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Autor Beitrag
000
09.01.2002, 21:22
theW



Hi, also ich hab da mal so ne Frage.
Crid's r_speeds Artikel ist ja mittlerweile schon etwas älter. PCs und Grafikkarten leisten aber schon einiges mehr, als vor nem halben Jahr. Kann man die Vorschläge von Crid ( viel Action, max 400 polys;mittlere Action, max 600 polys;wenig Action, max 800 polys) jetzt vielleicht nach oben korrigieren. Bei de_storm am CT startpunkt liegen schliesslich die r_speeds auch bei 1000 und da ist ja einer der BPs, also Action.
Hat jemand von Euch aktuelle Werte, auf die man sich auch verlassen kann?

--

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001
09.01.2002, 21:30
Juggernaut



öfter erwähnt aber egal:

MP: viel action max.(!) 650-700 wenig action max. 750-800
SP: viel action max. 700 wenig action max. 800-850

das gilt natürlich für den heutigen "rechnerstandart" von über 700 Mhz und ner guten Graka usw.

Grundsätzlich sollte man aber darauf achten, die r_speeds immer niedrig, also 400-500, zu halten, dann ist das gameplay besser, Fps besser und man hat noch optionen im bezug auf details.

--

Textmode Quake


Dieser Beitrag wurde am 09.01.2002 um 21:31 von Juggernaut bearbeitet.
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002
09.01.2002, 22:01
theW



Thx erstmal
Aber das sind ja keine höheren Werte als bei Crid und Du bist doch sicher meiner Meinung, wenn ich sage, dass der Rechnerstandard vor nem halben Jahr noch nicht 700 Mhz war. Ich glaube sogar, dass er heute so bei 1Ghz und GF2 liegt. Da muessen doch mindestens 1000 polys drin sein ( natürlich nicht überall, aber stellenweise ).
Noch ne kleine Ergänzung meiner Frage:
Machts einen Unterschied, ob die Map fürs Netz ist oder für LAN.
Und falls, wie hoch dürfen bei einer LAN Map dann die r_speeds sein?

--

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003
09.01.2002, 22:03
Damocles



Bei SP kann ruhig mehr drin sein, es gab schon bei OpForce Stellen mit ca. 1200 w_polys und 6000 e_polys.

--

Damocles

Die Hölle wird von jeder Generation in der Fantasie neu gestaltet. Ihr Gebiet wird nach Absurditäten abgesucht und in frischer Form neu erbaut; ihre Schrecken werden unter die Lupe genommen und, wenn nötig, neu erfunden, um dem jeweiligen neuen Klima der Grausamkeit gerecht zu werden; ihre Architektur wird abgewandelt, damit sie dem Auge der modernen Verdammten etwas zu bieten hat.

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004
09.01.2002, 22:06
eizdealer



also wenn der rechnerstandard bei 1k und gf2 is, kannst du aber überall 2000 wpolys haben, vorrausgesetzt das system ist gut getuned *g*

mein freund z.b. hat den aldi pc mit 900mhz, ich hab nen 1athlon 1k, wo er 20 fps hat hab ich 50 =) und das ist ungefähr bei 1500 wpolys.

--

ICQ | eizdealer@modarchiv.net | Modarchiv | -> HOMEPAGE <-
Texture Artist aus Leidenschaft. Wirklich ;)

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005
09.01.2002, 22:11
Damocles



also 1200-1300 sollte aber schon die obergrenze darstellen denk ich.

--

Damocles

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006
09.01.2002, 22:14
theW



thx Damocles
Sowas hab ich auch ungefähr erwartet. Nicht, dass ich die speeds nicht unter Kontrolle hätte, aber ich finde, dass Details einfach verdammt viel für die Optik und die Atmosphäre bringen. Und dafür braucht man eben poly-Reserven.

--

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007
09.01.2002, 22:14
[VALAR]Shai-Hulud



was ich absolut nicht haben kann sind mapper die nur für top-PCs mappen. das ist einfach nicht sonderlich fair. maps die 1200 w_polys haben sehen zwar toll aus und laufen auf nem high-end PC auch toll. aber es gibt nun mal leute die nicht das geld haben immer auf dem neusten stand zu sein. und ich denke man sollte einfach auch die leute bedenken die nen 400er und ne vodoo3 haben. also ich setze ein maximum von 800 in der gesamten map max 850 an unwichtigen stellen wenn ich mappe.

--

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008
09.01.2002, 22:20
Damocles



Shai Hulud: Meine aktuelle Map hat an einer Stelle (noch) ca. 1243 w_polys. Und läuft auf meinem PIII-450 128 MB RAM und Voodoo3 2000 absolut flüssig. Ich rede auch von SP, zu MP kann ich nix sagen, ich spiele nicht.

--

Damocles

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009
09.01.2002, 22:22
eizdealer



mal im ernst: 1000 polys sind auch in mittleren kampfzonen ok. schau dir mal ne aktuellen umfrage an: ich wette, dass 80 % aller spieler mit dem speed zufrieden sein werden (ausser sie haben einen GROTTENschlechten pc)

[edit]

@damo:

wieviel speeds?

[/edit]

--

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Texture Artist aus Leidenschaft. Wirklich ;)


Dieser Beitrag wurde am 09.01.2002 um 22:24 von eizdealer bearbeitet.
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010
09.01.2002, 22:24
[VALAR]Shai-Hulud



damo: gut ich gebe zu in SP ist mehr drin. abera in multiplayer sollte man erst mal die map testen während 10 leute gleichzeitig an einer stelle rumhüpfen und aus allen rohren ballern. das zieht schon ganz schön.

--

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011
09.01.2002, 22:26
Damocles



Zitat:
eizdealer postete
[edit]

@damo:
Bild

wieviel speeds?

[/edit]

Weiss ich net auswendig, dürften aber so 700 mit fast vis sein. aber ich schätz das nur, ich kann morgen mal nachschauen.

--

Damocles

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012
09.01.2002, 23:42
Whiplash



hi!

ich kann mich Post [007] nur anschließen.
Wer heutzutage eine Half-Life CD kauft schaut sich die System-Voraussetzungen auf der Packung an auf die er sich beim Kauf auch verläßt.
Die sind laut meiner CD:

- Windows 95/98/NT 4.0
- Pentium 133 !!! 24MB Ram
- SVGA Karte

also...ich würd mich ärgern wenn ich dann Maps aus dem Internet in Zeitlupe speilen müßte, weil ´se für Highend PC´s gemacht wurden.

Verschtesch ? *rofl*

hab selbst einen 400-er MMX,ca 500 MB Ram un ´ne GF2MX

cule :)

--

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013
10.01.2002, 00:12
Braindead



Juggernaut schrieb

________________________________________________________________
MP: viel action max.(!) 650-700 wenig action max. 750-800
SP: viel action max. 700 wenig action max. 800-850

das gilt natürlich für den heutigen "rechnerstandart" von über 700 Mhz und ner guten Graka usw.
________________________________________________________________

das die alten Ur HL deathmatch Karten, an stellen wo viel gekämpft wird, bereits 500 hatten ist dir wohl nie aufgefallen.

Ein durchschnittsrechner, sagen wir mal 600Mhz 256MB Ram und Geforce,
schafft selbst in MP locker 1200 Polys und in SP geht er bis 2500.

Mir geht der r_speeds Schwachsinn langsam auf die Eier, habt ihr eigentlich mal an die Texturen gedacht, das die Engine damit mindestens genauso viele Probleme hat, vorallem wenn man sehr viele hochauflösende verwendet, zwingt es die Engine schnell in die Knie, das ein Mod wie Poke646 an machen stellen Stockt, liegt nur allein an den Texturen, an nichts anderem, es sind zu viele hochauflösende, bei q3 ist das schon anders, das nutzt die vorhandene, "moderne" Technik besser aus, so das man dort, wie bei RTCW, fast nur 256*256 auflösungen verwendet werden und es läuft dabei sogar schneller.

--

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014
10.01.2002, 01:08
Angel_HoD



Toll, wann ist RTCW rausgekommen und wann HL?
Dazwischen liegen Quantensprünge in der Computertechologie, eine SVGA Grafikkarte als Voraussetzung sagt doch alles.
Und auch die Leute von Poke 646 können keine Wunder vollbringen, es sieht geil aus, ruckelt auf meinem 500pIII mit 128SD-Ram und tnt2Ultra nur im Intro.
Und HL mit Q3 zu vergleichen ist naja, auch etwas übertrieben.

--

MfG Angel_HoD

wer sonst ;)

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015
10.01.2002, 02:09
[OHZ]DoktorEvil



Hi ... Ich bin noch absoluter Newbie, meine aber festgestellt zu haben, daß die Kunst beim Mappen gerade darin liegt, die Karte gut aussehen zu lassen UND dabei die r_speeds gering zu halten. Klar kann man heute mehr Technik als vor 3 Jahren bei den Gamern erwarten (ich hab nen 600er Athlon und ne Matrox G 400 ... also eher lahm), aber eine Karte mappen, die beim nächsten LAN 20 % nicht mitspielen können (bzw. nur als Kanonenfutter), würde ich nicht abliefern wollen.

--

Mit freundlichen Frags!

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016
10.01.2002, 11:28
Braindead



@Angel_HoD, wenn du was liest, dann tu es richtig, ich hab HL mit q3 nicht direkt verglichen, sondern nur ausgesagt, das man bei der q3-Engine Hochauflösende Texturen verwenden kann, aber es die HL-Engine, weil sie nicht die Funktionen moderner Grafikkarten nutzt, nicht so verträgt.

Was ich bei der HL-Engine beobachet habe ist, das weniger eine schnelle CPU beansprucht als eine Grafikkarte mit hoher Bandbreite und Speicher.

kurz gefasst: können viele hochauflösende Texturen weitaus mehr auf die Performance schlagen.

PS: quantensprünge waren es schon mal gar nicht!

--

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017
10.01.2002, 11:35
Angel_HoD



Naja, der Sprung von SVGA auf Geforce 3 ist unglaublich groß und von 133MHz auf 2Gigahertz sind auch nicht gerade wenig.
Es hat keinen Sinn, weiter darüber zu diskutieren, und das mit den hochauflösenden Textes ist ja auch altbacken.

--

MfG Angel_HoD

wer sonst ;)

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018
10.01.2002, 11:54
ptstodeath



Quake III hat 2Ghz Systemvorraussetzung? Ist mir neu, aber egal...

Ich versuche selbst bei den r_speeds immer unter 700 zu bleiben (bei mp). Bei CS kann man ja auch recht hoch gehen, aber wenn man dmc oder sowas spielt, da fliegen die Raketen aus allen Richtungen, also effekte überall. Das, in Verbindung mit hohen r_speeds, ist schon tötlich.
Zu erwarten, dass jeder einen 1Ghz PC hat ist wohl auch nicht ganz richtig. Ich habe einen PIII 650, 256MB RAM und Kyro2.

--

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019
10.01.2002, 14:20
Whiplash



@AngeL_Hod
weiß garnich wie ich das formulieren soll,
aber ...Riva TNT is Schrott.

Freund von mir hat ´nen 1GHZ Rechner, plus TNT Ultra,also der hat grundsätzlich immer "das große Ruckeln" bei Spielen.

Könnte en Kinofilm werden *g*

war eigendlich nur ein Tip,nedda bös sei :-)

--

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020
10.01.2002, 14:37
m.a.b.b.b



ich denke schon das für sp ruhig sachen bis 1200-300 mappen kann, bei einer mp map ist aber ihmo bei 600 (an stellen wo viele spieler rumlaufen) die schmerzgrenze erreicht. Das liegt allerdings weniger an den rechnern der spieler sondern eher an der begrenzten rechenleistung der server...

--

-=B.L.Ä.N.D.E.R=-


Dieser Beitrag wurde am 10.01.2002 um 14:38 von m.a.b.b.b bearbeitet.
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021
10.01.2002, 15:22
Prefect



Also - ich hab nen 550Mhz Athlon mit TNT2 32 MB (AGP), und habe mal auf der Deathmatchkarte pipes (hab sie leider nicht mehr) mit vielen Bots gespielt. Da hat man dann schon mal 1500 wpolys und 10000+ epolys, aber Probleme gibt's keine.

cu,
Prefect

--

Widelands - Gemütliche Aufbaustrategie, Free Software
Noch ein Blog - Lerne, wie die Welt wirklich ist, aber vergiss niemals, wie sie sein sollte.

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022
10.01.2002, 16:23
Juggernaut



supi @ (fast) all

ich habe einen 667'er P3 und TNT2 sowie 256MB RAM. Der PC läuft gut und bei 1152x864x16 gibts bei 1200 w_polys echte probleme. Wenn ich mit niedrigerer Auflösung spiele, kann ihc auhc gleich zu Game Boy wechseln. Es geht nicht darum, die Hardware auszureitzen, sondern mit ausgeklügeltem Brushwork und Know-How die r_speeds gering und die map schön zu halten. Guckt euch doch mal de_deadlock von 3d_mike an. ein absolutes meisterstück und die r_speeds sind überall bei 400-500 an einer stelle bis knapp 600. Das ist es, was einen guten mapper ausmacht

--

Textmode Quake

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023
10.01.2002, 17:24
Angel_HoD



@ptstodeath
sagt ja keine, ich rede von dem sprung von damals zu heute und bezeihe das nicht auf q3
@Whiplash
vor 2 jahren war die karte highend, so alt ist auch mein pc...
ich glaub du hast du verlesen, bzw verschrieben, normale tnt ist natürlich gar nix mehr, aber mit tnt2ultra spiel ich max payne mit 640x480 und alle auf mittel absolut flüssig.
aber spätestens bei u2 hab ich nen neuen.
@Juggernaut
versuchs doch mal mit 1024x768, da hast du kein game boy ;) format und so ein schlimmer unterschied ist auch nicht

--

MfG Angel_HoD

wer sonst ;)

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024
10.01.2002, 18:13
Kriz



Zitat:
Whiplash postete
@AngeL_Hod
weiß garnich wie ich das formulieren soll,
aber ...Riva TNT is Schrott.

Freund von mir hat ´nen 1GHZ Rechner, plus TNT Ultra,also der hat grundsätzlich immer "das große Ruckeln" bei Spielen.

Könnte en Kinofilm werden *g*

war eigendlich nur ein Tip,nedda bös sei :-)


Seelig sind die Bekloppten, denn sie brauchen keinen Hammer...

TNT Ultra... 1 GHz Rechner... Das paßt zusammen wie Sonnenblumenöl und ein Formel-1 Motor. Jetzt mal ganz im Ernst: Sag deinem Freund mit schönen Grüßen von mir, er solle seinen PC verkaufen, weil er ein Mega-DAU ist (und das ist noch milde ausgedrückt!). Wie in aller Herrgotts Namen kann man eine prähistorische Grafikkarte wie eine TNT Ultra in einen 1 GHz Rechner stecken? Der arme Prozessor stirbt ja an Langeweile. Weiß der Knallfrosch eigentlich, daß die TNT Ultra als superenger Flaschenhals beim Datentransport der Videodaten arbeitet? Wenn er sich jetzt noch wirklich wundert, wieso jedes Game bei ihm ruckelt, dann soll er sich bei der nächsten Irrenanstalt freiwillig melden als Dauergast...

--

K:R-I)Z++
"CSS ist cascading style sheets. Und nicht so'n Ranzspiel." - dp
In memory of Voice († 2005/03/30)

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