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025 12.12.2000, 17:38 BSE_crid |
...das einzige, was mir dazu einfällt ist, die Textur in Photoshop abzudunkeln... --[BSE] crid Compile-Errors-Artikel (Version 09-01) http://www.crid.de oder http://www-public.tu-bs.de:8080/~y0009981/ |
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026 12.12.2000, 21:59 DukeBernd |
Hab ich leider schon probiert, das #!$$§"-Ding strahlt leider immernoch so extrem in nem dunklem Gang, aber wenn es sich nicht ändern läßt bin ich damit so zufrieden :) Duke*Lampen im Kanal aufhängend*Bernd --DukeBernd @ duke.famkos.de, Mapping-Veteran, Member im SST |
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027 13.12.2000, 15:25 Digger |
@kriz, falls dein Problem immer noch besteht, ich nehm an die Leitertextur steht auf "Rendermode Texture", unbedingt auf "Rendermode Solid" stellen, dann wird sie so beleuchtet wie jeder andere Brush auch. @duke vielleicht hilfts bei dir ja auch was... --greetingz, |
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028 13.12.2000, 15:29 Kriz |
Ja, Dunnerkeil! Das ist schön, daß ich das mal nach 1000 Jahren erfahre, daß das auch geht... Macht mal einer ein Tut über die Einstellungskombinationen der Properties ;) --K:R-I)Z++ |
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029 13.12.2000, 15:53 Digger |
hehe sorry, hab den post hier eben erst gesehen ;) --greetingz, |
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030 13.12.2000, 17:46 Kriz |
Also, so wie's aussieht, muß der Min-Light bei Solid-FX absolut auf 0 oder nix stehen, dann sieht 'ne Leiter auch wie 'ne Leiter aus und nicht wie ein grelles Dingelchen ("Ja, ich hab's auch gesehen" *ggg* -> Hessie J. you know?). Ob's beim Wasser funzt, muß man mal ausprobieren, aber dieser Blendeffekt im Wasser mit alnger Vis ist wohl so gewollt von den Ventilköppen... --K:R-I)Z++ |
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031 14.12.2000, 22:22 DukeBernd |
Jope, das stimmt schon, aber das Wasser soll ja auch ein bissle durchsichtig sein, geht aber AFAIK auf solid nimmer :( --DukeBernd @ duke.famkos.de, Mapping-Veteran, Member im SST |
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032 16.12.2000, 13:18 DavidR. |
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033 20.12.2000, 16:35 Digger |
Vergiss es, hab das gerade versucht. Na großartig! Weiß einer Ob Wassertexturfaces auch zerteilt werden von anderen Brushes? Vielleicht gibt's ja auch mal 'ne Ausnahme, sonst bin ich echt aufgeschmissen. --greetingz, |
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034 22.12.2000, 20:41 DavidR. |
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035 22.12.2000, 21:47 Digger |
1. Mit den texturen mit dem ! davor geht was??
greetingz, |
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036 25.12.2000, 17:12 DavidR. |
*** DELETED *** -- |
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037 29.12.2000, 16:27 Digger |
Also ich hab was herausgefunden: in der Datei liquids.wad gibt es ein paar Texturen, die im Textur-Browser schwarz aussehen. Nach dem Kompilieren erscheinen sie aber wie ganz normales Wasser und manche davon sind auch nicht so grell, eignen sich also gut für dunkle Tunnels etc.
greetingz, |
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038 29.12.2000, 20:23 DavidR. |
*** DELETED *** -- |
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039 29.12.2000, 21:26 Olof |
Ich hasse 2 - Seitige Posts . Was ich grad geschrieben hab ist nicht mehr aktuell und solte tunlichst gelöscht werden.
Warum schreibst du eigentlich zu jeder Frage eine ganz vage Antwort, gefolgt von einem "ich weiß es auch nicht genau", nur um dann noch den (armen) DMA anzuschleimen ???
Olof --Wee - o - wee - o - weeee |
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040 30.12.2000, 16:42 Chentovic |
Olof was hast du für Probleme? --[c=blue]Chentovic[/c]
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041 30.12.2000, 18:58 Digger |
@DavidR: Mein Gamma war etwas niedrig und außerdem hat mich die Sonne geblendet *g* Dürfte aber trotzdem bei dem Problem helfen oder ;)
greetingz, |
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042 31.12.2000, 23:01 DavidR. |
Ich habe heraus gefunden was das minlight bringt:
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043 01.01.2001, 02:51 DukeBernd |
Guten morgen =) Es reicht bereits eine 1 einzufügen, aber das bring mich hier auch nicht weiter :( Nachtrag:
.0
*ggg* da muss man erstmal draufkommen, bin zufällig bei nem Decompile gestern über sowas gestolpert :))))
DukeBernd @ duke.famkos.de, Mapping-Veteran, Member im SST |
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044 27.01.2001, 21:51 Archangel |
welches "content" hat das func_water denn? ich habs bei mir auch, isses vielleicht slime? oder hast du gaz normal water genommen? -- |
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045 27.01.2001, 22:11 DukeBernd |
Das ist vollkommen egal! Bei mir ist es aber Wasser. --DukeBernd @ duke.famkos.de, Mapping-Veteran, Member im SST |
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046 13.05.2001, 02:57 LePrau |
Sorry, wenn ich den Post wieder hervorwühle, aber er ist der einzige der in der Forumssuche das Problem beschreibt das ich auch habe ... und die Frage wurde leider immer noch nicht wirklich beantwortet. Wie schaffe ich es, das die Wassertextur in einem dunklen Tunnel NICHT extrem hell ist? Das sieht nämlich wirklich verstrahlt aus. Einen grundlegenden Unterschied gibt es zu DukeBernds Problem allerdings:
Ich benutze die neuesten Zonertools und habe keine Compilerprobleme.
Ich werde erstmal damit leben müssen, aber es wäre doch ganz interessant zu wissen, ob man dieses Problem evt. doch umgehen kann. Es würde meiner Map zu mehr Realismus verhelfen. -- |
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047 13.05.2001, 20:38 tommsch |
ich bin zwar newbie, hatte aber noch kein radioaktives verstrahltes Wasser.
"Wenn schon Sklave, dann überzeugter Sklave" - Steindl über techn. Zeichner |
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048 16.05.2001, 20:13 DukeBernd |
Hmm tommsch, denke du hast auch keinen Durchsichtigkeitsgrad angegeben hm? Schätze bei dir stehts auf standard oder Solid, @LePrau: ??? Wenn das Teil ein ganz normaler Brush ist müsste das Licht ganz normal berechnet werden. Hast du da vielleicht eine func_wall drauf gemacht? Geht es bei dir nicht wenn du Werte von .2 oder .3 etc einträgst? Auf was steht der Amountkram bei dir? Vielleicht liegt es echt an diesem Wasserzeihen ("!") vor dem Namen der Textur. Wenn das der Grund sein sollte warum WC da auch bei einem normalem Brush das Licht nicht richtig berechnet würde ich die Textur unter anderem Namen in eine eigene WAD packen _ohne_ dieses "!" Zeichen davor und es damit mal probieren... --DukeBernd @ duke.famkos.de, Mapping-Veteran, Member im SST |
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