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Autor Beitrag
000
01.10.2005, 13:17
sw_a_t



Hi. ich habe eine n64 gemodelt, jetzt wollte ich sie zum test compilieren und ohne skin angucken, da kommt diese meldung

ich habe keine ahnung wo das problem liegt. steam ist an.

--

sw_a_t heißt jetzt CPoly !

Medieval Battles - Para Bella Crudelia

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001
01.10.2005, 19:12
Thorn



Hiho,

versuch's mal damit: SOURCE SDK starten, Modelviewer aufrufen, Hammer aufrufen...

Nach dem letzten Update konnte ich auch keine Models mehr kompilieren, obwohl es vorher funktioniert hat. Danach ging's! - Viel Glück!

--

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002
01.10.2005, 20:11
sw_a_t



Danke für den tipp. hab deinen rat befolgt. danach kam die meldung das studiomdl.exe keine w32 anwendung sei. da hab ich den sourcesdk ordner gelöscht und steam lud mir alles neu runter. jetzt gehts.

nur leider sehe ich im mdl viewer nur schwarz. meine anderen models zeigt er an.

--

sw_a_t heißt jetzt CPoly !

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Dieser Beitrag wurde am 01.10.2005 um 20:12 von sw_a_t bearbeitet.
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003
02.10.2005, 11:17
Adrian_Broher
Admin


Zitat:
sw_a_t postete
nur leider sehe ich im mdl viewer nur schwarz. meine anderen models zeigt er an.
Hat der compiler denn das modell auch erstellt? Poste mal bitte ne compilelog. Das 'schwarze' oder unsichtbare model könnte auch von einem falsch geschriebenen shader kommen ( man hat zB "verexlitgeneric" statt "vertexlitgeneric" geschreiben ).

--

There is nothing wrong with high standards. It's your problem that you don't meet them.
If you think it's simple, then you have misunderstood the problem.
When a customer says "nothing has changed", assume they're lying.

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004
02.10.2005, 13:34
sw_a_t



Quellcode:s:\modelszumcompilieren\, s:\steam\steamapps\benutzername\half-life 2\hl2\,
path taws64
Working on "taws64.qc"
SMD MODEL ./taws64.smd
SMD MODEL taws64.smd
SMD MODEL taws64_phys.smd
Model has 1 convex sub-parts
Collision model completed.
---------------------
writing s:\steam\steamapps\benutzername\half-life 2\hl2\models/taws64/taws6
4.mdl:
bones          708 bytes (1)
animations     104 bytes (1 anims) (1 frames) [0:00]
sequences      220 bytes (1 seq)
ik/pose        164 bytes
eyeballs         0 bytes (0 eyeballs)
flexes           0 bytes (0 flexes)
textures        72 bytes
keyvalues        0 bytes
Collision model volume 6496.20 in^3
collision        0 bytes
total         1448
---------------------
writing s:\steam\steamapps\benutzername\half-life 2\hl2\models/taws64/taws6
4.vvd:
vertices     83664 bytes (1743 vertices)
tangents     27888 bytes (1743 vertices)
total       111616 bytes
---------------------
Generating optimized mesh "s:\steam\steamapps\benutzername\half-life 2\hl2\
models/taws64/taws64.sw.vtx":
body parts:         8 bytes
models:            20 bytes
model LODs:        12 bytes
meshes:             9 bytes
strip groups:      25 bytes
strips:            27 bytes
verts:          15687 bytes
indices:         8400 bytes
bone changes:      16 bytes
everything:     24228 bytes
---------------------
Generating optimized mesh "s:\steam\steamapps\benutzername\half-life 2\hl2\
models/taws64/taws64.dx80.vtx":
body parts:         8 bytes
models:            20 bytes
model LODs:        12 bytes
meshes:             9 bytes
strip groups:      25 bytes
strips:            27 bytes
verts:          15687 bytes
indices:         8400 bytes
bone changes:      16 bytes
everything:     24228 bytes
---------------------
Generating optimized mesh "s:\steam\steamapps\benutzername\half-life 2\hl2\
models/taws64/taws64.dx90.vtx":
body parts:         8 bytes
models:            20 bytes
model LODs:        12 bytes
meshes:             9 bytes
strip groups:      25 bytes
strips:            27 bytes
verts:          15687 bytes
indices:         8400 bytes
bone changes:      16 bytes
everything:     24228 bytes

Completed "taws64.qc"
Memory leak: mempool blocks left in memory: 48
Der compiler log frisch aus der eingabeaufforderung

--

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Dieser Beitrag wurde am 02.10.2005 um 13:36 von sw_a_t bearbeitet.
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005
02.10.2005, 13:45
Adrian_Broher
Admin


Dann schau dir nochmal deine vmt dateien und überprüf ob da ein Schreibfehler drin ist.

Wo befindet sich das model eigentlich im editor? Es kann ja sein, das es sich im model viewer hinter dir befindet oder das das model vielleicht zu groß ist und du nur die rückseiten der triangles siehst (die werden ja nicht gezeichnet).

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006
02.10.2005, 13:54
sw_a_t



das model ist etwa so groß wie eine nintendo64. der joint sitzt ziemlich genau in der mitte. ich glaub aber nicht das, das der fall is, da man im hammer auch nichts sieht.

Quellcode:"VertexLitGeneric"
{
    "$baseTexture" "models/taws64/taws64"
    "$nodecal" "1"
}
falls der pfad des materials falsch wäre würde er doch lila, schwarz karriert zeigen?

--

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007
02.10.2005, 14:04
Adrian_Broher
Admin


probier es mal mit der shaderfile:

Quellcode:"vertexlitgeneric"
{
    "$basetexture" "models/taws64/taws64"
    "$nodecal" 1
    "$model" 1
}

Zitat:
sw_a_t postete:
falls der pfad des materials falsch wäre würde er doch lila, schwarz karriert zeigen?
Nicht unbedingt. Ich weiss jetzt nicht ob die engine einen unterschied zwischen groß und kleinschreibung macht aber es könnte sein, das die engine den "$baseTexture" nicht als "$basetexture" erkennt. In dem Fall verhält sich die Engine so, das die Flächen nicht angezeigt werden und es im developermode eine fehlermeldung gibt ala "Can't find requestet key "$basetexture" for shader "vertexlitgeneric" ".
Nebenbei werden flags wie "$nodecal" die werte ohne anführungszeichen zugewiesen, sprich 1 statt "1".

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Dieser Beitrag wurde am 02.10.2005 um 14:05 von Adrian_Broher bearbeitet.
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008
02.10.2005, 14:13
sw_a_t



Im hammer sehe ich das model nun. aber im model viewer immernoch nicht. im hammer funktioniert auch das provisorische material nun. hab das material verschoben da steam das immer in den falschen ordne compiliert. habe mir mal aufgeschrieben wo sie zum comopilen hinmüssen. wo sie dann hinkommen und wo sie eigentlich hinsollen......bitte valve gebt uns eine oberfläche auf der man alles einstellt und auf OK drückt!

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009
02.10.2005, 21:34
Fartan



Was muss man denn machen um ein HL2 model zu kompilieren?

--

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010
02.10.2005, 23:20
sw_a_t



hier , findest du die anleitung.

kurzfassung : du exportierst dein model am besten aus milky in *.smd. dann erstellst du eine *.qc datei in der informationen über das model stehen, wie z.b. gewicht und die pfade zum model und material. danach befielst du per eingabeauforderung die studiomdl.exe die beim sdk dabei ist, dass sie die *.qc bearbeitet. die studiomdl.exe liest alles raus was sie brauch und übersetzt dir deine *.smd in eine für hl lesbare *.mdl.

--

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011
03.10.2005, 12:46
Thorn



Der MDL-Viewer hat so einige Macken...

Manchmal schiebt er die Kamera total weit weg von dem Model... Versuch's mal mit "Options, Center View", das hilft machmal...

--

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012
03.10.2005, 12:58
Fartan



Ah, ich depp :)
Hab zwar mit der Forensuche gesucht(die is hier einfach nur Müll), aber die festgepinnten hab ich net angeguckt!
Und deine Beschreibung ist auch echt gut, die hab ich auch erst nach dem anderen thread gelesen :(
Danke!

--

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013
03.10.2005, 14:25
sw_a_t



Zitat:
Thorn postete
Versuch's mal mit "Options, Center View", das hilft machmal...
danke hat funktioniert!

Zitat:
Fartan postete
Danke!
kein thema

--

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014
03.10.2005, 19:38
Fartan



Also, nach einem langen Foren-, Google-, Tutorialsuchtag(den ganzen Tag nix anderes gemacht, hab ich meine texturen in vtf Format, einen bericht meiner studiomdl.exe un den dummen Fehler

"Memory Leak, mempool blocks left in memory 48"

Also gesucht, ich fand in nem anderen thread die Erklärung, dass das an der .smd liege und dass man das an den 72 Byte Texturen erkennen kann!
Also nachgeschaut und- 72 Byte texturen!
Allerdings stand da keine Lösung dabei, weis das zufällig einer?
Ich hab echt keine Lust heute nochmals in Google reinzugehen :(
Also, falls es einer weiss: bitte hilf mir!

--


Dieser Beitrag wurde am 03.10.2005 um 19:38 von Fartan bearbeitet.
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015
03.10.2005, 20:00
Adrian_Broher
Admin


"Memory Leak, mempool blocks left in memory 48" << das ist kein fehler.

Und in dem thread auf den du dich beziehst ging es um eine leere smd mit NULL.tga texturen. In dem fall hatte der Benutzer einfach nur keine texturen zugewiesen und faces ohne texturen werden ignoriert. Also entsteht eine 'leere' Datei. Und es ging dabei nicht um die 72 Byte texturen, sondern um 0 Byte an meshes....

--

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016
03.10.2005, 20:14
KhanRKerensky



Also das mit dem mempool kann man afair einfach ignorieren.
Ich hatte mal ein Problem mit 72 Byte Models, allerdings ist hängt das nur teilweise mit den Texturen zusammen.
In der Referenz SMD stehen nach der Zeile "triangles" die einzelnen Dreiecke geführt von dem Texturnamen. Wenn diese Textur allerdings "null.bmp" (vieleicht gehts auch mit .tga) heißt wird das Dreieck verworfen.
Bei mir war dabei eindeutig der veraltete Exporter für 3DS Max schuld. Der von Cannonfodder hatte das Problem afair nicht mehr. Damit gings dann problemlos. Das Verwerfen wurde mit Source eingeführt, weil die Textur selbst nicht mehr im Model ist. Beim alten HL konnte man einfach die Textur null.bmp nennen und alles war gut.
Für Max gibts die anderen Exporter hier:
http://www.chaosincarnate.net/cannonfodder/cftools.htm

Ansonsten mal das komplette Compilelog posten.

/edit
Ach... zu lahm.

@Adrian: Beim alten Exporter gab es allerdings auch nen Bug, das der die Texturnamen nicht richtig mitexportiert hat und daher immer null.bmp als Texturnamen aufgeführt wurde. Es muss also nicht immer am User liegen.

--

"[...] you're going to burn in a very special level of Hell. A level they reserve for child molesters and people who talk at the theater." - Book


Dieser Beitrag wurde am 03.10.2005 um 20:17 von KhanRKerensky bearbeitet.
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017
03.10.2005, 20:15
Fartan



Da stand aber auch was von 72 Byte Texturen :D
Ahh, jetzt, ich hab das falsch verstanden!
Aber bei mir sind die Texturen ja drauf, aber er erstellt trotzdem keine .mdl und ein anderer Error wird gar nicht gemeldet, also kann es ja eigentlich nur an diesem
liegen, oder?

EDIT:
Öhh, komisch, irgendwie seh ich hier plötzlich ne .mdl rumliegen in nem Ordner in dem ich nichtmal wusste dass ich da was gemacht hab...^^
Jetzt wird mein Model ohne Texturen angezeigt, ist das normal im Editor?

--


Dieser Beitrag wurde am 03.10.2005 um 21:37 von Fartan bearbeitet.
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018
03.10.2005, 22:27
sw_a_t



nein das ist nicht normal du musst die textur erst in den richtigen ordner schieben.

hier meine text hilfe datei die ich immer benutze;)

Zitat:
S:\Steam\SteamApps\Benutzername\sourcesdk_content\hl2\materialsrc\SDK\Models\Modelname

DAS IST DER RICHTIGE ZUM COMPILIEREN VON TEXTUREN!!!

Da WERDEN SIE HIN COMPILIERT :

S:\Steam\SteamApps\Benutzername\half-life 2\hl2\materials\SDK\Models\Modelname

DANN NACH HIER VERSCHIEBEN :

S:\Steam\SteamApps\Benutzername\half-life 2\hl2\materials\models\Modelname

DANN FREUEN!!!

--

sw_a_t heißt jetzt CPoly !

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019
04.10.2005, 14:04
Fartan



Hmm, ok, das hier ist mein model:
D:\Spiele\Steam\SteamApps\NAME\half-life 2\hl2\models\test\teha.mdl

Meine Textur heisst tehal.vtf
Im Spiel heisst mein model(also der cycler) nur h .
Wie muss ich die Textur jetzt speichern?
Ich habe jetzt die hier alle und es geht trotzdem net!(Das sind die ordner wo die Textur tehal.vtf drin ist, und die .txt datei, eiegntlich müsste es doch gehen)

D:\Spiele\Steam\SteamApps\NAME\half-life 2\hl2\materials\models\teha.mdl

D:\Spiele\Steam\SteamApps\NAME\half-life 2\hl2\materials\models\test

D:\Spiele\Steam\SteamApps\NAME\half-life 2\hl2\materials\models\h

--


Dieser Beitrag wurde am 04.10.2005 um 14:05 von Fartan bearbeitet.
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020
04.10.2005, 14:21
Adrian_Broher
Admin


Die vtf ist nur die eine hälfte des Materials. In der vtf werden nur die bilddaten gespeichert. Erst mit einer vmt (->wiki) wird das material vollständig. Die vmt wird beim model als textur angegeben und über die vmt wird die vtf auf dem model dargestellt.

--

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021
04.10.2005, 19:17
Fartan



Also, laut einem Tut des ich gefunden habe muss ich für ne
vmt nur die textdatei der vtf verändern, so, dass das hier drinensteht:

"LightmappedGeneric"
{
"$basetexture" "customs/tehal"
}

dann muss ich das umbenennen, aber jetzt hab ich zwar überall wie ich oben geschrieben hab ne vmt, aber wird trotzdem keine Textur angezeigt!

--

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022
04.10.2005, 20:01
Adrian_Broher
Admin


Vielleicht sagst du noch an welchen modeleditor du nutzt, es gibt bei einigen exportfunktionen ein paar kleine macken.

Also als erstes legst du die textur im Modeleditor deiner wahl auf das model. Diese textur MUSS den späteren namen der vmt haben.

Beispiel:

die textur, die du auf das model legst heisst "mytexture.tga". Dann muss die die vmt "mytexture.vmt" nennen.

Als zweites musst du innerhalb der qc des models angeben wo die vmt zu finden ist. Das wird mit dem "$cdmaterials" innerhalb der qc gemacht. Dieser gibt an in welchem unterordner von dem "materials" ordner sich die zu dem model gehörigen vmts befinden.

Beispiel:

die materialien des models befinden sich in "materials/customs/mymodel/" ordner also musst du bei "$cdmaterials" folgendes angeben:

$cdmaterials "customs/mymodel"

Und zu guter letzt musst du die vmt erstellen. Die muss ja, wie ich gerade erklär habe so heissen wie die textur im modeleditor. also erstellst du im ordner "materials/customs/mymodel/" eine vmt mit dem namen "mytexture.vmt".

Diese füllst du dann mit dem folgenden code:

"vertexlitgeneric" {
"$basetexture" "mypath/to/the/vmt"
"$model" 1
}

wobei "vertexlitgeneric" der shader ist, der genutzt werden soll. Dieser shader ist speziell für models gedacht. Benutz für models niemals "lightmappedgeneric" da dieser auf models nur zu darstellungsfehlern führt.

"$basetexture" gibt den pfad zu der vtf ( der textur ) relativ vom "materials" ordner und ohne die dateierweiterung an.

Beispiel:

Die die vtf datei heisst "thetexture.vtf" und liegt im ordner "materials/customs/sharedtextures"

Also muss der eintrag wie folgt aussehen:

"$basetexture" "customs/sharedtextures/thetexture"

Wie du siehst müssen weder die vmt noch die vtf den gleichen namen tragen oder im gleichen ordner sein.

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023
04.10.2005, 20:58
Fartan



Ich könnt schon wieder so ausrasten...
schon wieder eghts nicht, obwohl eigentlich alles perfekt sein müsste...

--

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024
04.10.2005, 21:01
sw_a_t



Zitat:
Fartan postete
Ich könnt schon wieder so ausrasten...
schon wieder eghts nicht, obwohl eigentlich alles perfekt sein müsste...
Steam halt....was erwartest du? Steam beeinflusst alles ins negative. Ich glaube die gewaltzunahme der jugend liegt nicht an den gewaltvollen spielen sondern an steam, was die leute daran hindert zu spielen und zum ausrasten bringt.

Schreib dir einfach mal alle arbeitsschritte und ordnder die du benutzt auf. und nach jeden hin und her kopieren gucken obs geht, und dann wenn es geht aufschreiben was du anders gemacht hast:

[ironie]Steam is so toll[/ironie]

--

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