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Autor Beitrag
025
04.01.2004, 23:51
Tubgirl



Du weißt Bescheid, wie ich schon sagte :)

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026
05.01.2004, 00:15
TinTafisH



Also ich bin voll und ganz Acu's Meinung, wer sowas "übertriebens" mappen muss, was fuer die HL engine einfach zuviel ist, der sollte lieber die engine wechseln und da super detailierte sachen bauen.Ich spiele HL und entwickle dafuer weill mein pc das packt, weills einfach aelter ist und fuer aeltere pc's gedacht.(meine einstellung zu HL) . Deswegen sollte man sich doch an die max 1000 r_speeds grenze halten, alles was drüber ist ist nicht so prickelnd. Und ich finde es ist auch eine kunst es detailliert zu bauen und die r_speeds unten zu halten!
Die maps liegen einfach unter dem niveau von 3 Jahre Entwicklung. Das sie (das HI-Team) es besser koennen haben sie mit der map hi_jungle bewiesen(da sind die r_speeds gut soweit ich das bisher gesehen hab(lass mich gerne vom gegenteil ueberzeugen :)).Naja vielleicht wird ja an den maps noch geschraubt und rumgewerkelt, die hoffnung stirbt zuletzt. :).

Ah es kam grade ein update raus 1.0a , habs vor paar minuten angespielt. Also die gröbsten Fehler ala Spawnbug sind weg, r_speeds scheinen gleich katastrophal geblieben zu sein (habe nur hi_depot getestet!). Naja guckts euch mal an ;) .

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027
05.01.2004, 11:44
NewbZ



Ja, da kann ich nur zustimmen. Nach 3 Jahren hätte man sich mehr Mühe geben können.

@Pepe sorry aber ich hab kein Plan was du meinst O_o

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028
05.01.2004, 12:09
Tubgirl



Ich meine nur, dass du schon bescheid weißt.

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029
05.01.2004, 15:18
NewbZ



wenn ich jetz wüsste von was ? O_o

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030
05.01.2004, 15:22
Tubgirl



Weißt Bescheid, ne?

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031
05.01.2004, 23:04
Onkel Dittmeyer



Es sei mal dazu gesagt, dass auch UT über ein PVS verfügt und diese angeblichen 200.000 Polies nicht permanent gerendert werden. Wie die Performance mit Anzahl der sichtbaren Polies sich verändert ist auch da nicht anders...
In UT verwendet man meistens sowieso Statics, da die sparsamer berechnet werden und das Texture LODing anscheinend "einfacher" geht, ähnlich wie bei HL mit Polygonen von Models im Gegensatz zu Worldpolygonen.
Naja, wieauchimmer - auch in neueren Engines kann man auch nicht einfach Polygone ungebändigt auf den Anwender freilassen ohne den Preis eines Performance-Verlustes zu bezahlen.
Deshalb schließ ich mich der Meinung der Allgemeinheit an. Ein guter Mapper zeichnet sich durch die Fähigkeit aus schöne Maps bei annehmbaren Polygonzahlen zu "zaubern" (ich nenne das nicht umsonst so).

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