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Autor Beitrag
000
28.10.2005, 11:44
user02424



hallo,
ich habe es geschaft und einen eigenen himmel in mein counterstrike map eingefügt.
Mein level ist ein großeer durchsichtiger kasten und nun kann man den hintergrund als großen kasten sehen und die texturen die ich mir von wadfather gezogen hab passen nicht schön zusammen !
ist das so ?
danke
mfg user02424

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001
28.10.2005, 11:52
Richman
Moderator


Die Environment-Map besteht aus 6 Textur, die zu einem Würfel um den Spieler herum projeziert werden, also Kastenförmig. Nun liegt es aber am Ersteller des Skys, dass die übergägne an den Kanten nicht sichtbar sein sollten.
Wenn du nun einen Standard-Sky einstellst, bleibt dieser Kasteneffekt vorhanden? Wenn nicht, hast du offenbar einfach einen schlechten Sky erwischt.
Ansonsten wäre Screenshots bei solchen Problemen immer nützlich!

--

Richman's Hazardous Course - Status: 100% !!!
www.richmans-maps.ch.vu - wieder online!

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002
28.10.2005, 13:22
Kriz



http://www.thewall.de/forum/showtopic.php?threadid=48868

Du solltest wenigstens zugeben, daß du die Tutorials und FAQs nicht kapiert hast. Das, was du da produziert hast, klingt definitiv nach komplettem Mist mit Brief und Siegel. Also merke Er auf:

Der Himmel wird in HL durch das Vorhandensein von sogenannten "Skyblöcken" erzwungen. Skyblöcke sind normale Quader, die rundherum (!) mit einer Textur beklebt sein müssen, die einfach nur "sky" heißt (sprich Skytextur). Die normale Standard-Skytextur ist beispielsweise hellblau.

Ein Skyblock wird im Spiel unsichtbar (aber nicht durchgehbar, zumindest nicht bei Verwendung der ZHLT Compiler) und die Engine rendert darauf den Himmel (environment map). Diese environment map besteht wie Richman bereits sagte aus 6 Bildern. Diese Bilder sind KEINE Texturen aus irgendwelchen WADs, sondern einfach nur 6 logisch zusammengehörende Bilder, die im Verzeichnis /gfx/env liegen. Falls du also eine Sky mit dem Namen "abc" in deinem Mod-Ordner hast, dann liegen dort 6 Bilder, die mit "abc" anfangen und je nach Orientierung mit _lf oder _bt usw. aufhören. Meistens sind das TGA Bilder. Im Hammereditor gehtst du also dann auf den Menüpunkt "Map Properties" und gibst dann im Feld Cl_skyname einfach nur abc ein (bzw. den Skynamen, den du haben willst).

So, wenn jetzt irgendwo ein Skyblock in der Map ist, dann wird dort der Himmel gerendert im Spiel. Angenommen, du hast einen Straßenzug gemappt. Jetzt kannst du zwischen den Dächern der Häuser rundherum ganz obendrauf einen Skyblock "legen". Allerdings immer darauf achten, daß wenn man Himmel mappt, daß auch nirgendwo ein Loch (Leak) übrigbleibt -> Man darf niemals ins Void gucken dürfen aus der Map heraus. Es bringt aber auch nichts, gleich einen riesen Skyblock um die Map zu legen, denn dadurch dauert das Kompilieren ewig und die r_speeds werden mit Sicherheit gewaltig ansteigen.

Ich hoffe, du hast es nun gerafft. Eigentlich habe nichts anderes erzählt als in den Tuts und die FAQ...

--

K:R-I)Z++
"CSS ist cascading style sheets. Und nicht so'n Ranzspiel." - dp
In memory of Voice († 2005/03/30)

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003
28.10.2005, 16:20
user02424



jaja, das ganze hab ich ja auch so gemacht, hab mir bei wadfather nen himmel gezogen 6 daten alle mit den verschiedenen endungen, und jene auch ins env verzeichniss kopiert. im editor das ganze auch so angegeben,

jetzt hab ich nun mal ne map bei der man den hintergrund sowohl oben als auch unten alsauch links alsauch rechts sehen kann. nun sieht man halt einen großen kasten mit den texturen drauf. das ganze sieht halt scheisse aus, weil die texturen nicht schön zusammen passsen. Vieleicht hab ich ja einen schlechten sky gezogen
cm_gala.zip,
das prinzip ist mir jetzt klar !

werds mit einem neuen sky probieren,

aber danke
und tschö
mfg user02424

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