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000 04.09.2002, 18:25 the_viking |
Hi an alle (3D-)Engine-Bastler Ich möcht von euch mal wissen, wie, womit, wofür usw... ihr eure Lightmaps berechnet.. Wer schöne Tuts auf Deutsch weis, kann sie mir natürlich empfehlen... und Code-Beispiele werden verschlungen.. und ganze Programme (mit quelltext) ... naja... ich glaub, ich würd mich vor freude ... totfreuen... --thx, cu, MfG the_viking (( My =]=H=O=M=E=> Page! )) |
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001 04.09.2002, 23:01 theDon |
naja...dod it *counter-post* --\o tanz den naziprau! o/ And more than ever, I hope to never fall, |
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002 05.09.2002, 00:59 Diablo_bth |
also bei meiner kleinen engine wird bei der statischen Lichtberechnung lightmaps verwendet. (wird im vorraus über den map-compiler berechnet). Dabei werden den Polygonen ein kleiner Teil einer Lightmap-Textur (je nach gewünschter Genauikeit größer) zugewiesen, bei welchen nun über line-tracing mit dem Solid-BSP-Tree berechnet wird welcher Punkt von welcher Lichtquelle beschienen wird. Je nach Abstand zur Lichtquelle und der Richtung des Normalenvektors der Polygonebene wird nun mehr oder weniger Licht dem jeweiligen Lightmap-Texel zugeordnet. Bei vielen Polygonen können die Lightmap-Daten allerding große Daten groß werden. (bei mir sogar größer als alle anderen Daten in einer map zusammen) der quake 3 compiler macht dasganz ähnlich, deshalb würde ich dir den q3-tool-source als beispiel empfehlen (hab leider kein link parat). --Dieser Beitrag wurde am 05.09.2002 um 01:00 von Diablo_bth bearbeitet. |
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003 05.09.2002, 20:42 the_viking |
Ah... Wie kriegt man denn raus, welcher Lightmap-Texel wo am Polygon liegt? und wie man "Dreieckige" Lightmaps für Triangles am besten Speichern soll... --thx, cu, MfG the_viking (( My =]=H=O=M=E=> Page! )) |
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004 06.09.2002, 15:20 [RMen]OneStone |
ftp.idsoftware.com --georg-wicherski@pixel-house.net | http://www.pixel-house.net/ - Coding Resource| http://www.google.de/ |
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005 06.09.2002, 19:37 K-Putt |
@OneStone: Ich dachte die q3 engine muss man lizensieren oso, und da kann man einfach den source vom ftp saugen? --Rambo Engineer @ Drippy's 2fort - finest TFC 1.5 || Bild Upload || The world's most advanced open source database |
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006 06.09.2002, 20:24 the_viking |
gibts da den q3 source?? --thx, cu, MfG the_viking (( My =]=H=O=M=E=> Page! )) |
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007 06.09.2002, 21:51 Diablo_bth |
nein, dort gibts höchstens den q3-tool-source (compiler, q3radiant etc..). |
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008 07.09.2002, 14:10 K-Putt |
Schau mal drauf - es gibt den tools-source und den game-soruce. allerdings keinen gibst keinen source der engine (also grafik, sound, etc. renderer). Rambo Engineer @ Drippy's 2fort - finest TFC 1.5 || Bild Upload || The world's most advanced open source database |
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009 07.09.2002, 14:19 [RMen]OneStone |
Es gibt mitlerweile auch diverse Engine Sources, z.B. von Quake I, aber nicht von Quake III! --georg-wicherski@pixel-house.net | http://www.pixel-house.net/ - Coding Resource| http://www.google.de/ |
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010 07.09.2002, 14:39 theDon |
schlechtes beispiel, black. quake 2 ist auch opensource --\o tanz den naziprau! o/ And more than ever, I hope to never fall, |
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011 07.09.2002, 14:39 [RMen]OneStone |
Na und?! --georg-wicherski@pixel-house.net | http://www.pixel-house.net/ - Coding Resource| http://www.google.de/ |
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012 07.09.2002, 14:48 theDon |
quake2 ist neuer als quake1...aber eigentlcih ist das egal...quake1 ist sowieso der bessere teil --\o tanz den naziprau! o/ And more than ever, I hope to never fall, |
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013 07.09.2002, 16:38 [RMen]OneStone |
Hmm, irgendwie nennen mich bei RC alle onestone, und hier black. LOL! =) --georg-wicherski@pixel-house.net | http://www.pixel-house.net/ - Coding Resource| http://www.google.de/ |
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014 23.09.2002, 18:42 the_viking |
Gibts da auch den Source, wie man MAP Files parsed? --thx, cu, MfG the_viking (( My =]=H=O=M=E=> Page! )) |
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015 23.09.2002, 19:20 Onkel Dittmeyer |
Müsste doch im Compiler Source enthalten sein!? -- |
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016 24.09.2002, 14:10 Prefect |
Die Quake-Engines berechnen einfach ein Bounding-Rechteck für die Lightmap und speichern die Lightmap als Rechteck. Dabei geht natürlich etwas Texturspeicher verloren, klar. Allerdings dürfte eine weniger verschwenderische Implementation einiges an Kopfschmerzen bereiten ;) cu, Widelands - Gemütliche Aufbaustrategie, Free Software |
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017 24.09.2002, 20:46 the_viking |
=> ? Wie jetzt ein Bounding Rechteck? Mappen die ein 4Eck auf das Dreieck? --thx, cu, MfG the_viking (( My =]=H=O=M=E=> Page! )) |
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018 24.09.2002, 21:16 Diablo_bth |
benutze doch einfach mal deinen Verstand! |
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019 25.09.2002, 09:50 the_viking |
Achso! Also wird bei einem Dreieck mit dem Flächeninhalt von 10cm² ein Viereck mit [...] Also wird ne Menge Platz verschwendet ?! --thx, cu, MfG the_viking (( My =]=H=O=M=E=> Page! )) |
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020 25.09.2002, 10:11 Tron |
um genau zu sein 50% --'KEINE PANIK' - aus der Triologie in fuenf Baenden von Douglas Adams 'FÜR DEINN FERD' - aus 'Gevatter Tod' von Terry Pratchett |
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021 25.09.2002, 15:16 [RMen]OneStone |
Kann auch mehr oder weniger sein, bei nicht-rechtwinkligen Dreiecken. --georg-wicherski@pixel-house.net | http://www.pixel-house.net/ - Coding Resource| http://www.google.de/ |
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022 25.09.2002, 15:38 Tron |
das hat nichts mit rechtwinklig zu tun, du kannst jeweils ein rechteck so hinbasteln, dass das eingeschlossene dreieck exakt 50% der flaeche entspricht. (flaeche_dreieck = grundseite * hoehe / 2) <edit>und weniger als 50% 'verlorene' flaeche kann es auf keinen fall sein</edit> --'KEINE PANIK' - aus der Triologie in fuenf Baenden von Douglas Adams 'FÜR DEINN FERD' - aus 'Gevatter Tod' von Terry Pratchett Dieser Beitrag wurde am 25.09.2002 um 15:39 von Tron bearbeitet. |
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023 25.09.2002, 22:04 the_viking |
Ach ja: mal an alle Mathe-Super-Abitur(1)-Profis: Wie bekommt man den Mittelpunkt eines Dreiecks heraus?? (Dreieckecken = 3 Vektoren A,B,C; Mittelpunkt = Vektor M) Viel Spass beim Kopfzerbrechen.... --thx, cu, MfG the_viking (( My =]=H=O=M=E=> Page! )) |
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024 26.09.2002, 08:31 Tron |
kommt drauf an, was du unter 'mittelpunkt' verstehst... da die ersten beiden bei geeignet extremen dreiecken ausserhalb liegen koennen, meinst du wohl letzteres. aber egal, was du meinst, folgender algorithmus hilft: naemlich die loesung hab ich auch net parat, da muesste ich ebenfalls oben genannten algorithmus anwenden
nur falls er dir nochnet aufgefallen ist: wir sind net deine loesung-in-den-arsch-schieber btw: eine 1 in einer abiturpruefung ist (zumindest hier in D) ZIEMLICH mies. --'KEINE PANIK' - aus der Triologie in fuenf Baenden von Douglas Adams 'FÜR DEINN FERD' - aus 'Gevatter Tod' von Terry Pratchett |
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