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Autor Beitrag
000
14.01.2004, 00:55
Tornow



Hallo ich wollte mit meiner Digital Kamera mal ein paar Bilder von Oberflächen machen um später Texturen draus zu machen.DArum meine frage was muss ich dabei beachten?
Geht das überhaupt? langt es wwenn ich sie kleiner mache und dann zur wad mache oder muss ich was wegen der Auflösung und Farbtiefe beachten

Danke

--

▼▼▼▼▼▼orchestral sound artist▼▼▼▼▼▼▼

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001
14.01.2004, 02:44
gc_Alpha



Mit modernen bildbearbeitungsprogrammen kannst du eigentlich alles material gut bearbeiten aber je nach dem wie deine faehigkeiten damit aussehen und wie viel zeit du verwenden willst ist es mehr oder weniger wichtig wie gut deinen ausgangs bilder sind.
Von vorteil ist es natuerlich wenn die fotos im richtigen Winkel aufgenommen sind (kanten gerade, nicht verzerrt etc) und wenn du darauf geachtest hast keine aufaelligen sachen wie schatten oder glanzlichter oder flecken darauf zu haben.

Ich nehme mal an das du die texturen fuer half life oder einen half life mod verwenden willst.
Egal was fuer fotos du bekommst, du musst auf jeden fall einige sachen entzerren und einige details aendern.
Wenn die bilder gut aussehen, keine ungleichmaessigkeiten die aufallen kannst du die bilder verkleinern. Fuer half life ist die maximal groesse 512x512.
Aber eigentlich sollten texturen nicht groesser als 256x256 sein.
Normale groessen sind z.b.:
haeuser (manchmal, eher selten) 512x512
waende bis zu 256x256
einfache muster (fliesen) bis zu 128x128
schalter bis zu 64x64

Die werte sind nur empfehlungen, es kommt darauf an wie detailiert die sachen sind und worauf du wert legst.
Alle texturen muessen dann auf 256 farben runter gestuft werden.

--

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002
14.01.2004, 10:58
Sklaventreiber



FALSCH!!!

http://www.frankclan.ca/maps/map_resources/Webpage_backups/tommy14/tex-dimensions.htm

--


Dieser Beitrag wurde am 14.01.2004 um 10:58 von Sklaventreiber bearbeitet.
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003
14.01.2004, 12:09
WareWolf



@Sklaventreiber, FALSCH!!! ist da erstmal gar nichts. Und Alpha hat das außerdem sehr ausführlich beschrieben.

--

Sig as a brick ┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴
WW

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004
14.01.2004, 13:35
Vinny



lol was soll daran falsch sein?
Vielleicht hat er vergessen zu erwähnen das es kachelbar gemacht werden sollte, und er sich noch ein paar Tuts reinzieht, aber ansonsten ist alles korrekt, wenigstens mache ich es so wie Alpha erklärt hat seit zwo Jahren...

--

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005
14.01.2004, 18:44
Sklaventreiber



wozu geb ich den link denn an?

--

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006
15.01.2004, 05:15
gc_Alpha



Na klar, die texturen muessen natuerlich kachelbar gemacht werden. Wie konnte ich das nur vergessen

@sklaventreiber
Bitte erklaer mir mal was genau den falsch ist?

--


Dieser Beitrag wurde am 15.01.2004 um 05:16 von gc_Alpha bearbeitet.
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007
15.01.2004, 09:59
Infi



ja, was genau soll falsch sein?

Zitat:
Fuer half life ist die maximal groesse 512x512.
das evtl?, weil hier weiss ich es selbst nicht ob es nicht vielleicht sogar grösser geht, 512 geht auf jedenfall denn ich hab schon einmal solche texturen verwendet.

Zitat:
Aber eigentlich sollten texturen nicht groesser als 256x256 sein.
Normale groessen sind z.b.:
haeuser (manchmal, eher selten) 512x512
waende bis zu 256x256
einfache muster (fliesen) bis zu 128x128
schalter bis zu 64x64
stimmt, texturen sollte man aus kompatibilitätsgründen nicht grösser als 256² machen da sonst alte grafikkarten damit nicht zurecht kommen, ausserdem ist es auch bei neueren nützlich da man ja texturspeicher spart :)

Zitat:
Alle texturen muessen dann auf 256 farben runter gestuft werden.
stimmt ebenfalls, bzw wenn du die texturen nicht auf 256 farben runterstufst, dann macht das eben wally o.ä. für dich :D auf jeden fall kann hl in sachen texturen nicht mehr als 8bit, natürlich ist es dabei nicht notwendig eine fixe farbtabelle zu verwenden, es können beliebige 256 farben sein ;)

--

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008
15.01.2004, 11:44
Sklaventreiber



Zitat:
gc_Alpha postete
Aber eigentlich sollten texturen nicht groesser als 256x256 sein.
Normale groessen sind z.b.:
haeuser (manchmal, eher selten) 512x512
waende bis zu 256x256
einfache muster (fliesen) bis zu 128x128
schalter bis zu 64x64
da viele Leute HL aus unwissenheit noch im Softwaremodus spielen (ja man sollte es kaum glauben... ;) ) aber HL auch deswegen beliebt ist weil es so toll auf aelteren Rechnern laeuft sollte man keine texturen mit auflösungen groesser 256x256 verwenden, das sagts du ja auch aber im folgenden ist dann 512x512 eine "manchmal" normale Auflösung, hatte leider keine zeit deswegen hab ich halt mal den link in die rund geworfen wo alles in aller ausfuehrlichkeit erklärt wird, natürlich war nicht alles falsch was geschrieben wurde, sorry wenn das so aufgefasst wurde...

noch paar nuetzliche infos:
- entzerren geht gut mit free transform (STRG+T)
- tilebar machen mit clone tool

friede *g

--


Dieser Beitrag wurde am 15.01.2004 um 11:46 von Sklaventreiber bearbeitet.
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009
15.01.2004, 12:03
Exec



doch man kann auflösungen größer 256*256 verwenden
sklaventreiber,lies doch mal richtig was du postest ... denn

Zitat:
Originally by Taylor
512x512 textures are bad, so bad I'll write bad in uppercase with bold and italics. BAD
Software mode and older graphics cards (such as the Voodoo 3) do not like a texture with a lump size of over 65536. You work out the lump size by the simple equation x*y, examples are:

256*256 = 65536 Fine.
512*128 = 65536 Fine.
1024*64 = 65536 (Should work, but it doesn't, stupid ratio anyway. )
512*512 = 262144 (No, you idiot, what are you doing?!)
If Half-Life or OpenGL (depends on the drivers what happens) doesn't like the Texture Lump, it'll:

Draw it, and give slow down.
Draw it, and give heavy slow down, the sort that makes players scream and shout, and pull out hairs right to the roots so their head starts bleeding and running down their faces, blinding them and preventing them from playing (maybe).
Not draw it, giving the player a HOM (hall of mirrors) effect, which of course will allow them also to see into other area's of the map.
So to recap, 512*512 = BAD, you can have 512x128 textures and other simular combinations of sizes, as long as the lump size is under 65536, which can be worked out by x*y.

--

"selbermachen rockt am meisten :D" - -LeJean-

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010
15.01.2004, 12:12
Sklaventreiber



naja 512x128 geht auch dachte das waere klar, wenn du das meintest entspricht ja speichermaessig 256x256,

ansonsten:
"Not draw it, giving the player a HOM (hall of mirrors) effect, which of course will allow them also to see into other area's of the map. "

wenn man das risiko eingehen will natuerlich auch groesser, so jetzt ist aber auch mal gut, wer den link liest weiss bescheid und das war meine absicht. punkt.

--


Dieser Beitrag wurde am 15.01.2004 um 12:13 von Sklaventreiber bearbeitet.
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011
17.01.2004, 12:28
Tornow



hmm ich werde es mal versuchen.
Ich werde mal von einer Struktur ein Foto amchen und es auf den Rechner schmeissen.Und dann was muss ich dann amchen es verkleinern? und einfach ne Textur draus machen oder?

@Sklaventreiber der link ist nett gemeint aber der ist auf Engisdh ;(

--

▼▼▼▼▼▼orchestral sound artist▼▼▼▼▼▼▼


Dieser Beitrag wurde am 17.01.2004 um 12:29 von Tornow bearbeitet.
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012
17.01.2004, 13:13
ScyTheMan
Moderator


Zitat:
Tornow postete
hmm ich werde es mal versuchen.
Ich werde mal von einer Struktur ein Foto amchen und es auf den Rechner schmeissen.Und dann was muss ich dann amchen es verkleinern? und einfach ne Textur draus machen oder?
Verkleinern und wenns geht auf 256 Farben runterschrauben, letzteres macht aber Wally auch selber (dauert nur etwas lange).

Zitat:
@Sklaventreiber der link ist nett gemeint aber der ist auf Engisdh ;(
Die besten Tutorials und Artikel sind in englisch, daran wirst du dich gewöhnen müssen. Auch wenn man vielleicht nicht jedes einzelne Wort versteht kann man doch aus dem Kontext heraus verstehen um was es geht.

--

http://choerbaert.org
Ein Gespenst geht um im Netz - das Gespenst des Open Source
csndr

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013
17.01.2004, 14:08
Tubgirl



Sklaventreiber, heutzutage hat jeder Aldi-Rechner ne 3D-Karte.
Außerdem: Wer in HL seinen Grafikmode nicht umstellen kann ist vermutlich rein kognitiv außerstande sich aus dem Internet eine Datei herunterzuladen... Von daher kratzt es heute niemanden mehr (Außer Acu und seinen Steinzeitrechner >:p) wenn man 512² u.Ä. an den Start bringt.

--

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014
17.01.2004, 14:17
Acumen



Also sogar mein Rechner kriegt jede Map in HL zu laufen. Ich erinnere nur zu gerne an diese Gamestar-Map mit einem aus Brushes erstellten Helikopter, wo die r_speeds im Durchschnitt bei knapp 4000 lagen.
Und das 512x512 er Texturen zu groß sind für HL, finde ich, ist nicht mehr aktuell.
Also wie Pepe schon sagte, mein Rechner ist wirklich total mies. Ich hab nen P2 mit 266 MHz, 160 MB Ram und nen Tnt1 Chip auf meiner alten Elsa-Karte. Und ich kann HL bzw. CS ohne Probleme spielen. Weil bei CS haben einiger der neueren Maps 512er Texes, z.b. Torn. Und ich hab dabei keinerlei Probleme.
Auf die Leute, die heutzutage noch im Software-Modus HL spielen, muss Tornow nun wirklich keine Rücksicht mehr nehmen. Guck dir einfach ein paar Texes der neueren letztlich erschienenen Mods an. So ungewöhnlich ist das nicht, wenn da mal eine 512er auftaucht. Und das ist ja auch nicht schlimm, man verwendet ja nicht durchgängig solche riesigen Texturen.
Ich mein, das kann man mal bei ner hübschen Felsentex nehmen oder ne Fassade. Das ist halt eine Sache der Ausgewogenheit. Man kann durchaus solche Texturen verwenden, wenn man's nicht total übertreibt.
Deshalb find ich es nicht wirklich passend, zu sagen, dass 512x512-Texes generell böse sind und man nie im Leben sowas erstellen und in HL verwenden dürfte.
Gehen tuts ja nämlich. Und die 10 Leute, die noch im Softwaremodus spielen haben halt verloren. Das ist Schicksal... :P

--

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015
17.01.2004, 15:44
Tornow



So habe einfach mal ein Bild gemacht....es ist nicht schön soll nur als Beispiel dienen..

Was müsste ich jetzt machen um daraus eine Texture zu amcen (.wad)
natürlich erstmal kleiner ne ;)
und dann ?

--

▼▼▼▼▼▼orchestral sound artist▼▼▼▼▼▼▼

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016
17.01.2004, 16:44
Dr Evil



Du verkleinerst das jetzt erst mal auf 256x256...

jetzt speicherst du das bild als .jpg oder .tga und öffnest dein wally.
-> wally ist das programm zum .wad's erstellen. das programm gibt es hier :

http://www.telefragged.com/wally/

im programm machst du dann folgendes:

du gehst auf "browse"...suchst dein bild und wählst mit rechtsklick "copy image" aus.

anschliessend gehst du oben links auf "file -> new file -> new .wad (halflife)" und machst hier mit rechtsklick "einfügen", bzw. "paste image"...

dein bild ist jetzt in der .wad datei und du kannst diese abspeichern.

--

______________

es heißt lighting.
______________


Dieser Beitrag wurde am 17.01.2004 um 16:45 von Dr.Evil bearbeitet.
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017
18.01.2004, 00:57
JP



Es wäre wünschenswert wenn du deine Bilder das nächste mal auf eine Auflösung von 800x600 verkleinerst oder nur einen Link postet, da nicht alle einen Großen Bildschirm bzw. hohe bandbreite haben. Danke!

--

Free your mind and your ass will follow!

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018
06.02.2004, 14:52
Da-Killa



ich hab auch ein problem mit grossen texxen..
und zwar habe ich mir ursprünglich ein texture package für die doomsday engine runtergeladen
http://switch.to/doom2textures
habs aber nicht hinbekommmen eine doom2 .wad datei aus den images hinzukriegen..
( wally kann damit nicht umgehen und ansonsten habe ich auch keine "nub" gerechten umwandler gefunden )
also dacht ich mir ,dass ich die halt für die halflife engine fit mache.. gesagt getan , texturen entpackt im wally eingefügt.. nach 7 stunden rechenarbeit konnte ich das als eine halflife wad speichern..
im hammer editor kann ich die texturen auch benutzen , man muss diese halt ordentlich runterscalen, da fast alle texturen ausmaße von 1024x1024/512x512 haben ( ja ich weis ,dass die r_speeds dabei in die höhe schiessen , wenn ich die um 0.5 scale und ich weis auch , dass ich mit 8mb texturen an der grenze bin. ( war aber mit 1.2mb noch drunter ))
so hab mir einen test block gebaut und ein paar texturen getestet.. um faktor 2 runtergescaled , und dann kompiliert...
nach ausgiebig vielen
- Warning: Larger than expected texture (261932 bytes): 'BIGDOOR1'
- Warning: Larger than expected texture (348972 bytes): 'BIGDOOR4'
...
fehlern
war er mit kompilieren fertig , aber sobald ich halflife starte und die map laden will..
hl.exe hat einen fehler verursacht und muss beendet werden :/

scheinbar ist die halflife engine wohl doch nicht so ausgelegt , mit derart grossen texturen umzugehen..
also hab ich mir gedacht alle um den faktor 4 verkleinern , damit die grössten texturen grademal 256x256 gross sind , was die hl engine afaik verarbeiten kann.

so und nun zu meiner eigentlichen frage:

mit welchem programm kann ich eine batch runterrechnung von 722 dateien bewerkstelligen?

thx im voraus :)

--

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019
06.02.2004, 15:50
ScyTheMan
Moderator


Zitat:
so hab mir einen test block gebaut und ein paar texturen getestet.. um faktor 2 runtergescaled , und dann kompiliert...
nach ausgiebig vielen
- Warning: Larger than expected texture (261932 bytes): 'BIGDOOR1'
- Warning: Larger than expected texture (348972 bytes): 'BIGDOOR4'
...
fehlern
war er mit kompilieren fertig , aber sobald ich halflife starte und die map laden will..
hl.exe hat einen fehler verursacht und muss beendet werden :/
Das muss nicht damit zusammenhängen. Diese Meldung ist lediglich eine Warnung und kein Fehler und ist nur für die interessant, die sehr alte Grafikkarten benutzen (da diese noch keine Texturen oberhalb 256² Pixeln anzeigen konnten).
Allerdings hab ich es schon einmal erlebt das ab einer bestimmten Anzahl solcher "übergroßen" Texturen die Compiler verrecken, von HL ist mir da aber nichts bekannt.

Zitat:
mit welchem programm kann ich eine batch runterrechnung von 722 dateien bewerkstelligen?
Sollte ACDSee oder IrfanView können (ich weiß es nicht, ich benutz keiner der genannten Programme)

--

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csndr

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020
06.02.2004, 16:13
Da-Killa



jo mit irfanview gings.. hab nun alle auf 25% gerechnet.. muss nun noch kurz ne wad draus machen und dann teste ich das mal :)
und netter nebeneffekt:
aus 192mb wurden 25mb ;)

--


Dieser Beitrag wurde am 06.02.2004 um 16:14 von Da-Killa bearbeitet.
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021
11.02.2004, 20:08
Tornow



hmm mal sehen ich werde mal versuchen Texturen zu machern :)

--

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022
13.02.2004, 19:22
ElChupkapres



Kurze Frage, wenn ich eine 512² Textur verwende ist es doch für die Geschwindigkeitegal wie groß die Fläche ist die mit der Textur versehen ist da sie ja nur einmal in den Texturspeicher der Grafikkarte geladen werden muss oder irre ich mich jetzt?

--

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023
13.02.2004, 21:18
Da-Killa



ja aber wenn du anstatt ner 512² eine 256² nimmst , verbrauchst du nur ein viertel von dem grafikspeicher..
und auf den grafikspeicher kommts garnicht drauf an..
denn halflife lässt maximal 8mb texturen zu.. also wenn du viele 512er texxen hast , is schicht.

--

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024
13.02.2004, 22:01
Radiant



arbeite mit texturen auf tga 24 Bit basis und un bis zu 2048er auflösung... dann hast du auch was für die zukunft - für Half Life musst du sie natürlich runterschrauben aber behalt sie quelldateien für Hl2 etc.

Das mit den 256x256 ist absoluter schwachsinn!
Mach HL texturen ruhig 512x512 denn Voodoo 1 und 2 sind so gut wie ausgestorben und ALLE karten ausser diesen beiden unterstützen 2048² große texturen sogar TNT 1 oder ATI Rage etc.

Das 8MB cap is leicht umgehbar und um es ausulasten braucht man IMENSE mengen texturen... man müsste z.B. 1/3 der gesamten half-life.wad benutzen.
Allerdings ist 8MB ein guter maximal wert (wenn möglichst sogar weniger) denn 8MB karten gibts noch einige und man muss bedenken dass noch model texturen etc. dazukommen.

IrfanView wurde ja auch irgendwo erwähnt... das ist top-programm!

--

But I think you have not been virgin before practising such kung-fu!
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- San Fung Chang
Kleinmütige und Schwächlinge suchen den sicheren Weg. Über Gipfel geht der Held. - Lucius A. Seneca
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