourcesdk\hl2mp_sample_content\maps\dm_goethestreet\dm_goethestreet.bsp
4 hours, 59 minutes, 1 second elapsed

[Reading texlights from 'lights.rad']
[45 texlights parsed from 'lights.rad']

Loading d:\programme\steam\steamapps\delegator\sourcesdk\hl2mp_sample_content\maps\dm_goethestreet\dm_goethestreet.bsp
24807 faces
1 degenerate faces
7586163 square feet [1092407552.00 square inches]
3 displacements
27975 square feet [4028521.00 square inches]
24806 patches before subdivision
96138 patches after subdivision
83 direct lights
0 . . . 1 . . . 2 . .
Texture axis perpendicular to face at (288, 1120, -4)
material=maps/dm_goethestreet/concrete/concretefloor028c_759_899_40

Luxel axis perpendicular to face at (288, 1120, -4)
material=maps/dm_goethestreet/concrete/concretefloor028c_759_899_40

Texture axis perpendicular to face at (544, 1376, -4)
material=maps/dm_goethestreet/concrete/concretefloor028c_759_899_40

Luxel axis perpendicular to face at (544, 1376, -4)
material=maps/dm_goethestreet/concrete/concretefloor028c_759_899_40

Texture axis perpendicular to face at (160, 1056, -16)
material=maps/dm_goethestreet/concrete/concretefloor028c_157_616_48

Luxel axis perpendicular to face at (160, 1056, -16)
material=maps/dm_goethestreet/concrete/concretefloor028c_157_616_48

Texture axis perpendicular to face at (1376, 544, -4)
material=maps/dm_goethestreet/concrete/concretefloor028c_759_899_40

Luxel axis perpendicular to face at (1376, 544, -4)
material=maps/dm_goethestreet/concrete/concretefloor028c_759_899_40

Texture axis perpendicular to face at (1120, 288, -4)
material=maps/dm_goethestreet/concrete/concretefloor028c_759_899_40

Luxel axis perpendicular to face at (1120, 288, -4)
material=maps/dm_goethestreet/concrete/concretefloor028c_759_899_40

Texture axis perpendicular to face at (448, 768, -16)
material=maps/dm_goethestreet/concrete/concretefloor028c_157_616_48

Luxel axis perpendicular to face at (448, 768, -16)
material=maps/dm_goethestreet/concrete/concretefloor028c_157_616_48

Texture axis perpendicular to face at (960, 960, -4)
material=maps/dm_goethestreet/concrete/concretefloor028c_759_899_40

Luxel axis perpendicular to face at (960, 960, -4)
material=maps/dm_goethestreet/concrete/concretefloor028c_759_899_40

Texture axis perpendicular to face at (704, 704, -4)
material=maps/dm_goethestreet/concrete/concretefloor028c_759_899_40

Luxel axis perpendicular to face at (704, 704, -4)
material=maps/dm_goethestreet/concrete/concretefloor028c_759_899_40

Texture axis perpendicular to face at (224, 992, -16)
material=maps/dm_goethestreet/concrete/concretefloor028c_157_616_48

Luxel axis perpendicular to face at (224, 992, -16)
material=maps/dm_goethestreet/concrete/concretefloor028c_157_616_48
. 3 . . . 4 . . . 5 . . . 6 . . . 7 . . . 8 . . . 9 . . . 10 Error trying to allocate 268435456 bytes.

--


Dieser Beitrag wurde am 07.01.2005 um 03:35 von D3LeGaToR bearbeitet.
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001
07.01.2005, 03:59
HammerBlade



Ich glaub man sollet Kurse anbieten mit dem Thema Die ComplieLogs verstehen!

Junge, da steht was das Problem ist...

Zitat:
vrad.exe loggt:
Texture axis perpendicular to face at (288, 1120, -4)
...
Luxel axis perpendicular to face at (288, 1120, -4)
...
(usw)
Das bedeutet, dass die Texturachsen (werden dummer Weise im neuen Hammer nicht mehr angezeigt) nicht mehr parallel zum Face liegt, das kann beim vertexen oder clippen passieren. Dieser Fehler lässt sich afaik (hab es gerade nicht geschaft ihn zu provoziren) mit einem Klick auf den Fix-Button in Map->Check for Problems Alt+P beheben, oder von Hand, indem man das betroffene Face anhand der Coords findet und die Texturachsen durch einen Klick auf Face oder World wieder parallel zum Face legt.

Man sollte öfter mal Hammer fragen, ob es Fehler für einen findet und sogar für Lau behebt...

Und übrigens, die Forensuche oder Google hätte dir dafür auch brauchbare Ergebnisse geliefert. Da ich aber nie auf die Forensuche verweise ohne mich vorher davon zu überzeugen, dass dort auch etwas zu finden ist, lass ich das an dieser Stelle, da TheWall.de gerade sehr lahm ist...

Edit:
Ausserdem solltest du noch das hier fixen, denn das geht auf die Performance:

Zitat:
vvis.exe loggt:
WARNING: Cluster portals saw into cluster

--

"Mit C++ (noch besser mit C) kann man sich _sehr_ leicht in den Fuss schiessen." - theDon
Auspack und freu! - Auszug aus einer, aus dem japanischen übersetzten, Bedienugsanleitung für ein Spielzeugaquarium.
--
Photon Audio Player | Majestic42.net | How To Ask Questions The Smart Way


Dieser Beitrag wurde am 07.01.2005 um 04:10 von HammerBlade bearbeitet.
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002
07.01.2005, 04:21
D3LeGaToR



Wow, cool danke für die schnelle hilfe.

also bei Alt+p kommt ein ganzer haufen von fehlermeldungen, allerdings nur zwei typen:

Entitity prop physics spawnable has bad I/0 connections

das bezieht sich auf die explosiven fässer, die ich aus ner anderen map kopiert habe.

das andere vermute ich sind die texturen, denn wenn ich auf go to error klicke, springt der editor meistens zu den texturen auf den schiefen dächern:

entitity func detail has unused keyvalue density

ich werd also die probleme beheben lassen, und dann nochmal kompilieren, hoffe es klappt dann. allerdings mach ich dass erst morgen ;)

zu dem cluster saw into cluster: ich hab schon verstanden, wodurch der fehler entsteht, seh aber momentan keine möglichkeit, ihn vollständig zu umgehen. werd wohl nicht mehr die zeit haben, mich darum zu kümmern, vielleicht in nem update der map.

ich poste noch ein bild und ein paar links, vielleicht seht ihr noch andere fehler, die die licht berechnung verhindern könnten.

http://home.arcor.de/delegator/HL2/dm_goethestreet/Screen02.jpg
http://home.arcor.de/delegator/HL2/dm_goethestreet/Screen03.jpg
http://home.arcor.de/delegator/HL2/dm_goethestreet/Screen04.jpg
http://home.arcor.de/delegator/HL2/dm_goethestreet/Ingame01.jpg
http://home.arcor.de/delegator/HL2/dm_goethestreet/Ingame02.jpg
http://home.arcor.de/delegator/HL2/dm_goethestreet/Ingame03.jpg
http://home.arcor.de/delegator/HL2/dm_goethestreet/Ingame04.jpg
http://home.arcor.de/delegator/HL2/dm_goethestreet/Ingame05.jpg

--

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003
07.01.2005, 08:47
hl2mapper



hm.. einfach start F9 Taste als Kompilieren -> Kompilie Listenmenü "Default" ist nicht mehr vvis.exe kompilieren, also "fast" muss das licht sein. kannst du ihn probieren.. ob es geklappt hat..

Verzeichnis ist in source sdk falsch, Ausgabungsverzeichnis ist z.B. d:\programme\valve\steam\steamapps\<yourmail>\half-life 2 deathmatch\hlmp\maps\yourname.map.

diese Ausgabungsverzeichnis = (Output in compile) muss die rechtliche Kompilierung nicht in "Source sdk"-Ordner sondern nur "Half-life 2" , "Half-life 2 Deathmatch" bzw. "Counter-Strike Source"-Ordner kompilieren und laden.. damit soll dein Map richtig gestartet werden.. ALSO es gibt kein problem!!
;-)

cu hl²mapper

--

My Favorit Games: HL2, Tony Hawk and Rally
My Favorit Software: Macromedia, Ulead, Jasc, Adobe and Anark
My Favorit Chat: Yahoo, MSN and Lycos
LoL


Dieser Beitrag wurde am 07.01.2005 um 08:57 von hl2mapper bearbeitet.
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004
07.01.2005, 11:44
jedi



zu

cluster saw into cluster

wenn du den brush gefunden hast, reicht es auch dass du ihn zu einem func_wall machst.

lt. pierre kannst du ihn ausfindig machen indem du einen brush über die halbe map ziehst (von erde bis sky) und vis -fast compilst. sollte der felher nicht mehr im protokoll sein, dann befindet er sich in diesem brush. du kannst dann den brush nochmal halbieren, dann compilen... uns so weiter bis du ihn ausfinding machst.

bei mir hats funktioniert...

edit:

bevor du nochmal die map mit der option normal compilst, teste erst alles mit "-fast". kannst dann die felher korrigieren.

--

du glaubst an den brush..[].. der brush aber nicht an dich...

-Th3 BrushtriX-


Dieser Beitrag wurde am 07.01.2005 um 11:50 von jedi bearbeitet.
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005
07.01.2005, 14:10
D3LeGaToR



so, vor ein paar minuten ist mein pc zum zweiten mal mit kompilieren fertig geworden, aber es gibt immer noch kein licht!

Ich hab also wie hammerblade geschrieben hat die fehlersuche durchgeführt, und alle fehler vom editor beseitigen lassen. dann hab ich wieder kompiliert.
doch das licht ist nicht da, und wenn ich es richtig sehe, ist das compile log fast immer noch das gleiche wie vorher.

@jedi:

die idee ist gut, ich vermute aber, dass sie mir nicht viel helfen wird, denn ich denke es gibt bei mir mehrere stellen wo es heißt cluster saw into cluster.

@hl2mapper:

ich hab nicht genau verstanden,was du meinst. soll ich in ein anderes verzeichnis kompilieren? ich kompiliere immer und kopier die map dann ins richtige verzeichnis. das müsste doch ausreichen, oder?

compile log:

Zitat:
materialPath: d:\programme\steam\steamapps\delegator\half-life 2 deathmatch\hl2mp\materials
Loading D:\Programme\Steam\SteamApps\delegator\sourcesdk\hl2mp_sample_content\maps\dm_goethestreet.vmf
Detected multiplayer map, building linux dedicated server data
fixing up env_cubemap materials on brush sides...
0 . . . 1 . . . 2 . . . 3 . . . 4 . . . 5 . . . 6 . . . 7 . . . 8 . . . 9 . . . 10 0 . . . 1 . . . 2 . . . 3 . . . 4 . . . 5 . . . 6 . . . 7 . . . 8 . . . 9 . . . 10 Processing areas... done (0)
Building Faces... done (0)
Chop Details... done (0)
Find Visible Detail Sides...
Merged 110 detail faces... done (0)
Merging details... done (0)
FixTjuncs...
PruneNodes...
WriteBSP...
done (1)
writing D:\Programme\Steam\SteamApps\delegator\sourcesdk\hl2mp_sample_content\maps\dm_goethestreet.prt... done (0)
Creating default cubemaps for env_cubemap using skybox sky_borealis01...
Run buildcubemaps in the engine to get the correct cube maps.
Finding displacement neighbors...
Finding lightmap sample positions...
Displacement Alpha : 0 . . . 1 . . . 2 . . . 3 . . . 4 . . . 5 . . . 6 . . . 7 . . . 8 . . . 9 . . . 10
Building Physics collision data...
done (1) (450945 bytes)
Building Physics collision data...
done (0) (686487 bytes)
Error! prop_static using model "models/props_c17/FurnitureDresser001a.mdl", which must be used on a dynamic entity (i.e. prop_physics). Deleted.
Error loading studio model "models/props_c17/FurnitureDresser001a.mdl"!
Error! To use model "models/props_c17/FurnitureMattress001a.mdl"
with prop_static, it must be compiled with $staticprop!
Error loading studio model "models/props_c17/FurnitureMattress001a.mdl"!
Placing detail props : 0 . . . 1 . . . 2 . . . 3 . . . 4 . . . 5 . . . 6 . . . 7 . . . 8 . . . 9 . . . 10
Writing D:\Programme\Steam\SteamApps\delegator\sourcesdk\hl2mp_sample_content\maps\dm_goethestreet.bsp
29 seconds elapsed

1 threads
reading d:\programme\steam\steamapps\delegator\sourcesdk\hl2mp_sample_content\maps\dm_goethestreet.bsp
reading d:\programme\steam\steamapps\delegator\sourcesdk\hl2mp_sample_content\maps\dm_goethestreet.prt
1394 portalclusters
3667 numportals
0 . . . 1 . . . 2 . . . 3 . . . 4 . . . 5 . . . 6 . . . 7 . . . 8 . . . 9 . . . 10 0 . . . 1 . . . 2 . . . 3 . . . 4 . . . 5 . . . 6 . . . 7 . . . 8 . . . 9 . . . 10 WARNING: Cluster portals saw into cluster
Optimized: 5741 visible clusters (0.00%)
Total clusters visible: 679754
Average clusters visible: 487
Building PAS...
Average clusters audible: 1101
visdatasize:381931 compressed from 490688
writing d:\programme\steam\steamapps\delegator\sourcesdk\hl2mp_sample_content\maps\dm_goethestreet.bsp
4 hours, 58 minutes, 52 seconds elapsed

[Reading texlights from 'lights.rad']
[45 texlights parsed from 'lights.rad']

Loading d:\programme\steam\steamapps\delegator\sourcesdk\hl2mp_sample_content\maps\dm_goethestreet.bsp
24807 faces
1 degenerate faces
7586163 square feet [1092407552.00 square inches]
3 displacements
27975 square feet [4028521.00 square inches]
24806 patches before subdivision
96138 patches after subdivision
83 direct lights
0 . . . 1 . . . 2 . .
Texture axis perpendicular to face at (288, 1120, -4)
material=maps/dm_goethestreet/concrete/concretefloor028c_759_899_40

Luxel axis perpendicular to face at (288, 1120, -4)
material=maps/dm_goethestreet/concrete/concretefloor028c_759_899_40

Texture axis perpendicular to face at (544, 1376, -4)
material=maps/dm_goethestreet/concrete/concretefloor028c_759_899_40

Luxel axis perpendicular to face at (544, 1376, -4)
material=maps/dm_goethestreet/concrete/concretefloor028c_759_899_40

Texture axis perpendicular to face at (160, 1056, -16)
material=maps/dm_goethestreet/concrete/concretefloor028c_157_616_48

Luxel axis perpendicular to face at (160, 1056, -16)
material=maps/dm_goethestreet/concrete/concretefloor028c_157_616_48

Texture axis perpendicular to face at (1376, 544, -4)
material=maps/dm_goethestreet/concrete/concretefloor028c_759_899_40

Luxel axis perpendicular to face at (1376, 544, -4)
material=maps/dm_goethestreet/concrete/concretefloor028c_759_899_40

Texture axis perpendicular to face at (1120, 288, -4)
material=maps/dm_goethestreet/concrete/concretefloor028c_759_899_40

Luxel axis perpendicular to face at (1120, 288, -4)
material=maps/dm_goethestreet/concrete/concretefloor028c_759_899_40

Texture axis perpendicular to face at (448, 768, -16)
material=maps/dm_goethestreet/concrete/concretefloor028c_157_616_48

Luxel axis perpendicular to face at (448, 768, -16)
material=maps/dm_goethestreet/concrete/concretefloor028c_157_616_48

Texture axis perpendicular to face at (960, 960, -4)
material=maps/dm_goethestreet/concrete/concretefloor028c_759_899_40

Luxel axis perpendicular to face at (960, 960, -4)
material=maps/dm_goethestreet/concrete/concretefloor028c_759_899_40

Texture axis perpendicular to face at (704, 704, -4)
material=maps/dm_goethestreet/concrete/concretefloor028c_759_899_40

Luxel axis perpendicular to face at (704, 704, -4)
material=maps/dm_goethestreet/concrete/concretefloor028c_759_899_40

Texture axis perpendicular to face at (224, 992, -16)
material=maps/dm_goethestreet/concrete/concretefloor028c_157_616_48

Luxel axis perpendicular to face at (224, 992, -16)
material=maps/dm_goethestreet/concrete/concretefloor028c_157_616_48
. 3 . . . 4 . . . 5 . . . 6 . . . 7 . . . 8 . . . 9 . . . 10 Error trying to allocate 268435456 bytes.

--


Dieser Beitrag wurde am 07.01.2005 um 14:11 von D3LeGaToR bearbeitet.
zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
006
07.01.2005, 14:53
D3LeGaToR



so, anscheinend hat die problembehebung durch den editor nicht die texturachsen korrigiert, denn es kommt ja immer noch die gleiche fehlermeldung. glücklicherweise handelt es sich nur um die textur des bürgersteigs (material=maps/dm_goethestreet/concrete/concretefloor028c_157_616_48), die hab ich jetzt alle überprüft, und tatsächlich festgestellt, es gabe einige flächen, auf denen die textur total in die länge gezogen war, so dass man nur noch streifen sah. wahrscheinlich war die texturachse aus was für gründen auch immer orthogonal zur fläche, obwohl ich mir nicht erklären kann, wie ich dass hinbekommen hab. jedenfalls hab ich jetzt diesen fehler per hand behoben, so wie hammerblade es empfohlen hat.

ich kompilier jetzt noch mal, diesmal mach ich aus testzwecken nur fast, drückt mir die daumen.

--

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007
07.01.2005, 15:03
hl2mapper



@D3LeGaToR
was slollst du verstehen??
Dieses Verzeichnis sind richtig!! CSS, HL2 und HL2-DM
Für CS:Source ....\<yourmail>\counter-strike source\cstrike\maps\filename.map <- du sollst richtiges verzeichnis abspeichern. siehe oben log. "..\source-sdk\" Verzeichnis ist falsch!!
Für Half-Life 2....\<yourmail>\half-life 2\hl2\maps\filename.map <- du sollst richtiges verzeichnis abspeichern. siehe oben log. "..\source-sdk\" Verzeichnis ist falsch!!
Für Half-Life 2 Deathmatch....\<yourmail>\Half-Life 2 Deathmatch\hl2mp\maps\filename.map <- du sollst richtiges verzeichnis abspeichern. siehe oben log. "..\source-sdk\" Verzeichnis ist falsch!!
Beweiss dasss die kompilieren mit richtigen verzeichnisen durchgeführt werden kann.
Ohne Zugriffe oder Komische Fehlermeldung werden ihn nicht mehr bekommen..

cu hl²mapper

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008
07.01.2005, 19:25
D3LeGaToR



So, hab fertig kompiliert, es kommt tatsächlich nicht mehr die fehlermeldung wegen den texturachsen, jedoch auch immer noch kein light. ich hab jetzt nur noch zeit für einmal kompilieren, diesmal muss es klappen!

Ich kann mir zwar nicht vorstellen, dass es an dem verzeichnis liegt, in das ich hinein kompiliere, aber da keiner mehr was schreibt, und ich auch keine andere idee mehr hab, bleibt mir nur noch das aus zu probieren. trotzdem, ich hab schon kleine testmaps mit licht kompiliert, in das gleiche verzeichnis, in das ich nun kompiliere, und da hat es auch geklappt.

Compile Log:

Zitat:
materialPath: d:\programme\steam\steamapps\delegator\half-life 2 deathmatch\hl2mp\materials
Loading D:\Programme\Steam\SteamApps\delegator\sourcesdk\hl2mp_sample_content\maps\dm_goethestreet.vmf
Detected multiplayer map, building linux dedicated server data
fixing up env_cubemap materials on brush sides...
0 . . . 1 . . . 2 . . . 3 . . . 4 . . . 5 . . . 6 . . . 7 . . . 8 . . . 9 . . . 10 0 . . . 1 . . . 2 . . . 3 . . . 4 . . . 5 . . . 6 . . . 7 . . . 8 . . . 9 . . . 10 Processing areas... done (0)
Building Faces... done (0)
Chop Details... done (0)
Find Visible Detail Sides...
Merged 110 detail faces... done (0)
Merging details... done (0)
FixTjuncs...
PruneNodes...
WriteBSP...
done (1)
writing D:\Programme\Steam\SteamApps\delegator\sourcesdk\hl2mp_sample_content\maps\dm_goethestreet.prt... done (0)
Creating default cubemaps for env_cubemap using skybox sky_borealis01...
Run buildcubemaps in the engine to get the correct cube maps.
Finding displacement neighbors...
Finding lightmap sample positions...
Displacement Alpha : 0 . . . 1 . . . 2 . . . 3 . . . 4 . . . 5 . . . 6 . . . 7 . . . 8 . . . 9 . . . 10
Building Physics collision data...
done (1) (450945 bytes)
Building Physics collision data...
done (0) (686487 bytes)
Error! prop_static using model "models/props_c17/FurnitureDresser001a.mdl", which must be used on a dynamic entity (i.e. prop_physics). Deleted.
Error loading studio model "models/props_c17/FurnitureDresser001a.mdl"!
Error! To use model "models/props_c17/FurnitureMattress001a.mdl"
with prop_static, it must be compiled with $staticprop!
Error loading studio model "models/props_c17/FurnitureMattress001a.mdl"!
Placing detail props : 0 . . . 1 . . . 2 . . . 3 . . . 4 . . . 5 . . . 6 . . . 7 . . . 8 . . . 9 . . . 10
Writing D:\Programme\Steam\SteamApps\delegator\sourcesdk\hl2mp_sample_content\maps\dm_goethestreet.bsp
29 seconds elapsed

1 threads
reading d:\programme\steam\steamapps\delegator\sourcesdk\hl2mp_sample_content\maps\dm_goethestreet.bsp
reading d:\programme\steam\steamapps\delegator\sourcesdk\hl2mp_sample_content\maps\dm_goethestreet.prt
1394 portalclusters
3667 numportals
0 . . . 1 . . . 2 . . . 3 . . . 4 . . . 5 . . . 6 . . . 7 . . . 8 . . . 9 . . . 10 0 . . . 1 . . . 2 . . . 3 . . . 4 . . . 5 . . . 6 . . . 7 . . . 8 . . . 9 . . . 10 WARNING: Cluster portals saw into cluster
Optimized: 5741 visible clusters (0.00%)
Total clusters visible: 679754
Average clusters visible: 487
Building PAS...
Average clusters audible: 1101
visdatasize:381931 compressed from 490688
writing d:\programme\steam\steamapps\delegator\sourcesdk\hl2mp_sample_content\maps\dm_goethestreet.bsp
4 hours, 58 minutes, 52 seconds elapsed

[Reading texlights from 'lights.rad']
[45 texlights parsed from 'lights.rad']

Loading d:\programme\steam\steamapps\delegator\sourcesdk\hl2mp_sample_content\maps\dm_goethestreet.bsp
24807 faces
1 degenerate faces
7586163 square feet [1092407552.00 square inches]
3 displacements
27975 square feet [4028521.00 square inches]
24806 patches before subdivision
96138 patches after subdivision
83 direct lights
0 . . . 1 . . . 2 . .
Texture axis perpendicular to face at (288, 1120, -4)
material=maps/dm_goethestreet/concrete/concretefloor028c_759_899_40

Luxel axis perpendicular to face at (288, 1120, -4)
material=maps/dm_goethestreet/concrete/concretefloor028c_759_899_40

Texture axis perpendicular to face at (544, 1376, -4)
material=maps/dm_goethestreet/concrete/concretefloor028c_759_899_40

Luxel axis perpendicular to face at (544, 1376, -4)
material=maps/dm_goethestreet/concrete/concretefloor028c_759_899_40

Texture axis perpendicular to face at (160, 1056, -16)
material=maps/dm_goethestreet/concrete/concretefloor028c_157_616_48

Luxel axis perpendicular to face at (160, 1056, -16)
material=maps/dm_goethestreet/concrete/concretefloor028c_157_616_48

Texture axis perpendicular to face at (1376, 544, -4)
material=maps/dm_goethestreet/concrete/concretefloor028c_759_899_40

Luxel axis perpendicular to face at (1376, 544, -4)
material=maps/dm_goethestreet/concrete/concretefloor028c_759_899_40

Texture axis perpendicular to face at (1120, 288, -4)
material=maps/dm_goethestreet/concrete/concretefloor028c_759_899_40

Luxel axis perpendicular to face at (1120, 288, -4)
material=maps/dm_goethestreet/concrete/concretefloor028c_759_899_40

Texture axis perpendicular to face at (448, 768, -16)
material=maps/dm_goethestreet/concrete/concretefloor028c_157_616_48

Luxel axis perpendicular to face at (448, 768, -16)
material=maps/dm_goethestreet/concrete/concretefloor028c_157_616_48

Texture axis perpendicular to face at (960, 960, -4)
material=maps/dm_goethestreet/concrete/concretefloor028c_759_899_40

Luxel axis perpendicular to face at (960, 960, -4)
material=maps/dm_goethestreet/concrete/concretefloor028c_759_899_40

Texture axis perpendicular to face at (704, 704, -4)
material=maps/dm_goethestreet/concrete/concretefloor028c_759_899_40

Luxel axis perpendicular to face at (704, 704, -4)
material=maps/dm_goethestreet/concrete/concretefloor028c_759_899_40

Texture axis perpendicular to face at (224, 992, -16)
material=maps/dm_goethestreet/concrete/concretefloor028c_157_616_48

Luxel axis perpendicular to face at (224, 992, -16)
material=maps/dm_goethestreet/concrete/concretefloor028c_157_616_48
. 3 . . . 4 . . . 5 . . . 6 . . . 7 . . . 8 . . . 9 . . . 10 Error trying to allocate 268435456 bytes.

materialPath: d:\programme\steam\steamapps\delegator\half-life 2 deathmatch\hl2mp\materials
Loading D:\Programme\Steam\SteamApps\delegator\sourcesdk\hl2mp_sample_content\maps\dm_goethestreet.vmf
Detected multiplayer map, building linux dedicated server data
fixing up env_cubemap materials on brush sides...
0 . . . 1 . . . 2 . . . 3 . . . 4 . . . 5 . . . 6 . . . 7 . . . 8 . . . 9 . . . 10 0 . . . 1 . . . 2 . . . 3 . . . 4 . . . 5 . . . 6 . . . 7 . . . 8 . . . 9 . . . 10 Processing areas... done (0)
Building Faces... done (0)
Chop Details... done (0)
Find Visible Detail Sides...
Merged 110 detail faces... done (0)
Merging details... done (0)
FixTjuncs...
PruneNodes...
WriteBSP...
done (1)
writing D:\Programme\Steam\SteamApps\delegator\sourcesdk\hl2mp_sample_content\maps\dm_goethestreet.prt... done (0)
Creating default cubemaps for env_cubemap using skybox sky_borealis01...
Run buildcubemaps in the engine to get the correct cube maps.
Finding displacement neighbors...
Finding lightmap sample positions...
Displacement Alpha : 0 . . . 1 . . . 2 . . . 3 . . . 4 . . . 5 . . . 6 . . . 7 . . . 8 . . . 9 . . . 10
Building Physics collision data...
done (0) (450945 bytes)
Building Physics collision data...
done (1) (686487 bytes)
Error! prop_static using model "models/props_c17/FurnitureDresser001a.mdl", which must be used on a dynamic entity (i.e. prop_physics). Deleted.
Error loading studio model "models/props_c17/FurnitureDresser001a.mdl"!
Error! To use model "models/props_c17/FurnitureMattress001a.mdl"
with prop_static, it must be compiled with $staticprop!
Error loading studio model "models/props_c17/FurnitureMattress001a.mdl"!
Placing detail props : 0 . . . 1 . . . 2 . . . 3 . . . 4 . . . 5 . . . 6 . . . 7 . . . 8 . . . 9 . . . 10
Writing D:\Programme\Steam\SteamApps\delegator\sourcesdk\hl2mp_sample_content\maps\dm_goethestreet.bsp
28 seconds elapsed

1 threads
reading d:\programme\steam\steamapps\delegator\sourcesdk\hl2mp_sample_content\maps\dm_goethestreet.bsp
reading d:\programme\steam\steamapps\delegator\sourcesdk\hl2mp_sample_content\maps\dm_goethestreet.prt
1394 portalclusters
3667 numportals
0 . . . 1 . . . 2 . . . 3 . . . 4 . . . 5 . . . 6 . . . 7 . . . 8 . . . 9 . . . 10 WARNING: Cluster portals saw into cluster
Optimized: 84287 visible clusters (0.00%)
Total clusters visible: 1234686
Average clusters visible: 885
Building PAS...
Average clusters audible: 1156
visdatasize:407013 compressed from 490688
writing d:\programme\steam\steamapps\delegator\sourcesdk\hl2mp_sample_content\maps\dm_goethestreet.bsp
13 seconds elapsed

[Reading texlights from 'lights.rad']
[45 texlights parsed from 'lights.rad']

Loading d:\programme\steam\steamapps\delegator\sourcesdk\hl2mp_sample_content\maps\dm_goethestreet.bsp
24811 faces
1 degenerate faces
7586161 square feet [1092407296.00 square inches]
3 displacements
27975 square feet [4028521.00 square inches]
24810 patches before subdivision
96114 patches after subdivision
83 direct lights
0 . . . 1 . . . 2 . . . 3 . . . 4 . . . 5 . . . 6 . . . 7 . . . 8 . . . 9 . . . 10 Error trying to allocate 268435456 bytes.

--

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009
07.01.2005, 19:27
hl2mapper



NEIN Ihr seid verrückt???

Ich habe gesagt nicht verzeichnis in source-sdk sondern in verzeichnisd half-life 2 oder counter-strike source

Grrrrr..

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010
07.01.2005, 20:49
HammerBlade



Zitat:
vrad.exe loogt:
Error trying to allocate 268.435.456 bytes.
Wieviel RAM hast du? Denn du scheinst nicht genügend freien RAM zu haben. Kompilier nicht aus Hammer heraus und mach alle Progamme zu, die du nicht brauchts zu komplilieren und starte vor dem Komplieren mal neu. Wenn das nicht hilft besorg dir noch schnell einen Riegel RAM.

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Dieser Beitrag wurde am 07.01.2005 um 20:50 von HammerBlade bearbeitet.
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011
08.01.2005, 10:58
D3LeGaToR



so, hat wieder nicht funktioniert, hab jetzt die ordner gewählt, die hl2mapper vorgeschlagen hat, und es hat nichts gebracht, die fehlermeldung zum schluss bleibt. das heißt ich kann heute nicht abschicken, ich hoffe, dass ichs bis montag hinbekomme, vielleicht kommt der brief dann noch rechtzeitig an.

@HammerBlade:

ich hab 768 mbram, ich würde eigentlich denken, das reicht, aber du scheinst recht zu haben: gegen ende des kompilierens zeigt mein pc an, dass praktisch überhaupt kein ram mehr frei ist. ich bau jetzt noch nen 512mbram riegel von meinem bruder ein, bin also dann auf 1280mb, wenn ich mich jetzt nicht verrechnet hab. alle programme sind zu, ich trenn mich außerdem extra vom internet. du meinst außerdem, ich solle nicht aus dem editor heraus kompilieren, wie denn dann? vorallem, reicht es, wenn ich nur noch vrad kompiliere, der rest hat ja geklappt?

Zitat:
materialPath: d:\programme\steam\steamapps\delegator\half-life 2 deathmatch\hl2mp\materials
Loading D:\Programme\Steam\SteamApps\delegator\half-life 2 deathmatch\hl2mp\maps\dm_goethestreet.vmf
Detected multiplayer map, building linux dedicated server data
fixing up env_cubemap materials on brush sides...
0 . . . 1 . . . 2 . . . 3 . . . 4 . . . 5 . . . 6 . . . 7 . . . 8 . . . 9 . . . 10 0 . . . 1 . . . 2 . . . 3 . . . 4 . . . 5 . . . 6 . . . 7 . . . 8 . . . 9 . . . 10 Processing areas... done (0)
Building Faces... done (0)
Chop Details... done (0)
Find Visible Detail Sides...
Merged 110 detail faces... done (0)
Merging details... done (0)
FixTjuncs...
PruneNodes...
WriteBSP...
done (1)
writing D:\Programme\Steam\SteamApps\delegator\half-life 2 deathmatch\hl2mp\maps\dm_goethestreet.prt... done (0)
Creating default cubemaps for env_cubemap using skybox sky_borealis01...
Run buildcubemaps in the engine to get the correct cube maps.
Finding displacement neighbors...
Finding lightmap sample positions...
Displacement Alpha : 0 . . . 1 . . . 2 . . . 3 . . . 4 . . . 5 . . . 6 . . . 7 . . . 8 . . . 9 . . . 10
Building Physics collision data...
done (1) (450945 bytes)
Building Physics collision data...
done (0) (686487 bytes)
Error! prop_static using model "models/props_c17/FurnitureDresser001a.mdl", which must be used on a dynamic entity (i.e. prop_physics). Deleted.
Error loading studio model "models/props_c17/FurnitureDresser001a.mdl"!
Error! To use model "models/props_c17/FurnitureMattress001a.mdl"
with prop_static, it must be compiled with $staticprop!
Error loading studio model "models/props_c17/FurnitureMattress001a.mdl"!
Placing detail props : 0 . . . 1 . . . 2 . . . 3 . . . 4 . . . 5 . . . 6 . . . 7 . . . 8 . . . 9 . . . 10
Writing D:\Programme\Steam\SteamApps\delegator\half-life 2 deathmatch\hl2mp\maps\dm_goethestreet.bsp
30 seconds elapsed

1 threads
reading d:\programme\steam\steamapps\delegator\half-life 2 deathmatch\hl2mp\maps\dm_goethestreet.bsp
reading d:\programme\steam\steamapps\delegator\half-life 2 deathmatch\hl2mp\maps\dm_goethestreet.prt
1394 portalclusters
3667 numportals
0 . . . 1 . . . 2 . . . 3 . . . 4 . . . 5 . . . 6 . . . 7 . . . 8 . . . 9 . . . 10 0 . . . 1 . . . 2 . . . 3 . . . 4 . . . 5 . . . 6 . . . 7 . . . 8 . . . 9 . . .

materialPath: d:\programme\steam\steamapps\delegator\half-life 2 deathmatch\hl2mp\materials
Loading D:\Programme\Steam\SteamApps\delegator\half-life 2 deathmatch\hl2mp\maps\dm_goethestreet.vmf
Detected multiplayer map, building linux dedicated server data
fixing up env_cubemap materials on brush sides...
0 . . . 1 . . . 2 . . . 3 . . . 4 . . . 5 . . . 6 . . . 7 . . . 8 . . . 9 . . . 10 0 . . . 1 . . . 2 . . . 3 . . . 4 . . . 5 . . . 6 . . . 7 . . . 8 . . . 9 . . . 10 Processing areas... done (0)
Building Faces... done (0)
Chop Details... done (0)
Find Visible Detail Sides...
Merged 110 detail faces... done (0)
Merging details... done (0)
FixTjuncs...
PruneNodes...
WriteBSP...
done (2)
writing D:\Programme\Steam\SteamApps\delegator\half-life 2 deathmatch\hl2mp\maps\dm_goethestreet.prt... done (0)
Creating default cubemaps for env_cubemap using skybox sky_borealis01...
Run buildcubemaps in the engine to get the correct cube maps.
Finding displacement neighbors...
Finding lightmap sample positions...
Displacement Alpha : 0 . . . 1 . . . 2 . . . 3 . . . 4 . . . 5 . . . 6 . . . 7 . . . 8 . . . 9 . . . 10
Building Physics collision data...
done (1) (450945 bytes)
Building Physics collision data...
done (0) (686487 bytes)
Error! prop_static using model "models/props_c17/FurnitureDresser001a.mdl", which must be used on a dynamic entity (i.e. prop_physics). Deleted.
Error loading studio model "models/props_c17/FurnitureDresser001a.mdl"!
Error! To use model "models/props_c17/FurnitureMattress001a.mdl"
with prop_static, it must be compiled with $staticprop!
Error loading studio model "models/props_c17/FurnitureMattress001a.mdl"!
Placing detail props : 0 . . . 1 . . . 2 . . . 3 . . . 4 . . . 5 . . . 6 . . . 7 . . . 8 . . . 9 . . . 10
Writing D:\Programme\Steam\SteamApps\delegator\half-life 2 deathmatch\hl2mp\maps\dm_goethestreet.bsp
33 seconds elapsed

1 threads
reading d:\programme\steam\steamapps\delegator\half-life 2 deathmatch\hl2mp\maps\dm_goethestreet.bsp
reading d:\programme\steam\steamapps\delegator\half-life 2 deathmatch\hl2mp\maps\dm_goethestreet.prt
1394 portalclusters
3667 numportals
0 . . . 1 . . . 2 . . . 3 . . . 4 . . . 5 . . . 6 . . . 7 . . . 8 . . . 9 . . . 10 0 . . . 1 . . . 2 . . . 3 . . . 4 . . . 5 . . . 6 . . . 7 . . . 8 . . . 9 . . . 10 WARNING: Cluster portals saw into cluster
Optimized: 5741 visible clusters (0.00%)
Total clusters visible: 679754
Average clusters visible: 487
Building PAS...
Average clusters audible: 1101
visdatasize:381931 compressed from 490688
writing d:\programme\steam\steamapps\delegator\half-life 2 deathmatch\hl2mp\maps\dm_goethestreet.bsp
5 hours, 13 minutes, 49 seconds elapsed

[Reading texlights from 'lights.rad']
[45 texlights parsed from 'lights.rad']

Loading d:\programme\steam\steamapps\delegator\half-life 2 deathmatch\hl2mp\maps\dm_goethestreet.bsp
24811 faces
1 degenerate faces
7586161 square feet [1092407296.00 square inches]
3 displacements
27975 square feet [4028521.00 square inches]
24810 patches before subdivision
96114 patches after subdivision
83 direct lights
0 . . . 1 . . . 2 . . . 3 . . . 4 . . . 5 . . . 6 . . . 7 . . . 8 . . . 9 . . . 10 Error trying to allocate 268435456 bytes.

so wie es aussieht besteht bei mir nur noch der fehler "Error trying to allocate 268435456 bytes."
die anderen fehler beziehen sich auf props und dürften nicht so schlimm sein.
Hat es tatsächlich mit zu wenig ram zu tun? ich hab grad in anderen threads gelesen, dass auch andere fehlermeldungen wegen des rams bekommen, dass die meldungen aber nichts mit dem ram zu tun haben.

--


Dieser Beitrag wurde am 08.01.2005 um 11:35 von D3LeGaToR bearbeitet.
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012
08.01.2005, 11:42
HammerBlade



Wenn vbsp und vvis ohne Probleme durchgelaufen sind, brauchts ud die nicht immer wieder machen, wenn du nichts an der Map änderst.

Komisch, wenn das nix mit dem RAM zu tun hat, dann weiss ich da auch keinen Rat mehr.

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Dieser Beitrag wurde am 08.01.2005 um 11:43 von HammerBlade bearbeitet.
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013
08.01.2005, 13:27
D3LeGaToR



also jetzt compilier ich wieder, mit 1280mb ram. hoffentlich funzt es jetzt. allerdings compilier ich immer noch aus dem editor heraus, weil ich immer noch nicht weis, wie man ohne den editor zu starten compiliert.

--

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014
08.01.2005, 14:10
HammerBlade



Hier gibts einen Wiki-Artikel zum Thema Batch-Compile: http://www.thewall.de/content/half-life_2:tutorials:batch-compile

--

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015
08.01.2005, 17:43
D3LeGaToR



ok, alles klar, habs soweit verstanden. nur noch ne kleinigkeit:

wenn ich nicht mehr alles, sondern nur noch das licht (rad) compilieren will, reicht es, wenn ich dann nur die zeile für rad in die bat datei eingebe? wenn ich das compile log nämlich richtig lese, scheint beim rad compilen auch die vorher schon erstellte .bsp datei geladen und weiter bearbeitet zu werden. in der .bat datei wird aber nur die .vmf datei geladen.

--

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016
08.01.2005, 18:06
HammerBlade



vbsp und vvis von der Kompilierung ausschliessen:
Wenn du eine Batch nach diesem Muster benutzt, dann kannst du die Zeilen für vrad und vvis einfach weglassen:

Quellcode:C:\Programme\Valve\Steam\SteamApps\<eMail-Adresse>\sourcesdk\bin\vbsp.exe %1
C:\Programme\Valve\Steam\SteamApps\<eMail-Adresse>\sourcesdk\bin\vvis.exe %1
C:\Programme\Valve\Steam\SteamApps\<eMail-Adresse>\sourcesdk\bin\vrad.exe %1
wird zu

Quellcode:C:\Programme\Valve\Steam\SteamApps\<eMail-Adresse>\sourcesdk\bin\vrad.exe %1 Wenn du aber die erweiterte Batch aus Anhang: meine Batch-Datei des Wikiartikels nutzt, musst du um nur vrad arbeiten zu lassen folgenden Zeilen mit rem auskommentieren:

Quellcode:%toolpath%vbsp.exe %1
...
%toolpath%vvis.exe -v %1
...
del %~n1.prt
wird zu

Quellcode:rem %toolpath%vbsp.exe %1
...
rem %toolpath%vvis.exe -v %1
...
rem del %~n1.prt
.vmf-Übergabe
Und ja, vrad verarbeite das .bsp weiter, das von vbsp erstellt wurde und an der auch schon vvis herumgerechnet hat. Den Complier-Tools wird aber immer das .vmf angegeben.

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Dieser Beitrag wurde am 08.01.2005 um 18:08 von HammerBlade bearbeitet.
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017
08.01.2005, 22:46
D3LeGaToR



so, dieser compile versuch ist auch schief gelaufen, ich hatte 1280mb verwendet, aber es kam die gleiche fehlermeldung:

Error trying to allocate 268435456 bytes. (ich poste nicht mehr das gesammte log)

beim nächsten versuch probier ich nun ohne editor zu kompilieren, werds so machen wie du gesagt hast, HammerBlade. ich geb aber langsam die hoffnung auf.

trotz höherem ram hat sich an der fehlermeldung nichts geändert.

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018
08.01.2005, 23:43
HammerBlade



Hast du keinen anderen Rechner zur Verfügnug, auf dem du compiliern könntest?

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"Mit C++ (noch besser mit C) kann man sich _sehr_ leicht in den Fuss schiessen." - theDon
Auspack und freu! - Auszug aus einer, aus dem japanischen übersetzten, Bedienugsanleitung für ein Spielzeugaquarium.
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019
09.01.2005, 14:01
D3LeGaToR



so, habs jetzt noch auf nem anderen pc probiert, gleiche fehlermeldung. anscheinend ist meine map uncompilierbar.

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020
09.01.2005, 15:01
hl2mapper



Quatsch!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

Zitat:
:\Programme\Valve\Steam\SteamApps\<eMail-Adresse>\sourcesdk\bin\vbsp.exe %1
C:\Programme\Valve\Steam\SteamApps\<eMail-Adresse>\sourcesdk\bin\vvis.exe %1
C:\Programme\Valve\Steam\SteamApps\<eMail-Adresse>\sourcesdk\bin\vrad.exe %1
ich habe euch immer gesagt, ...\source-sdk nicht speichern!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

Bitte speichert nur ..\counter-strike source\cstrike\ , ....\half-life2\hl2\ oder ...\half-life 2 deathmatch\hl2mp\ zum speichern!!!!!!!!!!!!!!!! JAAAAAAAAAAAAAAAa

warum seid ihr immer verrueckt???

ich habe schnauze voll fuer euch!!!!!!!!!!!!!!
cu hl2mapper

--

My Favorit Games: HL2, Tony Hawk and Rally
My Favorit Software: Macromedia, Ulead, Jasc, Adobe and Anark
My Favorit Chat: Yahoo, MSN and Lycos
LoL


Dieser Beitrag wurde am 09.01.2005 um 15:04 von hl2mapper bearbeitet.
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021
09.01.2005, 21:15
D3LeGaToR



danke leute, das wars.

hab in diese beschissene map sehr viel arbeit und zeit reingesteckt, nächte durchgearbeitet, damit sie rechtzeitig fertig wird, und nun lässt sie sich nicht kompilieren!

soll mir keiner sagen ich hätte es nicht versucht. ich hab jetzt mehrere tage lang meinen pc kompilieren lassen, jedesmal kam die fehlermeldung. ich hab meinen bruder und meine freunde gebeten zu kompilieren, sie habens gemacht, mit der gleichen fehlermeldung.

wer lust hat, kann ja selbst probieren, ich lad die .vmf datei jetzt auf den webspace hoch.
http://home.arcor.de/delegator/HL2/dm_goethestreet/dm_goethestreet.zip

Ich hab den hammer editor versucht, mappen hat auch spaß gemacht, aber wenn dieser beschissene editor nicht kompilieren kann, dann bleib ich bei UT, der editor ist um längen besser, und das beste: das kompilieren dauert nur einen bruchteil so lange.

ach übrigens. @hl2mapper:

ich bin froh, wenn mir jemand hilft, selbst wenn die hilfe nicht besonders hilfereich ist. dir kann ich aber nur sagen:

WENN MAN KEINE AHNUNG HAT, EINFACH MAL DIE FRESSE HALTEN!

--

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022
10.01.2005, 12:33
Speedmaster



Zitat:
D3LeGaToR postete
danke leute, das wars.

hab in diese beschissene map sehr viel arbeit und zeit reingesteckt, nächte durchgearbeitet, damit sie rechtzeitig fertig wird, und nun lässt sie sich nicht kompilieren!

soll mir keiner sagen ich hätte es nicht versucht. ich hab jetzt mehrere tage lang meinen pc kompilieren lassen, jedesmal kam die fehlermeldung. ich hab meinen bruder und meine freunde gebeten zu kompilieren, sie habens gemacht, mit der gleichen fehlermeldung.

wer lust hat, kann ja selbst probieren, ich lad die .vmf datei jetzt auf den webspace hoch.
http://home.arcor.de/delegator/HL2/dm_goethestreet/dm_goethestreet.zip

Ich hab den hammer editor versucht, mappen hat auch spaß gemacht, aber wenn dieser beschissene editor nicht kompilieren kann, dann bleib ich bei UT, der editor ist um längen besser, und das beste: das kompilieren dauert nur einen bruchteil so lange.

ach übrigens. @hl2mapper:

ich bin froh, wenn mir jemand hilft, selbst wenn die hilfe nicht besonders hilfereich ist. dir kann ich aber nur sagen:

WENN MAN KEINE AHNUNG HAT, EINFACH MAL DIE FRESSE HALTEN!

Das du den Hammer Editor beschissen findest kann ich vollständig verstehen!
Ich würde dir Empfehlen dafür den GTK Radiant zu nehmen, damit kannst du das grobe Brushwork machen, und dieses dann in den Hammer Importieren(*.map File)!

P.s.: Du hast in deiner Map vergessen die Cubemaps Faces zuzuweisen, ob dies der Fehler ist weiss ich nicht, aber vom Brushwork her müsste HL² das eigentlich alles Vertragen!

--

Zitat: Siehst du diesen Park da unten? Jeden Tag lernen sich darin Menschen kennen und verlassen einander. Und du hast dein ganzes Leben Zeit darin zu gehen.

Möge Star Trek in Frieden Ruhen, den am 06.02.2005 bekam ich mit das die Serie Enterprise abgesetzt wird!


Dieser Beitrag wurde am 10.01.2005 um 12:43 von Speedmaster bearbeitet.
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023
10.01.2005, 13:44
akoyan



Beim zentralen Problem kann ich selber nicht weiterhelfen, da ich auch immer die lustigsten Fehler entdecke - bin schließlich auch noch Newbie. Aber den folgenden Fehler kannst du recht einfach beheben:

Quellcode:Error! prop_static using model "models/props_c17/FurnitureDresser001a.mdl", which must be used on a dynamic entity (i.e. prop_physics). Deleted. Einfach mal von prop_static in prop_physics_multiplayer umwandeln und schon werden sie nicht mehr gelöscht. Im Multiplayer-Modus ist es scheinbar nicht möglich alle Objekte als statische zu kompilieren, sondern Objekte, wie Fässer und viele Einrichtungsgegenstände müssen physikalisch korrekt(er) berechnet werden - auch wenn es nicht gewünscht ist.

--

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024
11.01.2005, 16:15
D3LeGaToR



tach leute!

so, hab doch nicht aufgehört, im gegenteil. hab jetzt in nem englischen forum nachgefragt, die konnten mir helfen:

mein fehler war, dass auch nicht sichtbare faces berechnet wurden, von denen gabs bei mir ne ganze menge, deutlich mehr als sichtbare faces. auf all diese faces habe ich die "nodraw" textur gelegt, so dass sie nicht berechnet wurden. so hab ich die vis compile zeit von 5h auf 10min verkürzt, und die rad zeit von 5,5h auf 3h. kleiner nebeneffekt war, dass sich das licht endlich kompilieren lies!

hab heute morgen die map per post abgeschickt, sie ist zwar noch nicht ganz fehlerfrei, aber wenn ich sie noch später abschicken würde, würde sie nicht mehr rechtzeitig ankommen.

in den nächsten tagen poste ich wahrscheinlich weitere probleme, auf die ich stoße, während ich version 1.1 mappe, aber für heute soll es erst mal gut sein, muss auch nochmal was für die schule machen.

also trotzdem danke an alle, die probiert haben mir zu helfen. hab übrigens auch die anderen fehlermessages, die beim kompilieren kamen, behoben.

wer sich meine fertige map (version1.0) angucken möchte, kann auf meinem webspace gucken.

http://home.arcor.de/delegator/HL2/dm_goethestreet/

achja, sorry für meinen ausraster, aber die luft musste mal raus.

und weils so schön war hier das erfolgreiche compilerlog:

Zitat:
materialPath: d:\programme\steam\steamapps\delegator\half-life 2 deathmatch\hl2mp\materials
Loading D:\Programme\Steam\SteamApps\delegator\half-life 2 deathmatch\hl2mp\maps\dm_goethestreet.vmf
Detected multiplayer map, building linux dedicated server data
fixing up env_cubemap materials on brush sides...
0 . . . 1 . . . 2 . . . 3 . . . 4 . . . 5 . . . 6 . . . 7 . . . 8 . . . 9 . . . 10 0 . . . 1 . . . 2 . . . 3 . . . 4 . . . 5 . . . 6 . . . 7 . . . 8 . . . 9 . . . 10 Processing areas... done (0)
Building Faces... done (0)
Chop Details... done (0)
Find Visible Detail Sides...
Merged 438 detail faces... done (0)
Merging details... done (0)
FixTjuncs...
PruneNodes...
WriteBSP...
done (1)
writing D:\Programme\Steam\SteamApps\delegator\half-life 2 deathmatch\hl2mp\maps\dm_goethestreet.prt... done (0)
Creating default cubemaps for env_cubemap using skybox sky_borealis01...
Run buildcubemaps in the engine to get the correct cube maps.
Finding displacement neighbors...
Finding lightmap sample positions...
Displacement Alpha : 0 . . . 1 . . . 2 . . . 3 . . . 4 . . . 5 . . . 6 . . . 7 . . . 8 . . . 9 . . . 10
Building Physics collision data...
done (0) (448815 bytes)
Building Physics collision data...
done (1) (684357 bytes)
Placing detail props : 0 . . . 1 . . . 2 . . . 3 . . . 4 . . . 5 . . . 6 . . . 7 . . . 8 . . . 9 . . . 10
Writing D:\Programme\Steam\SteamApps\delegator\half-life 2 deathmatch\hl2mp\maps\dm_goethestreet.bsp
16 seconds elapsed

1 threads
reading d:\programme\steam\steamapps\delegator\half-life 2 deathmatch\hl2mp\maps\dm_goethestreet.bsp
reading d:\programme\steam\steamapps\delegator\half-life 2 deathmatch\hl2mp\maps\dm_goethestreet.prt
793 portalclusters
1874 numportals
0 . . . 1 . . . 2 . . . 3 . . . 4 . . . 5 . . . 6 . . . 7 . . . 8 . . . 9 . . . 10 0 . . . 1 . . . 2 . . . 3 . . . 4 . . . 5 . . . 6 . . . 7 . . . 8 . . . 9 . . . 10 Optimized: 1402 visible clusters (0.00%)
Total clusters visible: 280785
Average clusters visible: 354
Building PAS...
Average clusters audible: 566
visdatasize:120664 compressed from 164944
writing d:\programme\steam\steamapps\delegator\half-life 2 deathmatch\hl2mp\maps\dm_goethestreet.bsp
10 minutes, 23 seconds elapsed

[Reading texlights from 'lights.rad']
[45 texlights parsed from 'lights.rad']

Loading d:\programme\steam\steamapps\delegator\half-life 2 deathmatch\hl2mp\maps\dm_goethestreet.bsp
15268 faces
7352911 square feet [1058819264.00 square inches]
3 displacements
27975 square feet [4028521.00 square inches]
15268 patches before subdivision
68856 patches after subdivision
83 direct lights
0 . . . 1 . . . 2 . . . 3 . . . 4 . . . 5 . . . 6 . . . 7 . . . 8 . . . 9 . . . 10 0 . . . 1 . . . 2 . . . 3 . . . 4 . . . 5 . . . 6 . . . 7 . . . 8 . . . 9 . . . 10 transfers 3322695, max 261
transfer lists: 25.4 megs
0 . . . 1 . . . 2 . . . 3 . . . 4 . . . 5 . . . 6 . . . 7 . . . 8 . . . 9 . . . 10 Bounce #1 added RGB(78551, 68643, 48293)
0 . . . 1 . . . 2 . . . 3 . . . 4 . . . 5 . . . 6 . . . 7 . . . 8 . . . 9 . . . 10 Bounce #2 added RGB(13149, 9892, 4920)
0 . . . 1 . . . 2 . . . 3 . . . 4 . . . 5 . . . 6 . . . 7 . . . 8 . . . 9 . . . 10 Bounce #3 added RGB(2455, 1589, 556)
0 . . . 1 . . . 2 . . . 3 . . . 4 . . . 5 . . . 6 . . . 7 . . . 8 . . . 9 . . . 10 Bounce #4 added RGB(508, 287, 72)
0 . . . 1 . . . 2 . . . 3 . . . 4 . . . 5 . . . 6 . . . 7 . . . 8 . . . 9 . . . 10 Bounce #5 added RGB(113, 56, 10)
0 . . . 1 . . . 2 . . . 3 . . . 4 . . . 5 . . . 6 . . . 7 . . . 8 . . . 9 . . . 10 Bounce #6 added RGB(27, 12, 2)
0 . . . 1 . . . 2 . . . 3 . . . 4 . . . 5 . . . 6 . . . 7 . . . 8 . . . 9 . . . 10 Bounce #7 added RGB(7, 3, 0)
0 . . . 1 . . . 2 . . . 3 . . . 4 . . . 5 . . . 6 . . . 7 . . . 8 . . . 9 . . . 10 Bounce #8 added RGB(2, 1, 0)
0 . . . 1 . . . 2 . . . 3 . . . 4 . . . 5 . . . 6 . . . 7 . . . 8 . . . 9 . . . 10 Bounce #9 added RGB(1, 0, 0)
Build Patch/Sample Hash Table(s)..... Done<2.2220 sec>
0 . . . 1 . . . 2 . . . 3 . . . 4 . . . 5 . . . 6 . . . 7 . . . 8 . . . 9 . . . 10 FinalLightFace Done
Ready to Finish
0 of 0 (0% of) surface lights went in leaf ambient cubes.
ComputePerLeafAmbientLighting: 0 . . . 1 . . . 2 . . . 3 . . . 4 . . . 5 . . . 6 . . . 7 . . . 8 . . . 9 . . . 10

Object names Objects/Maxobjs Memory / Maxmem Fullness
------------ --------------- --------------- --------
models 7/1024 336/49152 ( 0.7%)
brushes 1005/8192 12060/98304 (12.3%)
brushsides 6728/65536 53824/524288 (10.3%)
planes 2116/65536 42320/1310720 ( 3.2%)
vertexes 20193/65536 242316/786432 (30.8%)
nodes 2290/65536 73280/2097152 ( 3.5%)
texinfos 1077/12288 77544/884736 ( 8.8%)
texdata 238/2048 7616/65536 (11.6%)
dispinfos 3/0 528/0 ( 0.0%)
disp_verts 867/0 17340/0 ( 0.0%)
disp_tris 1536/0 3072/0 ( 0.0%)
disp_lmsamples 67745/0 67745/0 ( 0.0%)
faces 15268/65536 855008/3670016 (23.3%)
origfaces 2260/65536 126560/3670016 ( 3.4%)
leaves 2298/65536 128688/3670016 ( 3.5%)
leaffaces 16854/65536 33708/131072 (25.7%)
leafbrushes 2848/65536 5696/131072 ( 4.3%)
surfedges 76236/512000 304944/2048000 (14.9%)
edges 44188/256000 176752/1024000 (17.3%)
worldlights 82/8192 7216/720896 ( 1.0%)
waterstrips 679/32768 6790/327680 ( 2.1%)
waterverts 0/65536 0/786432 ( 0.0%)
waterindices 16005/65536 32010/131072 (24.4%)
cubemapsamples 76/1024 1216/16384 ( 7.4%)
overlays 0/512 0/180224 ( 0.0%)
lightdata [variable] 74776580/0 ( 0.0%)
visdata [variable] 120664/16777216 ( 0.7%)
entdata [variable] 67814/393216 (17.2%)
occluders 0/0 0/0 ( 0.0%)
occluder polygons 0/0 0/0 ( 0.0%)
occluder vert ind 0/0 0/0 ( 0.0%)
detail props [variable] 1/12 ( 8.3%)
static props [variable] 1/39250 ( 0.0%)
pakfile [variable] 766721/0 ( 0.0%)

Win32 Specific Data:
physics [variable] 448815/4194304 (10.7%)
==== Total Win32 BSP file data space used: 78457165 bytes ====

Linux Specific Data:
physicssurface [variable] 684357/6291456 (10.9%)
==== Total Linux BSP file data space used: 78692707 bytes ====

Total triangle count: 36716
Writing d:\programme\steam\steamapps\delegator\half-life 2 deathmatch\hl2mp\maps\dm_goethestreet.bsp
3 hours, 15 minutes, 23 seconds elapsed

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Dieser Beitrag wurde am 11.01.2005 um 16:17 von D3LeGaToR bearbeitet.
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