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000 01.10.2005, 13:17 sw_a_t |
Hi. ich habe eine n64 gemodelt, jetzt wollte ich sie zum test compilieren und ohne skin angucken, da kommt diese meldung
ich habe keine ahnung wo das problem liegt. steam ist an. --sw_a_t heißt jetzt CPoly ! |
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001 01.10.2005, 19:12 Thorn |
Hiho, versuch's mal damit: SOURCE SDK starten, Modelviewer aufrufen, Hammer aufrufen... Nach dem letzten Update konnte ich auch keine Models mehr kompilieren, obwohl es vorher funktioniert hat. Danach ging's! - Viel Glück! -- |
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002 01.10.2005, 20:11 sw_a_t |
Danke für den tipp. hab deinen rat befolgt. danach kam die meldung das studiomdl.exe keine w32 anwendung sei. da hab ich den sourcesdk ordner gelöscht und steam lud mir alles neu runter. jetzt gehts. nur leider sehe ich im mdl viewer nur schwarz. meine anderen models zeigt er an. --sw_a_t heißt jetzt CPoly ! Medieval Battles - Para Bella Crudelia Dieser Beitrag wurde am 01.10.2005 um 20:12 von sw_a_t bearbeitet. |
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003 02.10.2005, 11:17 Adrian_Broher Admin |
Hat der compiler denn das modell auch erstellt? Poste mal bitte ne compilelog. Das 'schwarze' oder unsichtbare model könnte auch von einem falsch geschriebenen shader kommen ( man hat zB "verexlitgeneric" statt "vertexlitgeneric" geschreiben ). -- There is nothing wrong with high standards. It's your problem that you don't meet them. |
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004 02.10.2005, 13:34 sw_a_t |
sw_a_t heißt jetzt CPoly ! Medieval Battles - Para Bella Crudelia Dieser Beitrag wurde am 02.10.2005 um 13:36 von sw_a_t bearbeitet. |
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005 02.10.2005, 13:45 Adrian_Broher Admin |
Dann schau dir nochmal deine vmt dateien und überprüf ob da ein Schreibfehler drin ist. Wo befindet sich das model eigentlich im editor? Es kann ja sein, das es sich im model viewer hinter dir befindet oder das das model vielleicht zu groß ist und du nur die rückseiten der triangles siehst (die werden ja nicht gezeichnet). --There is nothing wrong with high standards. It's your problem that you don't meet them. |
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006 02.10.2005, 13:54 sw_a_t |
das model ist etwa so groß wie eine nintendo64. der joint sitzt ziemlich genau in der mitte. ich glaub aber nicht das, das der fall is, da man im hammer auch nichts sieht.
sw_a_t heißt jetzt CPoly ! |
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007 02.10.2005, 14:04 Adrian_Broher Admin |
probier es mal mit der shaderfile:
Nicht unbedingt. Ich weiss jetzt nicht ob die engine einen unterschied zwischen groß und kleinschreibung macht aber es könnte sein, das die engine den "$baseTexture" nicht als "$basetexture" erkennt. In dem Fall verhält sich die Engine so, das die Flächen nicht angezeigt werden und es im developermode eine fehlermeldung gibt ala "Can't find requestet key "$basetexture" for shader "vertexlitgeneric" ". Nebenbei werden flags wie "$nodecal" die werte ohne anführungszeichen zugewiesen, sprich 1 statt "1". -- There is nothing wrong with high standards. It's your problem that you don't meet them. Dieser Beitrag wurde am 02.10.2005 um 14:05 von Adrian_Broher bearbeitet. |
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008 02.10.2005, 14:13 sw_a_t |
Im hammer sehe ich das model nun. aber im model viewer immernoch nicht. im hammer funktioniert auch das provisorische material nun. hab das material verschoben da steam das immer in den falschen ordne compiliert. habe mir mal aufgeschrieben wo sie zum comopilen hinmüssen. wo sie dann hinkommen und wo sie eigentlich hinsollen......bitte valve gebt uns eine oberfläche auf der man alles einstellt und auf OK drückt! --sw_a_t heißt jetzt CPoly ! |
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009 02.10.2005, 21:34 Fartan |
Was muss man denn machen um ein HL2 model zu kompilieren? -- |
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010 02.10.2005, 23:20 sw_a_t |
hier , findest du die anleitung. kurzfassung : du exportierst dein model am besten aus milky in *.smd. dann erstellst du eine *.qc datei in der informationen über das model stehen, wie z.b. gewicht und die pfade zum model und material. danach befielst du per eingabeauforderung die studiomdl.exe die beim sdk dabei ist, dass sie die *.qc bearbeitet. die studiomdl.exe liest alles raus was sie brauch und übersetzt dir deine *.smd in eine für hl lesbare *.mdl. --sw_a_t heißt jetzt CPoly ! |
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011 03.10.2005, 12:46 Thorn |
Der MDL-Viewer hat so einige Macken... Manchmal schiebt er die Kamera total weit weg von dem Model... Versuch's mal mit "Options, Center View", das hilft machmal... -- |
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012 03.10.2005, 12:58 Fartan |
Ah, ich depp :) |
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013 03.10.2005, 14:25 sw_a_t |
danke hat funktioniert! kein thema -- sw_a_t heißt jetzt CPoly ! |
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014 03.10.2005, 19:38 Fartan |
Also, nach einem langen Foren-, Google-, Tutorialsuchtag(den ganzen Tag nix anderes gemacht, hab ich meine texturen in vtf Format, einen bericht meiner studiomdl.exe un den dummen Fehler "Memory Leak, mempool blocks left in memory 48" Also gesucht, ich fand in nem anderen thread die Erklärung, dass das an der .smd liege und dass man das an den 72 Byte Texturen erkennen kann! Dieser Beitrag wurde am 03.10.2005 um 19:38 von Fartan bearbeitet. |
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015 03.10.2005, 20:00 Adrian_Broher Admin |
"Memory Leak, mempool blocks left in memory 48" << das ist kein fehler. Und in dem thread auf den du dich beziehst ging es um eine leere smd mit NULL.tga texturen. In dem fall hatte der Benutzer einfach nur keine texturen zugewiesen und faces ohne texturen werden ignoriert. Also entsteht eine 'leere' Datei. Und es ging dabei nicht um die 72 Byte texturen, sondern um 0 Byte an meshes.... --There is nothing wrong with high standards. It's your problem that you don't meet them. |
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016 03.10.2005, 20:14 KhanRKerensky |
Also das mit dem mempool kann man afair einfach ignorieren. Ansonsten mal das komplette Compilelog posten. /edit @Adrian: Beim alten Exporter gab es allerdings auch nen Bug, das der die Texturnamen nicht richtig mitexportiert hat und daher immer null.bmp als Texturnamen aufgeführt wurde. Es muss also nicht immer am User liegen. --"[...] you're going to burn in a very special level of Hell. A level they reserve for child molesters and people who talk at the theater." - Book Dieser Beitrag wurde am 03.10.2005 um 20:17 von KhanRKerensky bearbeitet. |
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017 03.10.2005, 20:15 Fartan |
Da stand aber auch was von 72 Byte Texturen :D EDIT: Dieser Beitrag wurde am 03.10.2005 um 21:37 von Fartan bearbeitet. |
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018 03.10.2005, 22:27 sw_a_t |
nein das ist nicht normal du musst die textur erst in den richtigen ordner schieben. hier meine text hilfe datei die ich immer benutze;) -- sw_a_t heißt jetzt CPoly ! |
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019 04.10.2005, 14:04 Fartan |
Hmm, ok, das hier ist mein model: Meine Textur heisst tehal.vtf D:\Spiele\Steam\SteamApps\NAME\half-life 2\hl2\materials\models\teha.mdl D:\Spiele\Steam\SteamApps\NAME\half-life 2\hl2\materials\models\test D:\Spiele\Steam\SteamApps\NAME\half-life 2\hl2\materials\models\h --Dieser Beitrag wurde am 04.10.2005 um 14:05 von Fartan bearbeitet. |
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020 04.10.2005, 14:21 Adrian_Broher Admin |
Die vtf ist nur die eine hälfte des Materials. In der vtf werden nur die bilddaten gespeichert. Erst mit einer vmt (->wiki) wird das material vollständig. Die vmt wird beim model als textur angegeben und über die vmt wird die vtf auf dem model dargestellt. --There is nothing wrong with high standards. It's your problem that you don't meet them. |
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021 04.10.2005, 19:17 Fartan |
Also, laut einem Tut des ich gefunden habe muss ich für ne "LightmappedGeneric" dann muss ich das umbenennen, aber jetzt hab ich zwar überall wie ich oben geschrieben hab ne vmt, aber wird trotzdem keine Textur angezeigt! -- |
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022 04.10.2005, 20:01 Adrian_Broher Admin |
Vielleicht sagst du noch an welchen modeleditor du nutzt, es gibt bei einigen exportfunktionen ein paar kleine macken. Also als erstes legst du die textur im Modeleditor deiner wahl auf das model. Diese textur MUSS den späteren namen der vmt haben. Beispiel: die textur, die du auf das model legst heisst "mytexture.tga". Dann muss die die vmt "mytexture.vmt" nennen. Als zweites musst du innerhalb der qc des models angeben wo die vmt zu finden ist. Das wird mit dem "$cdmaterials" innerhalb der qc gemacht. Dieser gibt an in welchem unterordner von dem "materials" ordner sich die zu dem model gehörigen vmts befinden. Beispiel: die materialien des models befinden sich in "materials/customs/mymodel/" ordner also musst du bei "$cdmaterials" folgendes angeben: $cdmaterials "customs/mymodel" Und zu guter letzt musst du die vmt erstellen. Die muss ja, wie ich gerade erklär habe so heissen wie die textur im modeleditor. also erstellst du im ordner "materials/customs/mymodel/" eine vmt mit dem namen "mytexture.vmt". Diese füllst du dann mit dem folgenden code: "vertexlitgeneric" { wobei "vertexlitgeneric" der shader ist, der genutzt werden soll. Dieser shader ist speziell für models gedacht. Benutz für models niemals "lightmappedgeneric" da dieser auf models nur zu darstellungsfehlern führt. "$basetexture" gibt den pfad zu der vtf ( der textur ) relativ vom "materials" ordner und ohne die dateierweiterung an. Beispiel: Die die vtf datei heisst "thetexture.vtf" und liegt im ordner "materials/customs/sharedtextures" Also muss der eintrag wie folgt aussehen: "$basetexture" "customs/sharedtextures/thetexture" Wie du siehst müssen weder die vmt noch die vtf den gleichen namen tragen oder im gleichen ordner sein. --There is nothing wrong with high standards. It's your problem that you don't meet them. |
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023 04.10.2005, 20:58 Fartan |
Ich könnt schon wieder so ausrasten... |
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024 04.10.2005, 21:01 sw_a_t |
Steam halt....was erwartest du? Steam beeinflusst alles ins negative. Ich glaube die gewaltzunahme der jugend liegt nicht an den gewaltvollen spielen sondern an steam, was die leute daran hindert zu spielen und zum ausrasten bringt. Schreib dir einfach mal alle arbeitsschritte und ordnder die du benutzt auf. und nach jeden hin und her kopieren gucken obs geht, und dann wenn es geht aufschreiben was du anders gemacht hast: [ironie]Steam is so toll[/ironie] --sw_a_t heißt jetzt CPoly ! |
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