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Autor Beitrag
025
15.05.2003, 22:30
Red Storm



mann du verstehst nicht :

das sichtbare func_door drückt dich ein paar units in die höhe (damit sieht es aus als würde diese federung den player später hochkatapultieren), das unsichtbare func_door drückt noch ein paar units in die höhe(sieht so aus als würde der player nun von dem jumppad abheben). nun werden beide doors wieder getriggert, blitzschnell im boden zu verschwinden, was schneller als fallen passieren sollte und somit beisst der trigger_push und katapultiert dich in die höhe.

einfacher gehts aber noch mit nem unsichtbaren train anstatt door, der oben einfach weggebeamt wird :)

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töte tausende und du bist ein held -
töte einen und du bist ein mörder
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(da ist was faul)

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026
16.05.2003, 14:06
Smeagol



also ich hab mir eines gebaut und bei mir funzt das toll ohne 2. func_door ... einfach das erste (sowie die "vertiefung") not solid gemacht ... so fällt der spieler sowiezo

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027
16.05.2003, 17:05
Red Storm



jo - geht natürlich auch - nur das door sollte ja das hochschnellende katapult sybolisieren :)

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028
16.05.2003, 17:11
Smeagol



tuts auch ... =)

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029
17.05.2003, 00:15
Leviathan



Hier haben wir es wohl mit einigen Unterschieden zwischen Halflife und der realen Physik zu tun. In Halflife sind der Impulserhaltungssatz sowie die newton'schen Axiome nur teilweise beachtet. Ein Objekt kann einen Spieler zwar beschleunigen, allerdings wenn das Objekt stehenbleibt steht der Spieler auch sofort. Wer das nicht glaubt sollte mal auf/in einem fahrenden Zug nach oben springen und das bei seiner nächsten Zugfahrt in der Realität auch einmal probieren.

Hier wird das func_door erstmal nur für das Aussehen benutzt. Durch das Absenken aber hebt der Spieler ab, da er langsamer fällt als sich das func_door senkt. Dadurch kann man einen versauten push noch mal hinbekommen, wenn man allerdings dieses Hintergrundwissen hier hat, merkt man es als Spieler.

Das Abheben geschieht im Game normalerweise dadurch, dass die Spieler in die Jumppads sowieso nur reinspringen, da man dann mit richtigem Timing mehr Höhe gewinnen kann. Springt man nicht rein, kann man durch den Rand des Jumppads auch Höhe gewinnen, das funktioniert aber nicht immer.

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Entities: HL | HL²
Kompilierfehler
r_speeds | mehr über r_speeds

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030
17.05.2003, 12:54
Red Storm



jo stimmt, das sind dinge die einem erst als mapper auffallen ^^

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