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Autor Beitrag
000
30.03.2002, 22:19
MR.MINIT



wie man im Spiel ne gute Frame Rate bekommt?
Bitte verweisst mich jetzt nicht auf Critd artikel von wegen r_speeds.
Ja ich hab ihn gelesen. aber schliesslich geht es darin im grunde nur um die optimierung der r_speeds.
Ich mache eine Karte nach der anderen, aud habe immer das problem, das ich in den aussenbezierken gute Frameraten habe,aber wenn ich zur mitte hin komme oder an nem langen gang bin das da die frames runter gehen. Teilwise bis auf 50. Die wpolys gehen bis auf 1600 hoch und ich weis nich wie ich das unterbinden soll.
Soll man viele kleine bruches bauen, oder wenige große?
Erzählt mir das Geheimniss. Ich will bloss ne Map machen ohne irgendwelche verspielten sequenzen oder sonstigem.
Wie soll so ein Level von den Brushes her aufgebaut sein?
In Beispielen, wird immer nur das einfache erstellen, des ersten Raums beschreiben. mit ner größe von 256 units. Na super.

Also falls es daruber ein funkionierendes Tut gibt, oder mir da ma jemand helfen könnte währe ich sehr dankbar.

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001
30.03.2002, 22:28




---deleted---

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Dieser Beitrag wurde am 30.03.2002 um 22:31 von MooN bearbeitet.
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002
30.03.2002, 22:28
Tubgirl



Ich denke mal mit vis compilen reicht erst mal...

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003
30.03.2002, 22:29
Coffeemaker



hohe r_speeds -> niedrige Frameraten
So einfach ist das und wenn du den Artikel von Crid durchgelesen hättest dann wüsstest du jetzt auch auf jede deiner Fragen die Antwort.

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004
30.03.2002, 22:34




---deleted---

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005
30.03.2002, 22:35
[pro25|Ornlu]



@ MooN: du solltest mal ein Gefühl dafür bekommen, wie man einen deutschen Text mit wenigen Schreibfehlern hinbekommt.....so viele Fehler, wie dein Post enthält...also ich hatte schon Probleme, das zu lesen.... :)

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006
30.03.2002, 22:38




---deleted---

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007
30.03.2002, 22:44
Rudi



deleted

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Dieser Beitrag wurde am 30.03.2002 um 22:53 von Rudi bearbeitet.
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008
30.03.2002, 22:54
Rusef



drück ma in wc die taste [O]. is keine null.

--

If someone is too greedy, they will lose what they orginally had.

Thewall.de Frappr

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009
30.03.2002, 23:06
MR.MINIT



Also so wie immer, man stellt ne frage, eine oder 2 vernümpftige antwortren kommen, und dann faucht sich einer nach dem anderen an, nur weil er nen schreibfehler gemacht hat, oder nich richtig gelesen hat.

Aber erstmal THX @ Moon.

@ Coffemaker. Ich habe schon verstanden, das hhe r_speeds = niedrige framerate heisst.
Das hab ich uch geschrieben.

Nun das problem dabei besteht darin, das ich ne Map gebaut habe die nur auss Mauern besteht. Mehrere Plätze und Gänge hat so wie in DUST.

Wenn ich zur Mitte hin schaue berechnet er fast 1600-1700 wpolys.
Wenn ich durch die aussenbezierke der Map laufe hab ich ja meine 100 fps.

Meine Frage ging eingendlich darum, wie es mit den Brushes aussieht.
Daruber wird eigendlich nix gesagt, in den ganzen Tuts.

Ist es egal ob ich ne Wand aus einem Brush (in der länge )mache oder soll ich die unterteilen?
Das mir fast 1700 polys angezeigt werden, hat ja damit zu tun, wenn ich das richtig verstanden habe, das aus den wpolys die die compiler zusammen rechnen (max224x224) noch zuviele polys übrigbleiben, die dabei gepackt werden.
beispiel, de_dust:
Ich stehe auf der Terror Seite an der Schräge zum Tunnel.
Ich blicke also in dem sinne auf die ganze map, hab ein langes sichtfeld in den Tunnel, aber mir werden bloss maximal 500 wpolys angezeigt.
Das gleiche bei de_aztec wenn ich auf Terrorseite am beginn des Flusses unten stehe.
Ich habe ein riesen sichtfeld, schaue auf die ganze Map( ich meine im blick nach vorne) aber mir werden wieder nur ca 400-500 wpolys angezeigt.

Blick ich bei meiner Map aber mit dem langen sichtfeld arichtung schräge, die ich bei mir eingebaut habe, werden mir 1700 wpolys angezeigt. das versteh ich nicht.
Als wenn bei mir die komplette map berechnet wird, und bei den anderen maps nur ein teil. <-- Das ist das problem was ich habe.

nochmal danke an Moon. Wenns dir nix ausmacht, werde ich ma auf deiner HP vorbeischauen und dich ma kontakten.

--

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010
30.03.2002, 23:12
Tubgirl



Zitat:
MR.MINIT postete
Wenn ich zur Mitte hin schaue berechnet er fast 1600-1700 wpolys.
Wenn ich durch die aussenbezierke der Map laufe hab ich ja meine 100 fps.
Das riecht als wäre VIS nicht richtig gelaufen (wie ich schon sagte). Check nach Kompilierfehlern, die evtl. das durchführen von VIS verhindern. Poste mal das Kompilierlog!

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011
30.03.2002, 23:15
Megge



post uns doch einfach einmal ein pic normal, ein pic mit den r speeds dabei und ein pic im gitternetz mode

--

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012
30.03.2002, 23:18
Leviathan



sagmal haste vis denn auf fast laufen gehabt? das könnte schon so einen fehler verursachen. um die endgültigen r_speeds einschätzen zu können muss man vis auf full laufen lassen.

--

Entities: HL | HL²
Kompilierfehler
r_speeds | mehr über r_speeds

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013
30.03.2002, 23:26
MR.MINIT



Für den den es interessiert, hab ich ma die rmf. bsp. und wad hochgeladen.

Nur wundert euch nich ich, wenn ihr die rmf datei öffnetz, ich habe viele brushes zum test ma unterteilt.
Wenn ihr die bsp öffnet, wisst ihr was ich meine.

http://www.gl-aot.de/downloads/map3.zip

--

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014
30.03.2002, 23:28
MR.MINIT



jo hab nich gesehen das ihr weiter gepostet habt. ich mach gleich ma alles fertig und stell es hoch. vis läuft bei mir im normal mode. Full gibts bei mir net.
mom.

Also hier mal die bilder. hoffe das sind die die ihr wollt.

Normal
www.gl-aot.de/downloads/bild1.JPG

Mit Gitternetz
www.gl-aot.de/downloads/bild2.JPG

Mit r_speeds
www.gl-aot.de/downloads/bild3.JPG

Logdateien legt der bei mir nich ab. mach sofort nen screnn davon. ich glaube da ist vis interessant .

** Executing...
** Command: D:\Programme\Worldcraft\vis.exe
** Parameters: "D:\Half Life\cstrike\Worldcraftmaps\map3-21"

vis.exe v1.3 (Dec 30 1998)
---- vis ----
1 thread(s)
LoadPortals: couldn't read D:\Half Life\cstrike\Worldcraftmaps\map3-21.prt
No vising performed.

** Executing...
** Command: D:\Programme\Worldcraft\qrad.exe
** Parameters: "D:\Half Life\cstrike\Worldcraftmaps\map3-21"

qrad.exe v 1.5 (Apr 6 2000)
----- Radiosity ----
1 threads
[Reading texlights from 'D:\Programme\Worldcraft\lights.rad']
[1 texlights parsed from 'D:\Programme\Worldcraft\lights.rad']

No vis information, direct lighting only.
5327 faces
330531 square feet [47596500.00 square inches]
20701 patches after subdivision
10 direct lights
BuildFacelights: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9... (62)
FinalLightFace: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9... (1)

Ich hab vis aber laufen.

--


Dieser Beitrag wurde am 30.03.2002 um 23:47 von MR.MINIT bearbeitet.
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015
30.03.2002, 23:46




---deleted---

--


Dieser Beitrag wurde am 30.03.2002 um 23:54 von MooN bearbeitet.
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016
30.03.2002, 23:59
MR.MINIT



Jo hab ich gerade gemerkt. Also hat das problem einfach damit zu tun, das ich einfach zuviele Leafs gleichzeitig sehe.
Also berechnet er zuviele Leafs auf einmal und ich bekomme hohe r_speeds. Dieses muss ich jetzt durch die Hint Brushes verhindern. hmm.
Dazu brauch ich dann die ZHL-Tools ne? Da da in der ZHL wad die entsprechenden texturen für die Hint Brushes drin sind wenn ichs richtig verstanden habe.

Werd ich mir ma drauf machen.

--

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017
31.03.2002, 00:07




---deleted---

--


Dieser Beitrag wurde am 31.03.2002 um 00:33 von MooN bearbeitet.
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018
31.03.2002, 00:08
MR.MINIT



thx moon. dein tipp wat echt hilfreich.
thread can closed

--

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019
31.03.2002, 13:26
IceT



Ich bin mir nicht sicher aber bringt es nicht was große Texturen (512x512) zu nehmen? Wenn ich einen Brush habe wo ein Textur 4x zu sehen ist (weil sie zu klein ist) dann kostet micht das mehr als wenn sie so groß ist wie der Brush, oder?

--

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020
31.03.2002, 13:38
KillerKuh



lol das es ruckelt liegt an r_speeds an nix anderem ferig!

--

Member der Huren GmbH | KillerKuh.com

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021
31.03.2002, 13:56
romakege



bei mir gibts run vis "normal" "fast" or "no". was muss ich für die entgültigen r_speeds nehmen??

--

rom@kege

Und nicht vergessen, immer schön den n00bs helfen. Denn Ihr habt auch mal klein angefangen.
[Cooler Thread Angucken] [Worldcraft Version 3.4 (Valve Hammer Editor)!! DOWNLOADEN]
[Gags von Programmierern, wie man mit einer Tastenkombination in Word aufeinmal ein Flipperspiel zocken kann und many other!!Echt coole Gags]

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022
31.03.2002, 14:17
romakege



so ich habe auch dieses prob mit den r_speeds (polys).
habe eine sehr große fläche, auf der aber keine mauer oder sonstiges SICHTBARES stehen darf. wie kann ich dort die polys (r_speeds) reduzieren? gibt es dort eine möglichkeit betreff hint-brush oder so??
wäre nett wenn ihr mir helfen könntet.
danke.

es geht um diese stelle. die werte sind
17fps 23ms 1805wpolys 882epolys.
das ist zuviel plz help me.
danke.
romakege

--

rom@kege

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023
31.03.2002, 14:21
Coffeemaker



Zitat:
dann kostet micht das mehr als wenn sie so groß ist wie der Brush, oder?

Nein, Texturen nehmen nur auf die r_speeds einfluß wenn man sie scalet. Ob das große oder kleine Texturen sind ist völlig egal, die Patches sind immer gleich gross.

Zitat:
bei mir gibts run vis "normal" "fast" or "no". was muss ich für die entgültigen r_speeds nehmen??

Für die eigentlichen r_speeds muss man normalerweise "normal" wählen aber der Unterschied zu "fast" ist zu minimal um den Zeitaufwand auf sich zu nehmen. Ich compile meine Final Version immer "fast". An manchen Stellen werden die r_speeds höher als sonst, bei manchen halt niedriger wenn du mit "Full" compilest, aber wie gesagt, der Unterschied ist minimalst.

--

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024
31.03.2002, 14:27
romakege



und kannst du mir weiterhelfen betreff meinem pic (hintbrush angebracht wenn ja wo (wie)?!?!!
danke.

--

rom@kege

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