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13.11.2006, 07:50
Acumen
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mh, find ich die qualität schwankt ziemlich stark innerhalb der map, sogar innerhalb der screens. insgesamt aber ne tolle verbesserung :)
hier z.b: http://people.freenet.de/leon_narf/map/ias_steelfoundry_b110002.jpg ich find rechts sieht das echt voll gut aus. ist wunderbar das brushwork an der fensterfront angewandt, aber dafür das was dem spieler in dem moment näher ist, gar nicht so. was mir zum beispiel als erstes aufgefallen ist und ichm ich gefragt hab. "warum baut er nicht einfach ne vertiefung in die bricks-wand, damit die halterung des dachdings, da drauf aufliegen kann und nicht an der wand hängt. ich kann mir vorstellen, dass das echt wunder wirkt. die flache wand wird aufgeteilt und gleichzeitig sogar ne art architektonisches highlight geschaffen, durch die geschaffene wandvertiefung. das licht würd ich auch nicht an den stahlträger da hängen, sondern eher über den türrahmen. weiß net, fänd ich logischer ^^
http://people.freenet.de/leon_narf/map/ias_steelfoundry_b110004.jpg dieses riesige gelbe rohr, dass sich da durch die map schlängelt, find ich nicht gut. also die textur davon und die art und weise wie es an der wand dran ist. also zum einen find ich lenkt die gelbe textur bei deinem verwendeten licht zu sehr ab bzw. sticht zu sehr hervor und zum anderen frag ich mich, warum das ungetüm nicht ordentlich an der wand befestigt ist. das schlängelt sich um zig ecken und kanten da im hintergrund an der wand, aber nur eine befestigung kann ich da entdecken. also ich finds ja nahezu perfekt, wie da auf der linken seite dieser stahlträger mit dem loch is, das sieht so aus als könnte das rohr da ultimativst befestigt werden :D würd auch fein passen, weil so ein riesiges rohr würd ich nicht so weit unter der decke hängen lassen, weil dann ja sämtliche halterungen länger werden, was, so denk ich zumindest, nicht zur stabilität beiträgt. wenn die kürzer sind, hält das doch bestimmt besser. das rote und weiße licht gefällt mir gar nicht. vor allem das sehr dominate rot find ich nicht gut. ich find, so rote lichter können ganz gut highlights geben aber als so präsentes licht, mag ich das gar nicht irgendwie. grad mit dem direkt daneben leuchtenden weißen licht, machst du da eher bissel die atosphäre kaputt als sie zu fördern. dieses orangene licht und das grüne, das du an manchen stellen verwendest find ich 100 mal cooler und angenehmer, da kommt ne echt geile atmosphäre rüber, aber mit dem rot-weiß lichtwechsel machst du das alles wieder futsch, imo :( diese vertikale wandkonstruktion in der mitte des bildes (links neben dem fenster)sieht au bissel merkwürdig aus :o weiß nich, wirkt irgendwie instabil auf mich, weil da nur so ein dünner streifen wand komplett bis nach oben gezogen wurde. wieso muss der überhaupt drin sein, frag ich mich da irgendwie. das durchgangstor da rechts unten könnte auch nen trin vertragen, sieht bestimmt gleich viel besser aus, als so hl1-like ausgeschnitten :)
http://people.freenet.de/leon_narf/map/ias_steelfoundry_b110006.jpg hier wieder das mit den roten lampen. ich musste da btw auch spontan an dieses tutorial denken: http://www.planetunreal.com/teamvortex/davidm/lighting2.html bin mir nicht ganz sicher, aber ich glaub schon dass die roten und weißen lampen das gleiche model haben, oder ? wenn ja, würd ich das schon mal ändern. auch wenn die nicht wie in dem beispiel hier direkt nebeneinander liegen. find des stört trotzdem. http://www.planetunreal.com/teamvortex/davidm/lighting4.html wie gesagt, die roten lampen würd ich eher in so nischen oder ecken anbringen und nicht als bestimmendes licht einsetzen. auf dem bild stört mich auch wieder dieses gelbe rohr. das passt da irgendwie von der textur her gar net rein. auch würd ich da nach unten hin auf jeden fall noch nen knick reinmachen, dass das nicht 100m in die luft geht ohne ne richtungsänderung zu erfahren. sieht sonst bisschen alibimäßig aus, find ich. "oh da is leer, da mach ich mal nen großes rohr rein". die trimtextur von der treppe rechts find ich auch merkwürdig. des sieht so nach mittelaltergemäuer aus. vielleicht würde ein durchgehender treppen-style da abhilfe schaffen. die treppe nen stock höher, sieht ja anders aus.
http://people.freenet.de/leon_narf/map/ias_steelfoundry_b110005.jpg wenn hier dieses verfluchte weiße licht nicht links oben wäre, würd das echt super aussehen. das orangene umgebungslicht in kombination mit dem kleinen grünen akzent sieht doch mal klasse aus. selbst das gelbe rohr würd passen, weil es nicht so komplett angestrahlt wird, wie es leider im oberen bildbereich der fall ist. ich find das sieht man da richtig krass. da unten da blendet das wirklich schön in die szene, aber sobald man da oben hinguckt und dieses weiße licht oben die wand und die kante beleuchtet is alle atmosphäre weg.
http://people.freenet.de/leon_narf/map/ias_steelfoundry_b110009.jpg hier wieder die geschichte mit dem rohr und der wandhalterung. wenn du das da einfach umdrehst, das heißt die verzweigung unter dem hauptrohr ist und du das dann zusammen nach oben verschiebst, so dass das durch dieses loch in der halterung tust, is das doch ne runde sache. ansonsten is das das bild das mir am wenigstens gefällt. da sind ganz viele leere flächen. allein die wand könntest du ja um so vieles aufwerten, wenn du da 2-3 abgeschrägte vertiefungen über die ganze höhe einfügen würdest. was mich auch wundert, wie dieser steg da oben in der ebene über dem rohr hält. also da is dieser eine träger, aber dann die abzweigung in die bildmitte, die schwebt doch da einfach so, oder ? das wird nicht von oben oder unten gehalten, sondern hängt einfach so in der luft. sieht bissel komisch aus, find ich. wenigstens bisschen sollte das ja schon von irgendwas gehalten oder getragen werden.
http://people.freenet.de/leon_narf/map/ias_steelfoundry_b110012.jpg das bild hat auch irgendwie alibicharakter. also da hab ich das gefühl, ist dir nix mehr eingefallen :D des könnt ja echt 1:1 so in hl1 umgesetzt werden. da is ne flache wand, ein durchgang und so nen metallabzugdings. sonst nix ^^ auf jeden fall würd sich da endlich mal so nen rotes lichtle an der tür anbieten. also so richtig knackig, aber das hast du da irgendwie nich so schön hinbekommen. sieht so vermischt aus die lichtfarbe da. ich würd auf jeden fall da auch die wand noch bisschen auflockern, durch die oben schon mal erwähnten vertiefungen in der vertikalen. kann dir das mal heut abend kurz vormodeln, wie ich das mein, wenn das nich so deutlich wird (bin nicht so gut im erklären ^^) ich find da könnte sich auch ne tür ganz gut machen. also so eine doppeltür, die nach links und rechts halt an der wand is, damit sie beim spielen nicht stört. aber dadurch wär ja z.b. auch die leere wand bisschen aufgesplittet.
http://people.freenet.de/leon_narf/map/ias_steelfoundry_b110014.jpg hier auch wieder. der kübel mit dem orange und das grüne licht darunter - spitze spitze ! aber sämtliches grelles weißes licht (vor allem da in 4facher kombination direkt darüber) nehmen das maß an atmosphäre schwupps wieder weg.
http://people.freenet.de/leon_narf/map/ias_steelfoundry_b110017.jpg ist ja fast des gleiche bild wie schon mal angesprochen. denk da sieht man schon noch mal deutlich den unterschied. unten wirkt es sehr stimmig alles und oben das weiß dagegen irgendwie fehlplatziert.
http://people.freenet.de/leon_narf/map/ias_steelfoundry_b110022.jpg zu dem schon weiter oben besprochenem fallen mir hier vor allem die riesigen leeren deckenflächen auf. bzw eins davon ist ja vom steg darüber. da würd ich viel mehr mit diesen stahlhalterungen arbeiten, damit die lange grundfläche, die ja nötig ist, weil den weg kann man ja nicht einfach löschen, aufgebrochen wird. was da noch auffällt, dass die textur der 2 rohre da genau gleich ist. als hättest das halt nach unten kopiert :D bissel unregelmäßigkeit sollte ja drin, denk ich :)
und was ich mich schon die ganze zeit frage. in so einem stahlwerk-dings, ist es da so sehr ratsam holzkisten reinzunehmen ? halten die der hitze da gut stand, oder nimmt man da nicht irgendwie eher ein hitzebeständigeres material für solche kisten ? kam mir nur so in den kopf, aber hab keine ahnung, wie man das da so handhabt :D
jau, also ich find, du könntes da echt was schmuckes draus machen, so wie es im moment ist, find ich, sind für ne hl2map noch zu viele kleine und größere ungereimtheiten drin, als dass ich das schon final nennen würde. aber wo du da schon so lange dran arbeitest kann ich au verstehen, wenn du da nun nicht noch mal dran gehen willst.
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