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Autor Beitrag
050
20.09.2003, 14:20
Jerico



1700 po0lys *kopfschüttel und weggeh*

--

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051
20.09.2003, 14:36
The_Overmind



Soooar... *finger knacken läßt*

Nu kommt die Kritik an dem Models.

1.) Was willst mit nem Klingonenschwert / Dolch ? Besonders für die Stadtwache.. ABSOLUT ungeeignet. Nimm lieber Rapiere / Degen dafür. Die waren glaub ich zu der Zeit in.

2.) Das Schwert mit der nicht vorhandenen Parierstange..
Bei Dolchen mag das ganz schick sein beim Griff / Anfang Schneide nur sehr wenig Metall zu nehmen, bei nem Schwert allerdings bricht das besonders an dem Punkt sehr schnell weg, weil an dem Punkt am meisten Kraft drauf wirkt und mit diesem dünnen Verbindungsteil das Schwert nachner Zeit gegen Schwert / beim ersten Schlag einer größeren Axt wegbricht.

Genau das gleiche bei der Helebarde / Axt von Post 046. Das Verbindungsstück is meiner Ansicht nach auch zu klein. Solche Waffen die anständig Kraft ausüben bzw. abwehren müssen brauchen auch nen Tick an Metall der das Ganze trägt.

3.) Die Nieten des Helms kannst per Textur machen, da brauchste den Schnick Schnack nicht ausmodeln. Desweiteren fehlen Sachen wie Kratzer oder Spuren von Waffen die auf den Helm geschlagen haben. Die Textur von Post 046 is absolut ungeeignet für das Ding, da würd ich was anderes machen.

--


Dieser Beitrag wurde am 20.09.2003 um 14:36 von The_Overmind bearbeitet.
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052
20.09.2003, 15:05
dz|-freezer



Zitat:
Jerico postete
1700 po0lys *kopfschüttel und weggeh*
*jerico nachlauf*

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053
20.09.2003, 15:08
warefare



also erstmal 1700 polys sind viel aber das kommt ja nur durch die nieten weil vinny meinte da sollen nieten dran. ohne nieten unter 1300polys!
und mir hat mal einer gesagt ich soll das für hl2 ausmodeln weil die models da gut bis zu 2500polys haben können...
also kann ich die neiten auch weglassen. die kann man ja dann mit bumpmapping oso machen...
1) ok dann halt nicht für ne stadtwache aber ist trotzdem für irgendwen geeigent.
wir wollen uns auch nicht genau an das mittelalter halten...
2)falls du das lange klingonenschwert meinst..da ist doch ein übergangsmetall dieser runde bogen, den könnt ich was länger machen und dann dient der als parierstange.
die axt und die helebarde sind original so von nem refpic ich kanns ja gleich mal posten...
3)sag ich mal dem skinner. aber der macht normalerweise auch nur texturen und keine skins =)

@jerico: siehe oben kommt von den nieten aber die machen wir dann mit bump und es sind nur 1000polys.

helm alleine: 684 polys
beide hörner alleine: 608 polys
nieten alleine: 408 polys
ständer alleine: 18 polys

ok dann muss ich die hörner noch verändern...

zum vergleich:

sind doch ok so...

so lange genug die parierstange?

-922 polys

--

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Dieser Beitrag wurde am 20.09.2003 um 15:22 von warefare bearbeitet.
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054
20.09.2003, 15:30
dz|-freezer



der komische helm sollte mit _allen_ "details" nicht mehr als 400-500 polys haben alles andere ist gewastet.

--


Dieser Beitrag wurde am 20.09.2003 um 15:31 von dz|-freezer bearbeitet.
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055
20.09.2003, 15:45
warefare




jetzt 984 polys
ich habe über ein paar noch optimize drübergezogen das hat noch einiges gebracht...
mh mal überlegen die hörner könnte ich noch was runter bekommen
aber den helm alleine da brauche ich schon mindestens 600polys...
mal ne wire ansicht, die sieht mit optimize natürlich anders aus:

--

[Darksoft]
[warefare.work]

[Toihlsa]


Dieser Beitrag wurde am 20.09.2003 um 16:25 von warefare bearbeitet.
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056
20.09.2003, 23:35
Corban



*michjericoanschliessundtüterauchengeh*
Da ist ja nochnichtmal ein ganzer helm, sondern eher ne maske...

--

Back in Town again.

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057
21.09.2003, 13:01
Sklaventreiber



schliess mich da an... eure models sind übles polywasting, nieten ausmodellieren lol und auch sonst...

hab mir mal die zeit genommen und die ganzen stories durchgelesen und war echt positiv überrascht. Hat mir sehr gut gefallen.

Kritik/Vorschläge:
- Lüftungsschächte und fahrstühle im 17. Jhd. find ich etwas unpassend
- sieht nach zuviel geschleiche aus, story mutet an wie aus nem klassischen adventure nicht wie aus nem shooter
- story relativ komplex, überlegt euch gut wie ihr dass im Spiel richtig vermittelt (vielleicht off-kommentar von jeff? fänd ich gut... aber net so ein blödes tagebuch bidde ;) )
- macht mal lieber alles mehr lowpoly und dafür fette massenschlachten a la gladiator oder so, sowas würd ich echt mal gern zocken!

Ansonsten ist das Projekt sehr umfangreich. ich hoffe ihr wisst auf was ihr euch da einlasst, viel Gück, wenn ihr das richtig macht wird dass der Hammer

--

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058
21.09.2003, 13:07
warefare



das ist ein ganzer helm...
wenn man keine ahnung von wireframe hat...
naja vielleicht denkst du das der bei ner wireframe hinten auch anzeigt, das tut er aber nicht! ist ein ganzer helm kann ihn auch mal von hinten zeigen.
und jetzt hat er nur noch 984 polys das ist schon mal besser und wenn ich die hörner weg tu dann hat der unter 600polys...
wie viel polys kann die hl2engine überhaupt aushalten pro model?
ich kann ja mal einen neuen helm modeln. der war eigentlich erst mal so zum testen...

--

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059
21.09.2003, 13:20
warefare



wow es hat sich einer die storys durchgelesen *respekt*
also das mit den lüftungschächten ist uns auch schon aufgefallen =) da hat der king wohl was zu viel cs gezockt ;)
also wir haben jetzt auch nen neuen konzepter der sich um ein anständiges konzept kümmert und auch die story noch was verändert...
hast du dir auch mal meine story durchgelesen? da hatte ich ja sowas mit massenschlachten, aber das werden wir wohl so nicht umsetzen können. wir hatten ja auch vor eher nen "schleichshooter" zu machen.
aber so massenschlachten fänd ich auch gut...
bei den models werd ich dann demnächst sehr drauf achten das die lowpoly werden!

edit:
das hier ist zb lowpoly:


so 630 polys...

aber ich bräuchte mal ne genaue angabe welche polyanzahl man bei der hl2engine bei nem model nicht überschreiten sollte!

--

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Dieser Beitrag wurde am 21.09.2003 um 13:32 von warefare bearbeitet.
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060
21.09.2003, 18:59
warefare




der hier wäre auch lowpoly mit 350 polys...
mit innenleben hätte der dann 700polys...
mit ner textur mit glanzeffekten und nieten ;) sähe der bestimmt besser aus
das isn barbutahelm...

--

[Darksoft]
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Dieser Beitrag wurde am 21.09.2003 um 19:28 von warefare bearbeitet.
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061
22.09.2003, 10:59
Guano



Wieso geht ihr wegen der Polys so aufeinander los? HL² bietet doch wohl genug Kapazitäten:

Zitat:
What is the polygon budget for models?

We target between 3000 polygons (i.e.: headcrabs) and 7500 polygons (i.e. Alyx, the Gman) for characters and monsters, depending on function and how many we hope to have on-screen simultaneously, and we have several stages of LOD (level of detail) models with drastically reduced polygon counts for when things get smaller in screen space (further away). We're targeting around 2000 polygons for our viewmodels, which of course do not LOD.

--

Guano


Dieser Beitrag wurde am 22.09.2003 um 11:00 von Guano bearbeitet.
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062
23.09.2003, 08:26
King of Darkness



ok ich hab mir mal alles durchgelesen was ihr das so geschrieben habt

zu den kritiken, insbesondere am helm halte ich für ok, die nieten kann man mir dem skin machen

zu der story: geplant war nicht direkt ein shooter, sondern ein schleichshooter mit eben etwas adventure elementen und möglicher weise auch ein hauch von rollenspielelementen

--

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063
23.09.2003, 12:03
Sklaventreiber



Zitat:
Guano postete
Wieso geht ihr wegen der Polys so aufeinander los? HL² bietet doch wohl genug Kapazitäten:

Zitat:
What is the polygon budget for models?

We target between 3000 polygons (i.e.: headcrabs) and 7500 polygons (i.e. Alyx, the Gman) for characters and monsters, depending on function and how many we hope to have on-screen simultaneously, and we have several stages of LOD (level of detail) models with drastically reduced polygon counts for when things get smaller in screen space (further away). We're targeting around 2000 polygons for our viewmodels, which of course do not LOD.

Es geht nicht so sehr um die Menge, eher darum wie sie eingesetzt werden ^^

.... und ich hatte ja noch den vorschlag mit den massenschlachten gemacht, dann wär's sicherlich zu high poly, aber die wollen ja wohl lieber beim schleichen bleiben ;)

--

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064
23.09.2003, 18:17
nightmaresucker



ihr hättet spätestens ab Anfang dieser Seite merken sollen dass ihr die Idee leiber aufgeben solltet.

Ihr habt uns die ganze (ka, ich hab mir net alles durchgelesen, sah so viel aus *g*) Story gezeigt, dann noch etliche Bilder und konntet dennoch kaum jemanden überzeugen, und dass meiner Meinung nach auch noch zurecht, da dich Ploys einfach viel zu viel sind (Beispiel: für so einen Helm (Post060) 700Ploy verschwenden ist nicht normal, wieviele Ploys soll dann erst ein SpielerModel haben?

--

.:Mail me: nightmaresucker@web.de:. .:Add me in ICQ: 161108108:.
Das lebbe geht weida!

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065
24.09.2003, 16:09
Cucaracha



also das ding ist das -

man macht keine dosen-helme mit 700-1700 polies und sagt dann "ja, egal, passt schon vom count"
sondern: man modelt das ein bisschen besser, ist dann bei vielleicht 400 polies, und macht dann entweder ein paar geile details ran, oder investiert den rest in die rüstung.

btw., mit 1700 polies sähe der helm nicht besser aus als mit 500, würde ich jetzt mal vermuten. Und 630 für das schwert ist ja auch seltsam, wie arbeitet ihr, SubD?

Ich erkenne jedoch die Mühe hinter dem ganzen an.

cu

--

Task.Force · My Site · Grafiker @ Calamaro Webdesign

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066
24.09.2003, 20:06
warefare



Zitat:
nightmaresucker postete
ihr hättet spätestens ab Anfang dieser Seite merken sollen dass ihr die Idee leiber aufgeben solltet.

Ihr habt uns die ganze (ka, ich hab mir net alles durchgelesen, sah so viel aus *g*) Story gezeigt, dann noch etliche Bilder und konntet dennoch kaum jemanden überzeugen, und dass meiner Meinung nach auch noch zurecht, da dich Ploys einfach viel zu viel sind (Beispiel: für so einen Helm (Post060) 700Ploy verschwenden ist nicht normal, wieviele Ploys soll dann erst ein SpielerModel haben?

wer sich nicht mals die story durchliest der kann das gar nicht beurteilen!
also erstmal ist die story an sich gut, sofern man sich die mal durchliest. zudem haben wir einen neuen konzepter der uns noch ein neues und besseres konzept macht u.a. für story/spielerfähigkeiten/spielmodi/etc.
des Weiteren sind alle models die du hier siehst von mir. d.h. wenn dir meine models nicht gefallen sowohl optisch als auch von polycount ok dann gefallen sie dir halt nicht, aber wir haben ja auch noch andere 3d artist die was machen. ich bin eigentlich level designer und kein 3d artist und wollte in diesem thread einfach was konstruktive kritik (bringt ihr ja nicht zustande) anstatt dessen bekommt man sowas an den kopfgeschmissen wie *polycount von 1700 o_O ich muss weg...". da kann man mir vielleicht sagen wie ich es besser machen kann...außerdem kannst du weder poly (ploy lol!)schreiben noch lesen. ich hab doch geschrieben das der eine helm (mit den hörnern) inzwischen auf 986polys gesunken ist (mit allen details) und der andere helm das sind nur 350 polys (hab ich gesagt das da innenleben ist?) und da wollte ich rein zufällig noch details adden...
überhaupt sind das nicht immer fertige models, ich dachte das man hier auch was zeigen kann das nicht fertig ist und das man da mal verbesserungsvorschläge bekommt zb wo man die polys einsparen kann oso...
und wenn ein winziger headcrab alleine 3000polys verschlingt dann können mir die polys mal kreuzweise hauptsache die models sehen gut aus und jetzt sag mir nicht das zb huntung knive, hellebarde, axt,speer,klingonendolch- und schwert und der flegel alle so scheiße aussehen...ich geb mir ja mühe aber als anfänger sind solche aussagen einfach frustrierend..

--

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067
24.09.2003, 21:13
Jerico



ich fasse mich kurz: die models sind nicht gut. verbesserungsvorschläge kann man dir scheinbar nicht machen. du siehst nicht ein, das du unverhältnismäßig modelst. deine models haben zu viele polys und sehen nach so wenigen aus. und nur weil hl2 was verkraften können soll, ist das kein grund so weiter zu machen. am ende kommt ihr optisch auf das niveau von q2 (vielleicht auch q3), aber mit den zur verfügung stehenden ressourcen ist das ne echte minusleistung.

--

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068
24.09.2003, 22:32
warefare



Zitat:
Jerico postete
verbesserungsvorschläge kann man dir scheinbar nicht machen.
das habe ich ja gerade vermisst. du hast das ja nichtmal versucht.
sag mir doch einfach was du verändern würdest/anders machen würdest und dann kann ich das verbessern aber so kann ich ja nicht aus fehlern lernen...
oder zeig mir mal wie zb eine waffe oder helm deiner meinung nach auszusehen hat (am besten auch wire)

--

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Dieser Beitrag wurde am 24.09.2003 um 22:33 von warefare bearbeitet.
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069
25.09.2003, 00:29
KhanRKerensky



Ich hab schon bei TW.net Verbesserungsvorschläge fürs Darkness II gepostet und dann postest du hier das gleiche grottige Model. Wofür sich überhaupt die Mühe machen?

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"[...] you're going to burn in a very special level of Hell. A level they reserve for child molesters and people who talk at the theater." - Book

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