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Autor Beitrag
000
26.09.2011, 23:08
manionsen



Vorraussetzungen:
-Dieses/dieses Tutorial (Modelle mit Hammer erstellen aus dem Forum bzw. Wiki) als Vorkenntnis
-Hammer Editor 3.5
-Crafty (nach Möglichkeit auf bmp-Texturen stellen)
-kHED
-Studiomdl.exe

Nützlich:
-Hammer Editor 4
-Grafikprogramm

In diesem Tutorial benutze ich den Hammer 4 zur Erstellung der skybox, es funktioniert aber auch (mit etwas mehr aufwand) im Hammer 3.5 - Die Skybox ist aber trotzdem für HL1!

Zuerst überlegt ihr euch, was ihr als skybox haben wollt, ich hab mich erstmal zu Veranschulichungszwecken für einen kleinen Staudamm mit etwas Wasser und paar kleine Hügel entschieden, das ganze hat ca die maße 4000x4000x1000 units (also für HL1 sehr groß ;) )
Das ganze sieht im Hammer 4 so aus:

Ihr könnt wie gewohnt Displacements erstellen.
Worauf zu achten ist: Ihr solltet auf jedenfall alle nicht-sichtbaren flächen mit NODRAW belegen!

Speichert das ganze normal ab. Importiert euer "Modell" nun in Crafty und speichert als Obj-Datei ab. Wenn ihr Crafty auf bmp-texturen gestellt habt, werden diese gleich beim Export miterstellt.
Wenn ihr das gemacht habt, wandelt ihr die Texturen in bmp UND 8-bit mit maximal 512x512 pixel um, oder erstellt neue Texturen mit diesen Eigenschaften.

Importiert die Obj-Datei in kHED und rotiert alles bis es richtig ausgerichtet ist. Bearbeitet dann die UV-maps der Texturen, sodass alles gut aussieht. (Anmerkung: HL1-models unterstützen keine Tiled-Texturen)

Verschiebt das ganze anschließend so, dass das Center relativ nah am Rand liegt, bei Bedarf in der Topview sogar neben eurem Modell. Das hat den Grund, dass das Center später innerhalb der map liegen muss! Macht das Center lieber etwas höher (Anmerkung dazu später)

z.b. so:

Das Model kompiliert ihr dann mit der Studiomdl und fügt es in den Hammer-Editor 3.5 als cycler_sprite ein. Das Center muss in der map und innerhalb des Koordinatennetzes liegen, jedoch nicht der Rest des Modells.

Hier zu sehen, Violett das Modell, und der normale Map mit sky, der NICHT das gesamte Modell fassen muss

Am besten fügt ihr unter dem Center ein kleinen Worldbrush (16x16x16) ein, der von der Oberseite mit einer WEIßEN textur und von allen anderen Seiten mit NULL belegt ist. Setzt diesen ca. 16 units unter das Center. (Anmerkung dazu später)

Das ganze ist relativ ressourcenschonend, ich habe für den großen Staudamm mit Wasser und etwas Hügeln grad mal 250 e_polies verbraucht (und das bei einem nichtoptimierten Vorführmodell)
Es ist also allemal singleplayer tauglich. Man braucht halt nur für die jeweiligen Positionen, von denen man die Skybox sehen soll/kann, ein Model mit entsprechend verändertem Center zu erstellen.
Wichtig ist, dass man für den Maximal sichtbaren Ausschnitt die skybox erstellen muss und es kann manchmal sinnvoll sein 2 Models anstatt von einem für die Skybox einer Himmelsrichtung zu verwenden.

Hier nochmal ein paar Bilder von meinem Staudamm:

Mit etwas mehr Aufwand und Zeit könnte man da was schönes drauß zaubern^^

=Hier kann man sich den Staudamm als vtf/rmf/mdl/obj/bsp herunterladen ;)

Die möglichkeiten sind schier endlos: man kann ebenso mit extrem wenigen Polys in der ferne gebäude darstellen, oder sogar ein low-poly high-res Mond (ich glaube irgendwo hab ich sowas sogar schon gesehen)
Die Maxviewable Distance muss in den Map Properties entwas kräftiger angehoben werden, also 16384 kann man schon locker nehmen. Bedenkt, dass das Model ja vermutlich außerhalb des Grids liegt.

Hoffentlich konnte ich dem ein oder anderen hiermit etwas neues und hilfreiches und auch nützliches beibringen ;)

vllt bekommen wir ja sogar mit der Zeit eine kleine Model- und Skybox-Sammlung zusammen, die durch diese Methode entstehen^^

(Ich werde wenn ich zeit dafür habe das auch nochmal ins Wiki schreiben ;) )

nun zur Anmerkung
Ausflug in die Beleuchtung von Modellen:

Modelle werden immer wie das darunterliegende Face beleuchtet, das zu einem Worldbrush gehört. Weiß liefert eine komplette und neutrale Reflexion des Lichts, wodurch das Model am besten beleuchtet wird. Allerdings möchte niemand einen Weißen Klotz in der Karte haben, daher werden alle Seiten außer die Oberseite eines Würfels mit NULL belegt und unter das Center getan. Daher sollte das Center des Models wie beschrieben etwas höher liegen, damit man die Weiße Oberseite des Würfels nicht sehen kann.

--


Dieser Beitrag wurde am 26.09.2011 um 23:15 von manionsen bearbeitet.
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001
04.10.2011, 19:17
simbl



einfach... nur... krass...

(:

--

TheStonerMania
WTF ist "Piratenrock"?

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002
04.10.2011, 19:40
the-middleman



Ja oder einfach Spirit of Half-Life nehmen :)

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Spielen: Prison, Ispatel 4: Classic, Heart of evil
Anschauen: Spirit of Half-Life: Legion

The Trap ist mit abstand die fantastischste Mod die ich seit langem gespielt habe!

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003
04.10.2011, 20:59
manionsen



naja, ich mappe hauptsächlich für cs und da kann man leider nicht auf SoHL zurückgreifen^^

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004
04.10.2011, 22:36
Snut



DIe Modelvariante hat auch den Vorteil, wpolys zu sparen. Leider funktioniert der Schattenwurf nur mit Tricks.

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005
05.10.2011, 16:55
the-middleman



Modelvariante
Vorteile: Sehr polysparend und funktioniert in jeder mod.
Nachteile: Lighting ist sicher schwierig und auch sonst wird der Übergang von map zu sky eher grob aussehen. Außerdem fürchte ich, dass das sky-model verschwindet, wenn der cycler nicht mehr im vis-bereich liegt.

SoHL env_sky
Vorteile: Man macht alles in worldcraft. Lighting passt genau zur map. Man kann nicht nur brushes, sondern auch alle anderen entities im sky verwenden(vögel flugzeuge, sprites etc...)
Nachteile: Sehr w_poly lastig. Geht nur in SoHL.

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Anschauen: Spirit of Half-Life: Legion

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