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Autor Beitrag
000
04.09.2002, 18:25
the_viking



Hi an alle (3D-)Engine-Bastler

Ich möcht von euch mal wissen, wie, womit, wofür usw... ihr eure Lightmaps berechnet..

Wer schöne Tuts auf Deutsch weis, kann sie mir natürlich empfehlen...

und Code-Beispiele werden verschlungen..

und ganze Programme (mit quelltext) ... naja... ich glaub, ich würd mich vor freude ... totfreuen...

--

thx, cu, MfG the_viking

(( My =]=H=O=M=E=> Page! ))
Coder bei Brainshock-Interactive und bei Z-Software
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001
04.09.2002, 23:01
theDon



naja...dod it *counter-post*

--

\o tanz den naziprau! o/

And more than ever, I hope to never fall,
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002
05.09.2002, 00:59
Diablo_bth



also bei meiner kleinen engine wird bei der statischen Lichtberechnung lightmaps verwendet. (wird im vorraus über den map-compiler berechnet). Dabei werden den Polygonen ein kleiner Teil einer Lightmap-Textur (je nach gewünschter Genauikeit größer) zugewiesen, bei welchen nun über line-tracing mit dem Solid-BSP-Tree berechnet wird welcher Punkt von welcher Lichtquelle beschienen wird. Je nach Abstand zur Lichtquelle und der Richtung des Normalenvektors der Polygonebene wird nun mehr oder weniger Licht dem jeweiligen Lightmap-Texel zugeordnet. Bei vielen Polygonen können die Lightmap-Daten allerding große Daten groß werden. (bei mir sogar größer als alle anderen Daten in einer map zusammen)

der quake 3 compiler macht dasganz ähnlich, deshalb würde ich dir den q3-tool-source als beispiel empfehlen (hab leider kein link parat).

--


Dieser Beitrag wurde am 05.09.2002 um 01:00 von Diablo_bth bearbeitet.
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003
05.09.2002, 20:42
the_viking



Ah...

Wie kriegt man denn raus, welcher Lightmap-Texel wo am Polygon liegt?
Das interessiert mich eigendlich am meisten..

und wie man "Dreieckige" Lightmaps für Triangles am besten Speichern soll...

--

thx, cu, MfG the_viking

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004
06.09.2002, 15:20
[RMen]OneStone



ftp.idsoftware.com

--

georg-wicherski@pixel-house.net | http://www.pixel-house.net/ - Coding Resource| http://www.google.de/

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005
06.09.2002, 19:37
K-Putt



@OneStone: Ich dachte die q3 engine muss man lizensieren oso, und da kann man einfach den source vom ftp saugen?

--

Rambo Engineer @ Drippy's 2fort - finest TFC 1.5 || Bild Upload || The world's most advanced open source database

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006
06.09.2002, 20:24
the_viking



gibts da den q3 source??

--

thx, cu, MfG the_viking

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007
06.09.2002, 21:51
Diablo_bth



nein, dort gibts höchstens den q3-tool-source (compiler, q3radiant etc..).
Für den q3-Renderer und die gesamte Engine brucht man eine Lizenz.

--

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008
07.09.2002, 14:10
K-Putt



Schau mal drauf - es gibt den tools-source und den game-soruce. allerdings keinen gibst keinen source der engine (also grafik, sound, etc. renderer).
Möglicherweise für mod-makers?

--

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009
07.09.2002, 14:19
[RMen]OneStone



Es gibt mitlerweile auch diverse Engine Sources, z.B. von Quake I, aber nicht von Quake III!

--

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010
07.09.2002, 14:39
theDon



schlechtes beispiel, black. quake 2 ist auch opensource

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011
07.09.2002, 14:39
[RMen]OneStone



Na und?!

--

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012
07.09.2002, 14:48
theDon



quake2 ist neuer als quake1...aber eigentlcih ist das egal...quake1 ist sowieso der bessere teil

--

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013
07.09.2002, 16:38
[RMen]OneStone



Hmm, irgendwie nennen mich bei RC alle onestone, und hier black. LOL! =)

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014
23.09.2002, 18:42
the_viking



Gibts da auch den Source, wie man MAP Files parsed?

--

thx, cu, MfG the_viking

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015
23.09.2002, 19:20
Onkel Dittmeyer



Müsste doch im Compiler Source enthalten sein!?

--

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016
24.09.2002, 14:10
Prefect



Zitat:

und wie man "Dreieckige" Lightmaps für Triangles am besten Speichern soll...

Die Quake-Engines berechnen einfach ein Bounding-Rechteck für die Lightmap und speichern die Lightmap als Rechteck. Dabei geht natürlich etwas Texturspeicher verloren, klar. Allerdings dürfte eine weniger verschwenderische Implementation einiges an Kopfschmerzen bereiten ;)

cu,
Prefect

--

Widelands - Gemütliche Aufbaustrategie, Free Software
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017
24.09.2002, 20:46
the_viking



Zitat:
Prefect postete
Die Quake-Engines berechnen einfach ein Bounding-Rechteck für die Lightmap und speichern die Lightmap als Rechteck. [/i]

=> ?

Wie jetzt ein Bounding Rechteck? Mappen die ein 4Eck auf das Dreieck?

--

thx, cu, MfG the_viking

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018
24.09.2002, 21:16
Diablo_bth



benutze doch einfach mal deinen Verstand!
Egal mit welcher Art von Polygon man es zu tun hat (3, 4, n-Eck) kann man diesen mit einem Rechteck "einrahmen". So werden z.B. in Q3 auf einer 128x128 großen Lightmap-Textur für viele kleine Rechtecke - für jeden beleuchteten Polygon eines - ein Beleuchtungsverlauf berechnet. Die Lightmap-Textur-Koordinaten müssen dann halt eben für jeden Polygon indoviduell erstellt werden.

--

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019
25.09.2002, 09:50
the_viking



Achso! Also wird bei einem Dreieck mit dem Flächeninhalt von 10cm² ein Viereck mit [...]

Also wird ne Menge Platz verschwendet ?!

--

thx, cu, MfG the_viking

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020
25.09.2002, 10:11
Tron



Zitat:
the_viking postete
Also wird ne Menge Platz verschwendet ?!

um genau zu sein 50%

--

'KEINE PANIK' - aus der Triologie in fuenf Baenden von Douglas Adams

'FÜR DEINN FERD' - aus 'Gevatter Tod' von Terry Pratchett

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021
25.09.2002, 15:16
[RMen]OneStone



Kann auch mehr oder weniger sein, bei nicht-rechtwinkligen Dreiecken.

--

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022
25.09.2002, 15:38
Tron



das hat nichts mit rechtwinklig zu tun, du kannst jeweils ein rechteck so hinbasteln, dass das eingeschlossene dreieck exakt 50% der flaeche entspricht. (flaeche_dreieck = grundseite * hoehe / 2)

<edit>und weniger als 50% 'verlorene' flaeche kann es auf keinen fall sein</edit>

--

'KEINE PANIK' - aus der Triologie in fuenf Baenden von Douglas Adams

'FÜR DEINN FERD' - aus 'Gevatter Tod' von Terry Pratchett


Dieser Beitrag wurde am 25.09.2002 um 15:39 von Tron bearbeitet.
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023
25.09.2002, 22:04
the_viking



Ach ja: mal an alle Mathe-Super-Abitur(1)-Profis:

Wie bekommt man den Mittelpunkt eines Dreiecks heraus??

(Dreieckecken = 3 Vektoren A,B,C; Mittelpunkt = Vektor M)

Viel Spass beim Kopfzerbrechen....

--

thx, cu, MfG the_viking

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024
26.09.2002, 08:31
Tron



kommt drauf an, was du unter 'mittelpunkt' verstehst...
schnittpunkt der
- hoehen
- mittelsenkrechten
- seitenhalbierenden

da die ersten beiden bei geeignet extremen dreiecken ausserhalb liegen koennen, meinst du wohl letzteres.

aber egal, was du meinst, folgender algorithmus hilft:
- papier
- bleistift
- geodreieck oder notfalls lineal
- oben genannte utensilien anwenden und kleine graue dinger quaelen
- loesung? nein -> zurueck zu vorigem punkt

naemlich die loesung hab ich auch net parat, da muesste ich ebenfalls oben genannten algorithmus anwenden

Zitat:
Viel Spass beim Kopfzerbrechen....

nur falls er dir nochnet aufgefallen ist: wir sind net deine loesung-in-den-arsch-schieber

btw: eine 1 in einer abiturpruefung ist (zumindest hier in D) ZIEMLICH mies.

--

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