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Autor Beitrag
025
11.11.2004, 22:46
KhanRKerensky



Zitat:
Engine technisch nciht drin, da die Lichtberechnung immer ncoh auf den veralteten RAD Compilern basiert und eine Editorvorschau Jahre brauchen würde.
Was ich übrigens mehr als gut finde. Richtig gutes Realtimelighting hab ich noch nicht gesehen...
RADiosity ist zwar "alt" abet gut und nicht wirklich ersetzbar. Ok, Doom 3 hats geschaft, aber wo kein Licht ist, brauch man auch nichts berechnen lassen.

--

"[...] you're going to burn in a very special level of Hell. A level they reserve for child molesters and people who talk at the theater." - Book

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026
11.11.2004, 22:51
Kriz



Da kann man mal wieder sehen, wie "ultimate" doch die Sache letztendlich ist... Mich dünket das sogar der olle UEd 1 RT-Lighting beherrschte. Da hat Valve sich ja mal wieder selbst frontal ins Gesicht geschissen o_O, vor allem wenn die Editorview ja mal so rein garnichts mit der Ingame-Map an sich zu tun hat! Ein RT-Lighting wäre also durchaus drin gewesen, aber nöööööö, wir ficken euch lieber mit Steam als uns um die Mod-Werkzeuge zu kümmern!

--

K:R-I)Z++
"CSS ist cascading style sheets. Und nicht so'n Ranzspiel." - dp
In memory of Voice († 2005/03/30)

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027
11.11.2004, 23:08
laber



wer seine "licht vorschau" haben will, soll zu doom3 hüpfen
ich bleib bei physikengine, süßen characteren, knuffiger ai und dem anderen schnickschnack :)

zu kriz fällt mir dieser tolle spruch ein
"wer keine ahnung hat soll einfach mal ..."

--

(\_/)
(O.o)
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Dieser Beitrag wurde am 11.11.2004 um 23:10 von _laber bearbeitet.
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028
11.11.2004, 23:28
Quak



Zitat:
KhanRKerensky postete
Was ich übrigens mehr als gut finde. Richtig gutes Realtimelighting hab ich noch nicht gesehen...
RADiosity ist zwar "alt" abet gut und nicht wirklich ersetzbar. Ok, Doom 3 hats geschaft, aber wo kein Licht ist, brauch man auch nichts berechnen lassen.
Die Doom 3 Engine hat durchaus mehr Vorteile als nur im übrigem richtig gutem Realtimelighting: Dadurch dass die Welt nicht, wie z.b. in HL2, größtenteils statisch in einem BSP Tree gespeichert ist, ist sie vollkommen variabel und kann mit diversen Modelern geladen und animiert werden (man sie sich als ein riesiges Model vorstellen).

--

Coder @ Heat

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029
11.11.2004, 23:38
Tubgirl



Zitat:
Kriz postete
Mich dünket das sogar der olle UEd 1 RT-Lighting beherrschte.
Das wird schöngeredet. Der Lichtvorschau im UEd kann man beleibe nicht über den Weg trauen. Die entspricht auch nie genau dem, was man später im Spiel sieht. Um Ansicht im Spiel wird man wohl nie herumkommen.

Zitat:
Die Doom 3 Engine hat durchaus mehr Vorteile als nur im übrigem richtig gutem Realtimelighting: Dadurch dass die Welt nicht, wie z.b. in HL2, größtenteils statisch in einem BSP Tree gespeichert ist, ist sie vollkommen variabel und kann mit diversen Modelern geladen und animiert werden (man sie sich als ein riesiges Model vorstellen).
Und ein HL2-Level ist 'ne BSP-Box voller Models. Ganz doll.

--

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030
11.11.2004, 23:49
Quak



Fals dir das Beispiel zu doof ist überles es halt, sollte nur veranschaulichen.

--

Coder @ Heat

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031
12.11.2004, 00:42
Kriz



Zitat:
_laber postete
wer seine "licht vorschau" haben will, soll zu doom3 hüpfen
ich bleib bei physikengine, süßen characteren, knuffiger ai und dem anderen schnickschnack :)

zu kriz fällt mir dieser tolle spruch ein
"wer keine ahnung hat soll einfach mal ..."

Ich stelle fest, daß ich weitaus mehr Ahnung habe als du es jemals haben wirst, du Jammergestalt.

--

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In memory of Voice († 2005/03/30)

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032
12.11.2004, 00:51
KhanRKerensky



Zitat:
Die Doom 3 Engine hat durchaus mehr Vorteile als nur im übrigem richtig gutem Realtimelighting: Dadurch dass die Welt nicht, wie z.b. in HL2, größtenteils statisch in einem BSP Tree gespeichert ist, ist sie vollkommen variabel und kann mit diversen Modelern geladen und animiert werden (man sie sich als ein riesiges Model vorstellen).
wee... auf das Feature hat man schon lange gewartet. Eine komplett Animierbare Map. Ob dus glaubst oder nicht, aber ich opfere gerne die Animierbarkeit meiner Wände und hol mir dafür das vollkommen statische Radiosity ins Haus.

Und so gut ist euer Doom Lichttechnisch nun wirklich nicht. Wenn über 50% des Bildschirms einfach nur schwarz ist, zeigt das imo eine deutliche Schwäche.
Aber das lag wohl auch daran, das die Engine genau auf das ausgelegt ist: Dunkel sein. Ich hab Doom nur bei nem Freund spielen können, aber eins ist mir recht früh aufgefallen: Es gab fast nur Punktlichter. Für Indoor (was es ja fast nur war) ausreichend und in Realtime kann man auch kaum was anderes machen. Für Pointlights sind die Stencil-Shadows auch passent, da die sehr scharfe Schatten produzieren.

Nach den Bildern, die ich gesehen hab, könnte das HL2 auch (Geschwindigkeit ist halt da jetzt die große Frage). Die Engine von Doom könnte aber keinesfalls HL2 nachbilden.

Das Hauptfeature was Doom dafür fehlt ist RAD. Beobachte mal bei Tageslicht eine Häuserzeile, Brücke, Berg oder was auch immer in einem rel. kurzem Zeitraum. Du wirst feststellen, das sich recht wenig ändert. An solchen Stellen darf das Licht, und wirds zum Glück auch, statisch sein. Die Schatten, die durch z.B. vorbeigehende Personen einstehen kann man immernoch per Stencil-Shadow einbringen.
Nachteil ist leider auch ein etwas höherer Speicherbedarf, da man die Schadowmaps braucht, und eine verschwommenheit von statischen harten Schatten, bei nicht bewegenden Punktlichtern durch eine Beschränkung durch die Auflösung.

Das das vom Editor nicht mal eben vorhergesagt werden kann und die entstehenden Compilezeiten muss man dabei aussen vor lassen. Den Spieler intressiert das Ergebniss, was er auf dem Monitor hat und nicht die Schwierigkeiten bei der Erstellung der Map.

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033
12.11.2004, 17:24
Quak



Es ist durchaus mehr als "nur" das animieren das du dir vorstellst, die Map kann auch durch die Physikengine in Echtzeit animiert werden, außerdem besteht die möglichkeit einer vollkommen deformierbarer (zerstörbarer) Map, was aber glaub ich erst von Quake 4 genutzt wird (basiert auf d3 Engine).
Außerdem bedeuten keine Kompilezeit erhebliche Vorteile, man sieht sofort wie das Level ingame wirkt und kann jederzeit schnell auf Fehler testen.

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Coder @ Heat

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034
12.11.2004, 23:19
Tubgirl



Ich hab doch gesagt, dass hier zu viele ID-Priester rumlaufen :)

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035
13.11.2004, 13:27
Quak



Ich seh das umgekehrt ;)
Is ja aber letztendlich eh ne Geschmacksfrage (und ein HL Board) also werd ich nich weiterargumentieren :)

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Coder @ Heat

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036
16.11.2004, 14:54
CN



ne lichtvorschau hat quark auch schon seit urzeiten

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