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Autor Beitrag
350
03.09.2007, 14:13
maurice



ich find immernoch, dass der ganze wagen sehr 2-Dimensional wirkt, die struktur hat keine tiefe, wie in einem meiner vorherigen posts beschrieben.

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Interstellar - visual love

I'm not random, i just have many thoug... Oh look, a Squirrel!

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351
03.09.2007, 16:35
speziCola



vllt gibt er die ja tipps für den richtigen render?! :)

http://dangeruss.deviantart.com/

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spezi|Clan | QRT
HLDM-Server | HL-Stats | Status: Online

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352
10.11.2007, 02:41
kiiia_aiiik



every once in a while i testrender my audi a3 a lil bit:

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KIIIA.com

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353
10.11.2007, 09:16
Andx



Sieht gut aus, mann kann nur unter den lichtern bei den schwarzen plastik gedöns (oben) rein schauen, das vielleich noch zumachen und stripes ab dem audi zeichen sehen sehr verschwommen aus, im gegensatz zu denen dadrüber

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Handsome!!!

Zitat:
Michael Z (15:25):genullt xD
andy (15:26):ja^^wie sonst
Michael Z (15:26):alter was'n das fürn ausdruck

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354
21.01.2008, 05:00
kiiia_aiiik



Hi, i`m currently modeling myself and trying to learn rigging with that. Some minor texture errors and the problem of a flying head head are known to me. Just haven`t modeled the shirt to connect the head with the body yet....


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KIIIA.com


Dieser Beitrag wurde am 21.01.2008 um 05:06 von kiiia_aiiik bearbeitet.
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355
21.01.2008, 07:23
Andx



Ich finde die Hände ein wenig zu klein und
Die Schuhe sehen komisch aus bzw. 2x links (http://www.kiiia.com/Bilder/timm_5.jpg)
ansonsten ganz n1 ;D weider so!!!

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Handsome!!!

Zitat:
Michael Z (15:25):genullt xD
andy (15:26):ja^^wie sonst
Michael Z (15:26):alter was'n das fürn ausdruck

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356
22.01.2008, 12:35
maurice



die hosen sehen etwas seltsam aus. sonst klasse!

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Interstellar - visual love

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357
22.01.2008, 12:59
Vinny



N Vergleichfoto vom Original (dir) wäre hilfreich.
Zu dem genannten Fehler fehlen komplett Wimpern, daher wirken die Augen total hell und falsch. Verstehe auch net wieso du beim Kopf-Skin so viel Details verschenkst. Der Gesichtspart ist sehr klein, das Ohr riesig und der Augapfel noch größer (btw ist die Pupille nicht richtig rund).
Und die Enden des Gürtels treffen nicht aufeinander (hinten).

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358
15.02.2008, 19:40
kiiia_aiiik



First HQ render of my Ferrari Enzo, which will be a part of my application map for university. There will be an own thread soon with some other renderings, but since every render takes about an hour, this pic in the WIP thread has to be enough ;)
Modeled with maya and rendered with mental ray:

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KIIIA.com

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359
15.02.2008, 19:42
TomMe



Der is mal richtig geil! Respekt!

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Krieg' ich jetz nen Keks?

"Ich brauch mich hier nicht zu rechtfertigen, ich bin im Internet" \m/
~zipfel

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360
15.02.2008, 20:41
breath-of-death



Naja, wesentlich mehr als die Karrosserie und die Reifen ist er ja nu nicht bzw. ist er da, wo mehr Details stecken könnten einfach dunkel (gerade der Cockpitbereich) ;)
Hier und da hat er beim Übergang von Kante zur Rundung ne Delle. Die Lichter vorn brauchen noch dringend ne Überarbeitung. Das Glas darüber ist garnicht zu erkennen (was auch einfach nur an fehlender Spiegelung liegen kann) und dieses "Milchglas" fürs Licht sieht jetzt auch nicht so dolle aus.
Insgesamt auf den ersten Blick sicherlich cool, aber bei genauerem Hinsehen sieht man, dass Details, die ihm mehr Tiefe geben würden, einfach weggelassen wurden (Gerade die Isolierungen rund um Frontscheibe und Tür, Scheibenwischer und bessere Ausarbeitung des Frontlichts).

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361
15.02.2008, 21:17
kiiia_aiiik



Isolierungen rund um die Frontscheibe gibt es, heben sich nur aufgrund der schwarzen Scheiben nicht so kontrastreich ab wie normal. Scheiben bleiben leider schwarz, da ein gemodeltes Interieur zu viel Aufwand wäre.....das ist erst das erste Bild der Mappe. Eventuell spendiere ich dem Teil mal ein Innenleben wenn ich richtig Zeit hab, dann gibts auch richtig durchsichtige Scheiben!
Mit dem Transparenzwert der Frontlichtscheiben werde ich nochmal ein bisschen herumexperimentieren, allerdings sind die beim Original soweit ich weiss auch Klarglas....mit entsprechenden Reflektionen drin siehts gleich ganz anders aus!
Scheibenwischer sind eine sehr coole Idee um die Fensterpartie ein bisschen aufzuwerten, kommt mir auch irgendwie komisch "plain" vor.

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362
15.02.2008, 22:38
Guriamo



soweit ich weis hat der enzo eh nur einen scheibenwischer... interior kannst du ja eine low res silhouette bauen, mit viel spiegelung an der scheibe sollte das hinhaun.

hast du den motor auch modelier, oder sieht man den nur von vorne?

die beule beim blinker solltest du aber auf jedenfall ueberarbeiten.

gibt es auch wires? wuerd mich interesieren, auch wenn das kein realtime model ist.

aber respekt das du in der freizeit noch autos baust, ich hab extra job gewechselt weil ich keine autos mehr bauen wollte (zumindest ein grund) :P kann auch zuviel sein

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363
16.02.2008, 11:22
kiiia_aiiik



Nene, Motor wird dann wirklich zu viel dafür, dass die Hauptperspektive für die Mappe ca. so sein wird wie der bereits gezeigte Render.
Werde nochmal einige Sachen ausbessern ( Delle usw.), Fenster durchsichtig machen mit rudimentärem Innenleben und Scheibenwischer anbringen.
Danach gibts finale Render + Wireframe.

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364
16.02.2008, 19:31
nook



Ich find den Render extrem geil. Trotz oder vlt gerade weil es so stirilisiert ist. Könnte fast ein Vectorbildchen sein :) Toll.
Wo gehts denn hin mit der Mappe?

--

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365
16.02.2008, 19:58
kiiia_aiiik



Zitat:
nook postete
..........
Wo gehts denn hin mit der Mappe?
Hoffentlich an eine FH/Uni zum Kommunikationsdesign Studium!

--

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366
17.02.2008, 19:46
nook



warum kein Mediendesign? :)

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367
17.02.2008, 19:55
kiiia_aiiik



hmm, sollte das nicht so ziemlich dasselbe sein, da ja die Medien nur zur Kommunikation dienen und man deswegen im Studienfach Kommunikationsdesign lernt wie man eben die Medien gestaltet bzw. designed.
Falls du aber sowas wie Medieninformatik meinst, so muss ich sagen, das mir dort der Anteil an Informatik (Datenbanken, Objektorientierte Programmierung und Mathe einfach zu hoch ist). Ich hatte Info LK und habe so ziemlich alles, was im MEdieninformatik Studiengang auf dem Plan steht schon in der Schule angerissen, und des is ned so mein Fall (und ausserdem bin ich da auch gnadenlos inteligenzresistent ;) ).
Ausserdem find ichs gut, wenn so technische Sachen im LEhrplan durch Gestaltungslehre und Gestaltungstheorie ersetzt werden, weil das meine Interessen trifft.

PS: Hoffe heute Abend die semi-finalen Render von der Karre durchziehen zu können, dann gibts morgen den fred ;)

--

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368
18.02.2008, 14:06
nook



Nein ich meinte schon Mediendesign, kein Informatik. So wies mir bekannt ist liegt der Schwerpunkt beim Kommunikationsdesign eben etwas anders als bei Mediendesign. Hängt natürlich auch immer von der FH/Uni ab, aber KD ist in der Regel mehr an traditionelle Künste geknüpft, da wird auch noch viel von Hand gezeichnet und Gestaltungslehre vermittelt. Beim Mediendesign liegt der Schwerpunkt eher im digitalen, man arbeitet mehr mit 3D / 2D Programmen, Schnitttechnik etc. Zumindest ist es mir so bekannt.
Deshalb meine Frage, weil man von dir bisher nur (sehr schöne) digitale Arbeiten gesehen hat. Auch nicht jede Fakultät ist so gut auf digitale Mappen bzw. digital erstellte Sachen zu sprechen, vor allem bei KD. Hatte mal ein Gespräch auf ner Messe, war auch KD, da wurde ich gleich schief angekuckt als ich frage wies mit digitalen Arbeiten aussieht bei der Bewerbung. Aber manche sind da wohl offener für :)

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369
19.03.2008, 15:41
kiiia_aiiik



The last three days work: A "Next Gen" texture with a rendered normal map.
My goal was to create a texture that should look like about 80% tech and 20% magic, with somewhat of a golden theme. I got very inspired by the Protoss style, but it should still look a bit more done by humans, than this style usually does.
Here`s the pics:

Diffuse:

-
Normal:

-
Specular:

-
Render (with a incandescence map applied):

C&C?

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370
19.03.2008, 15:56
Acumen



sind mir persönlich viel zu viele unterschiedliche materialien, wobei die auch eher jeder was von einem ps-filter haben - das gelbe kommt mir nach noise vor, das grüne nach sponge-filter, usw..

die aufteilung find ich sehr gut - also die elemente - aber vor allem die lampen sehen zu sehr nach ps-tutorials aus - weiß nicht, halt nicht so next-gen wie du beschreibst.
die normal map hat imo zu viele flächen die keine struktur haben, wenigstens minimal und was ich als der textur wenig zuträglich halten würde, sind die gemalten schatten - vor allem im unteren bereich - dadurch geht glaub ich die wirkung der normal map bissel kaputt, wenn die schatten da nicht übereinstimmen. also ich find die textur hat wahnsinnig potential, aber insgesamt ist die qualität noch nicht gleichmäßig - mir kommen zu viele elemente als geschwind dahingeschludert hin. vor allem wenn ich an so manche textur auf deiner seite denk, denk ich, dass du da noch viel luft nach oben hast. vor allem kommt das "gold" nicht als solches raus, find ich.

hab jetzt grad nich viele vergleichbaren tex-settings da außer die hier:
http://www.pioroberson.com/modelpages/info_fzerochallenge.htm
http://www.pioroberson.com/modelpages/info_cowknight.htm
oder halt:
http://www.philipk.net/
http://www.philipk.net/portfolio/textures/textures_7.jpg

ich denk vor allem, wenn du die materialien etwas ausarbeitest, d.h. dass man auch wirklich das gold als gold wahrnimmt, und den rest als das was es sein soll, dann gewinnt die textur unglaublich - weil ich könnt dir jetzt z.b. echt nicht sagen, woraus der grüne und der braune bereich sein könnten :o

--

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371
19.03.2008, 16:04
kiiia_aiiik



Zitat:
Acumen postete
.....
die aufteilung find ich sehr gut - also die elemente - aber vor allem die lampen sehen zu sehr nach ps-tutorials aus - weiß nicht, halt nicht so next-gen wie du beschreibst.......
So, bevor jez wieder alle hier ankommen und mich des Grössenwahns bezichtigen: Das "Next Gen" bezieht sich NICHT! auf die technische Ausführung oder sonstwas, sondern ist ein Term, der sich für Texturenkombinationen die standardmässig aus diffuse, normal und specular Map bestehen, eingebürgert hat!

Zitat:
Acumen postete.....
die normal map hat imo zu viele flächen die keine struktur haben....
Ich habe absichtlich nicht die Struktur der Materialien in die Normalmap eingebracht, um diesen billigen Nvidia Normal Map Filter Look zu vermeiden....eventuell wäre das aber, wohldosiert mit ein bisschen geringerer Opacity, einen Versuch wert....

Zitat:
Acumen postete.....
ch denk vor allem, wenn du die materialien etwas ausarbeitest, d.h. dass man auch wirklich das gold als gold wahrnimmt, und den rest als das was es sein soll, dann gewinnt die textur unglaublich - weil ich könnt dir jetzt z.b. echt nicht sagen, woraus der grüne und der braune bereich sein könnten :o
altes rostig oxidiertes farbiges Metall!

Zitat:
Acumen postete.....
...das gelbe kommt mir nach noise vor....
Nee, is die Occlusion Map, aber der mal n leichten Blur zu geben is auch mal nen Versuch wert!

--

KIIIA.com


Dieser Beitrag wurde am 19.03.2008 um 16:17 von kiiia_aiiik bearbeitet.
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372
19.03.2008, 16:19
Acumen



das rostige metall hätt ich jetzt als erdwand/felswand mit erdanteil gedeutet. und nextgen - ich find halt, dieser sehr gemalte look der wird durch die normalmap jetzt nicht wirklich gut unterstützt. also die vielen aufgemalten schatten verwerfen die normal map im prinzip, anstatt dass dir normal map weitere details rausbringt, wie eben jene feinen struktur bzw. materialeigenschaften, die du auch ansprichst. und gerade dieser nvidia look ensteht meiner meinung nach, weil du eben nur die groben details auf der normal map hast und überhaupt keine feine strukturen - weil des macht meiner auffassung nach den unterschied aus - diese perfekte glatte struktur, wo man dann im prinzip sieht, dass du zwar die allgemeinen details gemodelt hast, aber dann den feinheiten nicht mehr so die beachtung geschenkt hast. egal ob das jetzt in mudbox,zbrush oder ps geschieht - von dieser perfekten gradlinigkeit und perfektion wegekommen, das würde die textur besser machen - davon bin ich überzeugt.
ich find außerdem du könntest auch diesen gespiegelten eindruck etwas abschwächen - also dass die linke und rechte nicht so komplett gleich aussieht. alles halt feine nuancen, durch die das ganze viel besser werden würde, imo. aber naja :)

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373
19.03.2008, 16:40
kiiia_aiiik



ja, was ich eher meinte mit diesem Nvidia Normal Map Look, ist gerade dieser frickelige Look, den man halt bekommt, wenn man die komplette Textur am Ende nochmal durchfiltert. Dann hat man halt viel mehr Detail auf der Normalmap, nur kommts im Endeffekt im Spiel nicht schön, sondern störend frikelig. Aber wie oben schon gesagt, eventuell kann man das ja sinvoll mit ein bisschen Arbeit in PS über die gerenderte Normalmap legen......Unebenheiten hab ich drin, aber anscheinend nicht wahrnehmbar genug.

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374
12.04.2008, 02:59
kiiia_aiiik



Hi, i`m pretty finished with the cover of my application map book.The front is ment to convey a sense of light-hearted, pure beauty in a space without gravity, that allows to focus on the very essence of beauty. That`s why i created a very classic, bold looking font in gold, to support this aspect.
The back corresponds with the feather at the front. Its displays a swan, the animal which is classicaly used in literature, theater and arts to visualize beauty!
It also fit very well because of its pure, white and noble appearance.

C&C very welcome, since i`m willing to change things, if any strange things occur....(when you work on things all by yourself for a long time, you sometimes loose the clear view about them.)

Front:

Back:

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