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000 26.09.2011, 23:08 manionsen |
Vorraussetzungen: Nützlich: In diesem Tutorial benutze ich den Hammer 4 zur Erstellung der skybox, es funktioniert aber auch (mit etwas mehr aufwand) im Hammer 3.5 - Die Skybox ist aber trotzdem für HL1! Zuerst überlegt ihr euch, was ihr als skybox haben wollt, ich hab mich erstmal zu Veranschulichungszwecken für einen kleinen Staudamm mit etwas Wasser und paar kleine Hügel entschieden, das ganze hat ca die maße 4000x4000x1000 units (also für HL1 sehr groß ;) ) Speichert das ganze normal ab. Importiert euer "Modell" nun in Crafty und speichert als Obj-Datei ab. Wenn ihr Crafty auf bmp-texturen gestellt habt, werden diese gleich beim Export miterstellt. Importiert die Obj-Datei in kHED und rotiert alles bis es richtig ausgerichtet ist. Bearbeitet dann die UV-maps der Texturen, sodass alles gut aussieht. (Anmerkung: HL1-models unterstützen keine Tiled-Texturen) Verschiebt das ganze anschließend so, dass das Center relativ nah am Rand liegt, bei Bedarf in der Topview sogar neben eurem Modell. Das hat den Grund, dass das Center später innerhalb der map liegen muss! Macht das Center lieber etwas höher (Anmerkung dazu später) Das Model kompiliert ihr dann mit der Studiomdl und fügt es in den Hammer-Editor 3.5 als cycler_sprite ein. Das Center muss in der map und innerhalb des Koordinatennetzes liegen, jedoch nicht der Rest des Modells. Hier zu sehen, Violett das Modell, und der normale Map mit sky, der NICHT das gesamte Modell fassen muss Am besten fügt ihr unter dem Center ein kleinen Worldbrush (16x16x16) ein, der von der Oberseite mit einer WEIßEN textur und von allen anderen Seiten mit NULL belegt ist. Setzt diesen ca. 16 units unter das Center. (Anmerkung dazu später) Das ganze ist relativ ressourcenschonend, ich habe für den großen Staudamm mit Wasser und etwas Hügeln grad mal 250 e_polies verbraucht (und das bei einem nichtoptimierten Vorführmodell) Hier nochmal ein paar Bilder von meinem Staudamm: Mit etwas mehr Aufwand und Zeit könnte man da was schönes drauß zaubern^^ =Hier kann man sich den Staudamm als vtf/rmf/mdl/obj/bsp herunterladen ;) Die möglichkeiten sind schier endlos: man kann ebenso mit extrem wenigen Polys in der ferne gebäude darstellen, oder sogar ein low-poly high-res Mond (ich glaube irgendwo hab ich sowas sogar schon gesehen) Hoffentlich konnte ich dem ein oder anderen hiermit etwas neues und hilfreiches und auch nützliches beibringen ;) vllt bekommen wir ja sogar mit der Zeit eine kleine Model- und Skybox-Sammlung zusammen, die durch diese Methode entstehen^^ (Ich werde wenn ich zeit dafür habe das auch nochmal ins Wiki schreiben ;) ) nun zur Anmerkung Modelle werden immer wie das darunterliegende Face beleuchtet, das zu einem Worldbrush gehört. Weiß liefert eine komplette und neutrale Reflexion des Lichts, wodurch das Model am besten beleuchtet wird. Allerdings möchte niemand einen Weißen Klotz in der Karte haben, daher werden alle Seiten außer die Oberseite eines Würfels mit NULL belegt und unter das Center getan. Daher sollte das Center des Models wie beschrieben etwas höher liegen, damit man die Weiße Oberseite des Würfels nicht sehen kann. --Dieser Beitrag wurde am 26.09.2011 um 23:15 von manionsen bearbeitet. |
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001 04.10.2011, 19:17 simbl |
einfach... nur... krass... (: -- |
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002 04.10.2011, 19:40 the-middleman |
Ja oder einfach Spirit of Half-Life nehmen :) Spielen: Prison, Ispatel 4: Classic, Heart of evil The Trap ist mit abstand die fantastischste Mod die ich seit langem gespielt habe! |
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003 04.10.2011, 20:59 manionsen |
naja, ich mappe hauptsächlich für cs und da kann man leider nicht auf SoHL zurückgreifen^^ -- |
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004 04.10.2011, 22:36 Snut |
DIe Modelvariante hat auch den Vorteil, wpolys zu sparen. Leider funktioniert der Schattenwurf nur mit Tricks. -- |
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005 05.10.2011, 16:55 the-middleman |
Modelvariante SoHL env_sky Spielen: Prison, Ispatel 4: Classic, Heart of evil The Trap ist mit abstand die fantastischste Mod die ich seit langem gespielt habe! |
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