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Autor Beitrag
000
26.01.2012, 22:33
the-middleman



Hi
Ich habe mich in die bereiche des Hl-modelling vorgewagt. Scheitere aber dauernd.

Ich habe mit diesem Tutorial ein model für kHED erstellt. Wenn ich es als mdl. exportieren will kommt "too many vertices in model". Ich habe nachgelesen und herausgefunden, dass eine smd nicht mehr als 2000(?) vertices haben darf. Daher soll man eine QC machen und das Model in mehrere smds zerlegen. Ich habe versucht eine solche QC zu erstellen, habe aber keine wirkliche Ahnung wie das geht. Hier mein Versuch:

$modelname "C:\Dokumente und Einstellungen\Admin\Desktop\spaceship\compile\output\spaceship.mdl"
$cd "C:\Dokumente und Einstellungen\Admin\Desktop\spaceship\compile"
$cdtexture "C:\Dokumente und Einstellungen\Admin\Desktop\spaceship"
$cliptotextures
$body studio "C:\Dokumente und Einstellungen\Admin\Desktop\spaceship\compile\part1"
$body studio "C:\Dokumente und Einstellungen\Admin\Desktop\spaceship\compile\part2"
$body studio "C:\Dokumente und Einstellungen\Admin\Desktop\spaceship\compile\part3"
$sequence kHED "spaceship.mdl" loop fps 69 ACT_IDLE 1

Wenn ich die auf studiomdl ziehe passiert garnichts...

--

Spielen: Prison, Ispatel 4: Classic, Heart of evil
Anschauen: Spirit of Half-Life: Legion

The Trap ist mit abstand die fantastischste Mod die ich seit langem gespielt habe!

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001
06.02.2012, 20:30
ToTac



Hast dus schon gelöst oder besteht noch Bedarf ?

Das Problem hatte ich bei meinem Bradley auch, den habe ich ebenfalls in mehrere Teile zerlegt. Ich bin mir nicht sicher, aber ich denke mal es muss hierfür eine andere Methode geben, da viele Modelle mit mehreren Tausend Polygonen diese Methode anscheinend nicht benötigten (Paranoia z.B.). Eventuell existieren ja angepasste Studiomdls oder was auch immer, habe ich nie nachgehakt.

Wie dem auch sei, so schaut das bei mir aus:

Quellcode:$body body "body"

$bodygroup "tow missile"
{
studio "tow"
}

$bodygroup "tower"
{
studio "tower"
}

$bodygroup "tracks"
{
studio "tracks"
}

Der Rest dürfte bei dir soweit stimmen.
Für nähere Erklärungen hättest du dir auch locker die DOC aus dem SDK anschauen können (Seite 20 zum Thema "Bodygroups"). Habe mal meine unfertige deutsche Version verlinkt.

Bzw., grad noch gesehen, die sequence musst du (in etwa) so angeben:

Quellcode:$sequence idle1 "dateiohneendung" fps 15 LOOP ACT_IDLE 1
Das heisst, Dateien nie mit ".mdl" oder ".smd" angeben, ausser bei $modelname natürlich.

--

Wir sehen uns dann oben >:}
Nohra's Concealment


Dieser Beitrag wurde am 06.02.2012 um 20:40 von ToTac bearbeitet.
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002
07.02.2012, 21:58
the-middleman



Danke ich habe es mitlerweile hinbekommen. Ganz ähnlich wie deine Lösung. Jetzt das nächste Problem: Mein model ist ingame gedreht. So als würde es nach unten schauen o_O

--

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003
07.02.2012, 23:01
ToTac



Mhh, dazu fällt mir nur ein, dass das Koordinatensystem in vielen Programmen unterschiedlich ist und man das beim Ex- und Import in bestimmte Formate beachten muss. Normalerweise funktioniert das aber meist ohne dass man irgendwas ändert.

Sieht es im HL Model Viewer denn noch richtig aus?

Keine Ahnung wie bei dieser Methode der Ablauf aussieht und wie man das mit KHED managed, aber irgendwo sollte das einzustellen sein, am wahrscheinlichsten beim ex- oder importieren. Anders kann ich mir die falsche Ausrichtung jedenfalls grad nicht erklären.

--

Wir sehen uns dann oben >:}
Nohra's Concealment


Dieser Beitrag wurde am 07.02.2012 um 23:12 von ToTac bearbeitet.
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