Willkommen ~Gast!
Registrieren || Einloggen || Hilfe/FAQ || Staff
Probleme mit der Registrierung im Forum? Melde dich unter registerEin Bild.
Autor Beitrag
025
10.01.2002, 19:32
Joker



Ich hab mal ne andere frage... geht auch unter r_speedsthema... wie ist das bei anderen games? z.B. RTCW. sind da die werte immer gleich, also bei jedem spiel oder ist das von engine zu engine anders? ist halt ne newbifrage... wäre aber froh um jede antwort!

--

-=[ Aigu.ch ]=-

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
026
10.01.2002, 19:48
Whiplash



Jup,Angel_HoD ich meinte die RIVA TNT 2 - PCI Version.

KrizKroz,der hat seien Rencher erst 2 Monate,hat dann mal gezockt und war enttäuscht was die so mitliefern,grafikkartenmäßig.Hat jetzt aber auch aufgerüstet,hat ja ´nen guten Freund ;-)

--

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
027
10.01.2002, 20:43
Kriz



Na denn is ja gut...

--

K:R-I)Z++
"CSS ist cascading style sheets. Und nicht so'n Ranzspiel." - dp
In memory of Voice († 2005/03/30)

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
028
10.01.2002, 21:24
theW



Ok, dann mal wieder ich
Juggernaut hat schon recht. Ein klasse Mapper hat's drauf, hübsche Karten mit niedrigen speeds zu machen. Aber mal zu deadlock ( und das ist wirklich 'ne Hammer-Map ). Sieht klasse aus, könnte man jetzt aber wegen höherer Rechnerleistung mehr polys verwenden, könnte man der Map noch einen Touch mehr Realismus verleihen. Bei deadlock ist's ja eigentlich nicht nötig, aber ich bin leider nicht 3D_Mike und hab einfach immer gern 'ne kleine Reserve an polys im Rücken. Ich versuch schon auch meine Maps so zu machen, dass sie jeder spielen kann, aber ich möchte mal ein bisschen neue Standars setzen ( so wie deadlock ).
Allerdings gibt es in meinem es aktuellen Projekt Aussenstellen.Und Felsen, Hügel und so sind eben nicht so geometrisch wie Häuser, wenn sie realistisch aussehen sollen. Dort ist es viel schwerer die r_speeds niedrig zu halten.
Ein einziger Baum ( und damit meine ich nicht die "2-Brushes-als-X-zusammengesteckt-und-fertig" Teile ) und die r_speeds sind am Sack.
Selbst wenn Du nur einen Klotz ein wenig veränderst ( und mir stimmt wohl jeder zu, wenn ich sage, ein Klotzfels sieht scheisse aus ), gehen die r_speeds schon um einiges hoch. Mit geschickter Vertex-Tool Handhabung zwar wenig, aber dennoch.
Speziell bei meiner Map möchte ich mal ein bisschen Waldballerei Flair reinbringen. Sieht bis jetzt auch Klasse aus, aber die Bäume eben. Ich hab halt an manchen Randstellen ( da steht zwar selten jemand, aber man weiss ja nie ) so 1200 polys. Sprich: Untauglich für eine Map die jeder spielen können soll.
Weiss da vielleicht jemand Rat?

--

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
029
10.01.2002, 21:48
Braindead



ja, wechsel die Engine, hl ist aufgrund des bsp/pvs prinzips nicht für soetwas gedacht, wie du es vor hast.

--

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
030
10.01.2002, 21:51
[VALAR]Shai-Hulud



ich vermute genau so einen sinnvollen tipp hat er gesucht

--

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
031
10.01.2002, 22:06
Braindead



toll, sollt ich sagen, er soll die Bäume mit Modell´s realisieren, damit wird er genauso wenig ein Waldflair erzeugen können, oder er soll´n nen schönen Waldsky nehmen, ist doch quatch, ich sag´s ihm nur so, wie es ist, deiner war übrigens ebenso hilfreich.

--

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche