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Autor Beitrag
025
09.03.2005, 16:42
nephil



@herbman: Ich habe den thread heut zum ersten mal angesehen. Richtig interessant zu sehen, wie sich deine Map entwickelt hat. Dein Werk ist wohl ein gutes beispiel was Texturen nud ein klein wenig mehr details alles bewirken können.

Gefällt mir gut, bis auf die Textur der glaskuppel.
Der Damm ist schon sehr schön.
Anstelle der vielen Fässer könntest du ja auch mal einen container oder einen großen Mistkübel hinstellen. verwende auch andere Models, nicht nur die rostigen Fässer. Ich denke, dass bei der Rampe, wo die fässer stehen gut 2 dieser grünen Müllcontainer hinpassen würden.
Du solltest vllt eine andere Textur für die ausenwand des gebäudes mit der glaskuppel nehmen. die wiederholung ist unschön

--

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026
09.03.2005, 20:30
herbman



Jo das mit den Texturen hat mich auch überrascht:) Hat aber auch ein bissel gedauert die richtigen zu finden.
Vom Weiten sieht die Glaskuppel nicht so gut aus, aber wenn man näher dran ist sieht das doch ganz gut aus. Ist eben so verarbeitet. Wurde ja aus meheren Betonelementen zusammengesetzt.
Hiern Bild:

Ich finde das ganz gut, dass die Texturen des Lagers zur Fabrik passen. Das betont, dass die beiden Gebäude zusammengehören. Ausserdem möchte ich die Map von den Texturen her eher schlicht und eintönig halten.

Stimmt ich muss das eib bissel vielfältiger machen. Aber was die Bodenfläche angeht, die mach ich erst später fertig. Ich möchte da noch ne Ebene reinbringen, wie hier:

--


Dieser Beitrag wurde am 09.03.2005 um 20:31 von herbman bearbeitet.
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027
11.03.2005, 18:29
herbman



So!
Ich hab die letzten 2 Tage noch mal richtig reingehauen, fahre nämlich heute Nacht nach Fuerte :D und wollte sie noch vorher abliefern.

Das Ergebnis gibts hier:
*RECHTE MAUSTASTE; ZIEL SPEICHERN UNTER..*
http://herbman86.tripod.com/files/dm_base_1.bsp

Hier noch ein Paar, vorerst letzte, Bilder:

Ich bin noch nicht ganz zu frieden und möchte noch ein Paar sachen ändern.
-die Glaskuppeln sind sehr performanceschädigend. Ich werde sie noch komprimieren.
-Einige Texturen müssen noch besser ausgerichtet werden.
-Will noch ein bissel detail rein bringen, die Türen/Durchgänge und die Fenster sind noch sehr simpel.
-noch ein paar mehr props zum rumwerfen.
-evtl noch nen Hintergrund
-der Sprung vom Lagerhaus zum Damm ist sehr schwierig, der Damm muss evtl näher ans haus ran.
-und vor allem kommen noch Hint-Brushes rein, um wenigstens ein Paar Bereiche vom riesigen Raum abzuschneiden.

Hoffe sie gefällt:)

Gruß
Herbman

--


Dieser Beitrag wurde am 11.03.2005 um 18:32 von herbman bearbeitet.
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028
12.03.2005, 21:25
Skeleton



das is ma ne nice map...
wirklich extrem nice...
greetz skeleton

--

keine referal links bei thewall.de --dp

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029
12.03.2005, 21:46
Flowerchild



Mir gefällt die map auch sehr. Das was mich aber stört sind die teilweise wiederholenden texturen.

--

http://melodramatic.com/

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030
28.03.2005, 16:36
herbman



Bin wieder zurück in meiner geliebten Heimatstadt.
Zu meiner Überaschung hab ich bemerkt das die Map, vereinzelt im Internet gespielt wird *freu*.
Und vielen Dank für die netten Komentare. @mapper007: so möchte ichs hören! :D

@Col.Donut: Jo du hast recht ich denke ich bringe noch Trims rein wie Acumen schon vorgeschlagen hat.
Mit Trims und den Vorsätzen aus meinem oberen Post wird das schon.
Aber das erst später:( muss noch an einigen Webprojekten weiter arbeiten.

Der letzt Link zum downloaden scheint ja irgendwie nicht zu gehen, darum hier ein neuer:
[url]
http://www.nord-schmiede.de/sonstiges/dm_base_1.bsp
[/url]

--

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031
12.04.2005, 22:46
herbman



Puh!
Hab es endlich geschafft, den äußeren Teil der Map zu komprimieren. Die Performance ist also im grünen Bereich so minimal bei 40fps mit meiner Geforce 4 Mühle.
Das ganze ist dabei allerdings etwas kleiner geworden, trotzdem aber auch detailreicher. Kann dazu noch keine Pics posten, weil ich mit dem Terraforming noch nicht fertig bin.
Hab auch begonnen meine Untergrundpläne umzusetzen.
Hier ein Ausschnitt des Innenraums vom Damm:

Hab dazu auch ne Frage:
Die pointspotlights unter den Lampen beginnen erst kapp unterhalb.
Wenn ich sie höher schiebe, dann verschwinden sie ganz. Gibt es eine Lösung, bei der ich die lichtstrahlen näher an die quelle bekomme, ohne dass sie ganz verschwinden?

--


Dieser Beitrag wurde am 12.04.2005 um 23:29 von herbman bearbeitet.
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032
21.04.2005, 09:03
herbman



Ich fühle mich mal so frei und führe meinen monologischen Thread fort :)

Weil es wohl keine Lösung gibt hab ich env_lightglows benutzt
http://people.freenet.de/herbman86/dm_base_b6q0004.gif

und noch eine Überarbeitung vom Eingang:
http://people.freenet.de/herbman86/dm_base_b6q0000.gif

--

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033
21.04.2005, 09:23
Adrian_Broher
Admin


http://people.freenet.de/herbman86/dm_base_b6i0001.jpg

zu diesem Bild fällt mir gerade das ziemlich miese texture alignment des Deckenbogen auf. Man sieht richtig die Kanten, wo die einzelnen Flächen aufeinander treffen.

Aber wenn ich mir so die anderen Bilder ansehe ist das Problem wohl häufiger bei dir vertreten zB hier: http://people.freenet.de/herbman86/dm_base_b40010.jpg (Die Decke des vorderen Gebäudes).

Und was mir noch aufgefallen ist das auf vielen 'alten' Screenshots die potenzielle GravGun Munition immer in kleinen Grüppchen rumsteht. Kann sein das du das schon geändert hast ansonst würde ich das als Mängelpunkt auflisten.

Ansonsten sieht die map doch garnicht so schlecht aus.

--

There is nothing wrong with high standards. It's your problem that you don't meet them.
If you think it's simple, then you have misunderstood the problem.
When a customer says "nothing has changed", assume they're lying.

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034
02.05.2005, 00:16
herbman



Noch ein kleiner Beitrag:
http://www.people.freenet.de/herbman86/dm_base_b6u0007.jpg
Und dann ab ins Bett! :)

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035
02.05.2005, 00:22
apoCalYpse



wirklich gut!

--

http://www.talrasha.com/

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