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Autor Beitrag
025
09.11.2003, 13:46
ScyTheMan
Moderator


aaatrigger sollte man auch nur bei triggern verwenden und nicht bei brushes und anderen sichtbaren objekten!

--

http://choerbaert.org
Ein Gespenst geht um im Netz - das Gespenst des Open Source
csndr

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026
09.11.2003, 14:01
krak0s



hab eigentlich die aatrigger als standard textur un ist auf jeder seite die nicht sichtbar sein sollte (also ausen [spielt ja inner halle], und wenn 2 texturen aneinanderliegen)
oder soll ich da was anderes nehmen ?

--

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027
09.11.2003, 14:03
ScyTheMan
Moderator


Zitat:
hab eigentlich die aatrigger als standard textur un ist auf jeder seite die nicht sichtbar sein sollte (also ausen [spielt ja inner halle], und wenn 2 texturen aneinanderliegen)
Wozu soll das bitte gut sein?

Wenn du die faces killen möchtest dann nimm die null-Textur

--

http://choerbaert.org
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csndr

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028
09.11.2003, 14:29
krak0s



ah, k werd ich machen

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029
12.11.2003, 18:10
krak0s



also, jetzt hab ich alle aaatrigger texturen mit der Null textur ausgetauscht auser die enityblöcke der 2leitern
kommt aber trotzdem der fehler

liegt das daran das ich im startraum ringsrum ne reihe von textlights hab ?

(so: www.krak0s.de/pics/lighttex.JPG )

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030
12.11.2003, 18:21
Smeagol



kompilierlog ? ;)

--

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031
13.11.2003, 16:24
krak0s



hlcsg v2.5.3 rel Custom Build 1.7 (Dec 9 2002)
Zoner's Half-Life Compilation Tools -- Custom Build
Based on code modifications by Sean 'Zoner' Cavanaugh
Based on Valve's version, modified with permission.
Submit detailed bug reports to (merlinis@bigpond.net.au)
----- BEGIN hlcsg -----
Command line: C:\Programme\ZHLT\HLCSG.EXE -high -nowadtextures "C:\Programme\Valve Hammer Editor\maps\fun.map"
Entering C:\Programme\Valve Hammer Editor\maps\fun.map

Current hlcsg Settings
Name | Setting | Default
---------------------|-----------|-------------------------
threads [ 1 ] [ Varies ]
verbose [ off ] [ off ]
log [ on ] [ on ]
developer [ 0 ] [ 0 ]
chart [ off ] [ off ]
estimate [ off ] [ off ]
max texture memory [ 4194304 ] [ 4194304 ]
priority [ High ] [ Normal ]

noclip [ off ] [ off ]
null texture stripping[ on ] [ on ]
clipnode economy mode [ on ] [ on ]
onlyents [ off ] [ off ]
wadtextures [ off ] [ on ]
skyclip [ on ] [ on ]
hullfile [ None ] [ None ]
min surface area [ 0.500 ] [ 0.500 ]
brush union threshold [ 0.000 ] [ 0.000 ]

Using mapfile wad configuration
Wadinclude list :
[zhlt.wad]

0 brushes (totalling 0 sides) discarded from clipping hulls
CreateBrush:
(0.23 seconds)
SetModelCenters:
(0.00 seconds)
CSGBrush:
(1.03 seconds)

Using Wadfile: \programme\sierra\half-life\valve\halflife.wad
- Contains 23 used textures, 79.31 percent of map (3116 textures in wad)
Using Wadfile: \programme\sierra\half-life\cstrike\cstrike.wad
- Contains 3 used textures, 10.34 percent of map (123 textures in wad)
Including Wadfile: \programme\zhlt\zhlt.wad
- Contains 0 used textures, 0.00 percent of map (3 textures in wad)
Using Wadfile: \programme\sierra\half-life\cstrike\decals.wad
- Contains 0 used textures, 0.00 percent of map (225 textures in wad)
Using Wadfile: \programme\sierra\half-life\cstrike\volldafreak.wad
- Contains 0 used textures, 0.00 percent of map (260 textures in wad)
Using Wadfile: \programme\sierra\half-life\cstrike\tdk_wad_part6.wad
- Contains 3 used textures, 10.34 percent of map (106 textures in wad)

added 9 additional animating textures.
Texture usage is at 0.79 mb (of 4.00 mb MAX)
1.42 seconds elapsed

----- END hlcsg -----

hlbsp v2.5.3 rel Custom Build 1.7 (Dec 9 2002)
Zoner's Half-Life Compilation Tools -- Custom Build
Based on code modifications by Sean 'Zoner' Cavanaugh
Based on Valve's version, modified with permission.
Submit detailed bug reports to (merlinis@bigpond.net.au)
----- BEGIN hlbsp -----
Command line: C:\Programme\ZHLT\HLBSP.EXE -high "C:\Programme\Valve Hammer Editor\maps\fun.map"

Current hlbsp Settings
Name | Setting | Default
-------------------|-----------|-------------------------
threads [ 1 ] [ Varies ]
verbose [ off ] [ off ]
log [ on ] [ on ]
developer [ 0 ] [ 0 ]
chart [ off ] [ off ]
estimate [ off ] [ off ]
max texture memory [ 4194304 ] [ 4194304 ]
priority [ High ] [ Normal ]

noclip [ off ] [ off ]
nofill [ off ] [ off ]
null tex. stripping [ on ] [ on ]
notjunc [ off ] [ off ]
subdivide size [ 240 ] [ 240 ] (Min 64) (Max 512)
max node size [ 1024 ] [ 1024 ] (Min 64) (Max 4096)

BSP generation successful, writing portal file 'C:\Programme\Valve Hammer Editor\maps\fun.prt'
1.69 seconds elapsed

----- END hlbsp -----

hlvis v2.5.3 rel Custom Build 1.7 (Dec 9 2002)
Zoner's Half-Life Compilation Tools -- Custom Build
Based on code modifications by Sean 'Zoner' Cavanaugh
Based on Valve's version, modified with permission.
Submit detailed bug reports to (merlinis@bigpond.net.au)
----- BEGIN hlvis -----
Command line: C:\Programme\ZHLT\HLVIS.EXE -high -full "C:\Programme\Valve Hammer Editor\maps\fun.map"
347 portalleafs
891 numportals

-= Current hlvis Settings =-
Name | Setting | Default
-------------------|-----------|-------------------------
threads [ 1 ] [ Varies ]
verbose [ off ] [ off ]
log [ on ] [ on ]
developer [ 0 ] [ 0 ]
chart [ off ] [ off ]
estimate [ off ] [ off ]
max texture memory [ 4194304 ] [ 4194304 ]
max vis distance [ 0 ] [ 0 ]
priority [ High ] [ Normal ]

fast vis [ off ] [ off ]
full vis [ on ] [ off ]

BasePortalVis:
(0.18 seconds)
LeafThread:
(93.02 seconds)
average leafs visible: 114
g_visdatasize:11638 compressed from 15268
93.37 seconds elapsed [1m 33s]

----- END hlvis -----

hlrad v2.5.3 rel Custom Build 1.7 (Dec 9 2002)
Zoner's Half-Life Compilation Tools -- Custom Build
Based on code modifications by Sean 'Zoner' Cavanaugh
Based on Valve's version, modified with permission.
Submit detailed bug reports to (merlinis@bigpond.net.au)
----- BEGIN hlrad -----
Command line: C:\Programme\ZHLT\HLRAD.EXE -high -extra -bounce 20 "C:\Programme\Valve Hammer Editor\maps\fun.map"

-= Current hlrad Settings =-
Name | Setting | Default
--------------------|---------------------|-------------------------
threads [ 1 ] [ Varies ]
verbose [ off ] [ off ]
log [ on ] [ on ]
developer [ 0 ] [ 0 ]
chart [ off ] [ off ]
estimate [ off ] [ off ]
max texture memory [ 4194304 ] [ 4194304 ]
priority [ High ] [ Normal ]

vismatrix algorithm [ Original ] [ Original ]
oversampling (-extra)[ on ] [ off ]
bounces [ 20 ] [ 1 ]
ambient light [ 0.000 0.000 0.000 ] [ 0.000 0.000 0.000 ]
maximum light [ 255.000 ] [ 256.000 ]
circus mode [ off ] [ off ]

smoothing threshold [ 50.000 ] [ 50.000 ]
direct threshold [ 25.000 ] [ 25.000 ]
direct light scale [ 2.000 ] [ 2.000 ]
coring threshold [ 1.000 ] [ 1.000 ]
patch interpolation [ on ] [ on ]

texscale [ on ] [ on ]
patch subdividing [ on ] [ on ]
chop value [ 64.000 ] [ 64.000 ]
texchop value [ 32.000 ] [ 32.000 ]

global fade [ 1.000 ] [ 1.000 ]
global falloff [ 2 ] [ 2 ]
global light scale [ 1.000 1.000 1.000 ] [ 1.000 1.000 1.000 ]
global gamma [ 0.500 0.500 0.500 ] [ 0.500 0.500 0.500 ]
global light scale [ 1.000 ] [ 1.000 ]
global sky diffusion [ 1.000 ] [ 1.000 ]

opaque entities [ on ] [ on ]
sky lighting fix [ on ] [ on ]
incremental [ off ] [ off ]
dump [ off ] [ off ]

colour jitter [ 0.0 0.0 0.0 ] [ 0.0 0.0 0.0 ]
monochromatic jitter [ 0.0 0.0 0.0 ] [ 0.0 0.0 0.0 ]
softlight hack [ 0.0 0.0 0.0 0.0 ] [ 0.0 0.0 0.0 0.0 ]
diffuse hack [ on ] [ on ]
spotlight points [ on ] [ on ]

custom shadows with bounce light
[ off ] [ off ]
rgb transfers [ off ] [ off ]

[Reading texlights from 'C:\Programme\ZHLT\lights.rad']
[2 texlights parsed from 'C:\Programme\ZHLT\lights.rad']

2466 faces
Create Patches : 24270 base patches
0 opaque faces
303493 square feet [43703028.00 square inches]
1801 direct lights

BuildFacelights:
(154.23 seconds)
visibility matrix : 35.1 megs
BuildVisLeafs:
(49.37 seconds)
MakeScales:
(62.94 seconds)
SwapTransfers:
(6.53 seconds)
Transfer Lists : 22875352 : 22.88M transfers
Indices : 4016684 : 3.83M bytes
Data : 91501408 : 87.26M bytes
GatherLight:
(2.46 seconds)
GatherLight:
(2.45 seconds)
GatherLight:
(2.46 seconds)
GatherLight:
(2.45 seconds)
GatherLight:
(2.45 seconds)
GatherLight:
(2.45 seconds)
GatherLight:
(2.46 seconds)
GatherLight:
(2.45 seconds)
GatherLight:
(2.47 seconds)
GatherLight:
(2.45 seconds)
GatherLight:
(2.46 seconds)
GatherLight:
(2.44 seconds)
GatherLight:
(2.47 seconds)
GatherLight:
(2.45 seconds)
GatherLight:
(2.76 seconds)
GatherLight:
(2.46 seconds)
GatherLight:
(2.46 seconds)
GatherLight:
(2.45 seconds)
GatherLight:
(2.46 seconds)
GatherLight:
(2.45 seconds)
FinalLightFace:
(3.11 seconds)
327.16 seconds elapsed [5m 27s]

----- END hlrad -----

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032
14.11.2003, 16:58
krak0s



weiss keiner ?

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033
15.11.2003, 04:41
Larry



ich seh keine Fehlermeldung :-)
immer noch der Fehler mit aaa-trigger-textur?

--

Was auch immer ich tue,ich tue es rasch,damit ich etwas anderes tun kann.
DL-Tower Map Serie

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034
15.11.2003, 09:59
ScyTheMan
Moderator


ersetz doch einfach mal _alle_ aaatrigger Texturen mit einer anderen (per Replace Texture option)

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035
15.11.2003, 12:03
Smeagol



falls der fehler immernoch der sein sollte, dass sich hl/cs beim map start aufhängt, dann liegt es an irgendwelchen verwendeten entities ... möglich wäre unter anderem eine endlose multimanager schleife, die sich öfter als gewünscht selbst aktiviert

--

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036
15.11.2003, 14:32
krak0s



also die einzigsten aaatrigger hab ich für die leiter (enitiblöcke)
multimanager benutz ich nicht in der map

nur: func_wall
func_water
func_ladder
func_breakable

und texturelight

so, hab mal per replace gemacht, un mich erschrocken, hat der doch tatsächlich 13 texes ausgetauscht...bin ich blind?!

leigt es vielleicht daran das ich -nowadtextur einstelle ? statt -wadinclude ?

/e: habs wieder getestet, un funzt immer noch nicht, wieder der gleiche fehler

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Dieser Beitrag wurde am 15.11.2003 um 15:27 von krak0s bearbeitet.
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037
15.11.2003, 16:42
Smeagol



du hast weder light noch info_player_start/info_player_deathmatch in deiner map ? ...
du hast jetzt nur brush entities aufgelistet. du MUSST aber auch point entities haben ! wenn du nicht willst, dass man dir helfen kann, dann mach nur weiter so

--

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038
16.11.2003, 01:12
krak0s



axoo, also muss man auch n normales light reinsetzen ?
ok, werd ich mal versuchen

--

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039
16.11.2003, 06:36
krak0s



hab jetzt auch n licht hinzugefügt aber imme rnoich der fehler

achja, hab jeweils einen für terrorits und counter-terrorits, so dumm bin ich nun wircklich nicht.
sonst könnt ich ja wohl nicht im spiel testen

--

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040
16.11.2003, 09:55
ScyTheMan
Moderator


normales light brauchst du nicht, info_texlights reicht aus.

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041
16.11.2003, 20:26
krak0s



was is aber dann der grund ?
bin mit meinem latein am ende

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