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Autor Beitrag
025
14.02.2004, 00:20
Da-Killa



hab ich jemals behauptet , dass er 256er texturen nehmen soll? ich hab ihn nur über die nachteile aufgeklärt.. wonach er sogar gefragt hat..
und wenn man viele 512er texxen nimmt , dann ist auch bald schluss..

32 512er texturen sind aber nicht wirklich 1/3 der halflife.wad

"3116 textures in wad"

also grademal 1/100 ;)

PS: wo kann man denn das textur limit so "einfach" umgehen?
und sag mir mal welche karte heutzutage noch unter 32mb hat?
selbst uralt tnt1 / ati rage3dpro hatten 32mb

und zum batch runterscalen ist irfanview echt gut geeignet.

--

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026
14.02.2004, 00:49
Radiant



Ich hatte mal 'ne Ati Rage 2 C... die hatte 8MB aber konnte 2048er texes. Aber mal ernsthaft... wer heute noch sowas benutzt is selber schuld :D
und der vergleich zur Halflife.wad war statistisch gemeint da man nicht NUR 512er texes und auch nicht immer verschiedene benutzt. Des weiteren dürfte es nur äußerst wenige 32MB textures karten geben und diese würde dann alle leute mit 32MB karten ficken weil (wie ich schon gesagt hab) mitunter einiges für modeltexturen draufgeht. Bedenke mal 20 player deathmatch (z.B.) wenn du 10 player siehst und sie hätten pro player NUR 0,5MB texes (und jeder hat natürlich noch ein waffenmodel) kommt man schonmal auf 5MBs dann hat man ja noch sein eigenes vis-model und die sprites vom hud müssen auchnoch wohin (btw. hab ich keine ahnung wie groß die texturen der models oder maps bei "modernen" mods sind [NaSe, DoD etc.]).

aso zum PS: afaik kann man sich ja sein eigenes compiler build bauen... merls z.B. sind ja schon auf 16MB cap aufgebohrt wenn ich mich nicht irre Oo

Aso und irvanviews batch conversation ist TOP... saugt euch alle plugins und ihr konvertiert jedes bildformat beliebig ohne qualitätsverlust...
definitiv Must-Have

[Edit: btw ich wollte dich mit meinem Post nicht kritisieren, Killa. Ich ahb ehrlichgesagt nichmal den ganzen Thread gelesen Oo] :D

--

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Otherwise, I couldn't have defeated you.
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Kleinmütige und Schwächlinge suchen den sicheren Weg. Über Gipfel geht der Held. - Lucius A. Seneca
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Dieser Beitrag wurde am 14.02.2004 um 00:51 von Radiant bearbeitet.
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027
14.02.2004, 01:35
Da-Killa



bedenke auch , dass jede textur nur einmal speicher in der graka belegt..
also bei maximal 10 unterschiedlichen spielern sind das bei 0.5mb.. 5mb für die spielertexturen

und wenn der grafikspeicher knapp wird..
dann gibts ja noch den tollen AGP..
dann kann man noch jede menge in den hauptspeicher laden ;)

--

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028
14.02.2004, 08:39
Kriz



Und was nicht in den VRAM mehr paßt, lagert das System bequem via AGP in den RAM aus. Das ist zwar leistungstechnisch betrachtet nicht so der Brüller, aber immer noch besser als nüscht.

--

K:R-I)Z++
"CSS ist cascading style sheets. Und nicht so'n Ranzspiel." - dp
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029
14.02.2004, 14:57
Tubgirl



*edit*

--


Dieser Beitrag wurde am 14.02.2004 um 14:57 von -Sir_Pepe- bearbeitet.
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030
14.02.2004, 15:59
Radiant



ich bin mir der Funktionsweise eines PCs vertraut...
wenn die GraKa in Hauptspeicher auslastet kostet das Wertvolle ns - wo sollen solche vorstellungen denn münden? Ich hab 32ns Rambus und 2,4ns GraKa DDR... das ist nen Unterschied - und wenn z.B. irgendeine HL2 map bei mir in Hauptspeicher auslagert muss dürfte die Karte schlicht und ergreifend deshalb deutlich schwieriger spielbar sein (allein schon wegen lade-stottern) Bei HL ist das bei neueren Systemen verständlicherweise np aber es grenzt alte System aus.

PS: Wenn ich etwas von GraKa Stuff in RAM auslagern höhre bekomm ich's kotzen! Das erzähl mal dem GeForce FX oder Radeon User mit 2ns DDR2 Speicher :D

--

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031
14.02.2004, 21:05
Da-Killa



tja aber 2ns geforcefx und radeon haben für gewöhnlich mehr als 32mb grafikspeicher :D

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