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Autor Beitrag
025
12.12.2000, 17:38
BSE_crid



...das einzige, was mir dazu einfällt ist, die Textur in Photoshop abzudunkeln...

--

[BSE] crid

Compile-Errors-Artikel (Version 09-01)

http://www.crid.de oder http://www-public.tu-bs.de:8080/~y0009981/

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026
12.12.2000, 21:59
DukeBernd



Hab ich leider schon probiert, das #!$$§"-Ding strahlt leider immernoch so extrem in nem dunklem Gang, aber wenn es sich nicht ändern läßt bin ich damit so zufrieden :)

Duke*Lampen im Kanal aufhängend*Bernd

--

DukeBernd @ duke.famkos.de, Mapping-Veteran, Member im SST
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027
13.12.2000, 15:25
Digger



@kriz, falls dein Problem immer noch besteht, ich nehm an die Leitertextur steht auf "Rendermode Texture", unbedingt auf "Rendermode Solid" stellen, dann wird sie so beleuchtet wie jeder andere Brush auch.

@duke vielleicht hilfts bei dir ja auch was...

--

greetingz,
Digger
Mapping: Konstruktivität für Destruktivität.
[Digger's Website][Spoilsport Half-Life Singleplayer]

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028
13.12.2000, 15:29
Kriz



Ja, Dunnerkeil! Das ist schön, daß ich das mal nach 1000 Jahren erfahre, daß das auch geht... Macht mal einer ein Tut über die Einstellungskombinationen der Properties ;)

--

K:R-I)Z++
"CSS ist cascading style sheets. Und nicht so'n Ranzspiel." - dp
In memory of Voice († 2005/03/30)

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029
13.12.2000, 15:53
Digger



hehe sorry, hab den post hier eben erst gesehen ;)

--

greetingz,
Digger
Mapping: Konstruktivität für Destruktivität.
[Digger's Website][Spoilsport Half-Life Singleplayer]

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030
13.12.2000, 17:46
Kriz



Also, so wie's aussieht, muß der Min-Light bei Solid-FX absolut auf 0 oder nix stehen, dann sieht 'ne Leiter auch wie 'ne Leiter aus und nicht wie ein grelles Dingelchen ("Ja, ich hab's auch gesehen" *ggg* -> Hessie J. you know?). Ob's beim Wasser funzt, muß man mal ausprobieren, aber dieser Blendeffekt im Wasser mit alnger Vis ist wohl so gewollt von den Ventilköppen...

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K:R-I)Z++
"CSS ist cascading style sheets. Und nicht so'n Ranzspiel." - dp
In memory of Voice († 2005/03/30)

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031
14.12.2000, 22:22
DukeBernd



Jope, das stimmt schon, aber das Wasser soll ja auch ein bissle durchsichtig sein, geht aber AFAIK auf solid nimmer :(

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DukeBernd @ duke.famkos.de, Mapping-Veteran, Member im SST
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032
16.12.2000, 13:18
DavidR.



*** DELETED ***

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--< Spirit of Half-life

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033
20.12.2000, 16:35
Digger



Vergiss es, hab das gerade versucht. Na großartig! Weiß einer Ob Wassertexturfaces auch zerteilt werden von anderen Brushes? Vielleicht gibt's ja auch mal 'ne Ausnahme, sonst bin ich echt aufgeschmissen.

--

greetingz,
Digger
Mapping: Konstruktivität für Destruktivität.
[Digger's Website][Spoilsport Half-Life Singleplayer]

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034
22.12.2000, 20:41
DavidR.



*** DELETED ***

--

--< Spirit of Half-life

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035
22.12.2000, 21:47
Digger



1. Mit den texturen mit dem ! davor geht was??
2. Das Wasser könnte dann aber nicht durchsichtig gemacht werden.

--

greetingz,
Digger
Mapping: Konstruktivität für Destruktivität.
[Digger's Website][Spoilsport Half-Life Singleplayer]

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036
25.12.2000, 17:12
DavidR.



*** DELETED ***

--

--< Spirit of Half-life

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037
29.12.2000, 16:27
Digger



Also ich hab was herausgefunden: in der Datei liquids.wad gibt es ein paar Texturen, die im Textur-Browser schwarz aussehen. Nach dem Kompilieren erscheinen sie aber wie ganz normales Wasser und manche davon sind auch nicht so grell, eignen sich also gut für dunkle Tunnels etc.
Einfach mal ausprobieren.

--

greetingz,
Digger
Mapping: Konstruktivität für Destruktivität.
[Digger's Website][Spoilsport Half-Life Singleplayer]

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038
29.12.2000, 20:23
DavidR.



*** DELETED ***

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--< Spirit of Half-life

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039
29.12.2000, 21:26
Olof



Ich hasse 2 - Seitige Posts .

Was ich grad geschrieben hab ist nicht mehr aktuell und solte tunlichst gelöscht werden.
Weil ich aber sowieso etwas schreiben muss (ich hatte den Text schon geschrieben, gepostet, wegmachen is nich) kann ich ja DavidR ein Bisschen runtermachen *g*.

Warum schreibst du eigentlich zu jeder Frage eine ganz vage Antwort, gefolgt von einem "ich weiß es auch nicht genau", nur um dann noch den (armen) DMA anzuschleimen ???
Findest du es toll, den Forumbenutzern so auf die .... zu gehen??

Olof

--

Wee - o - wee - o - weeee

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040
30.12.2000, 16:42
Chentovic



Olof was hast du für Probleme?

--

[c=blue]Chentovic[/c]
Brauch ich ned, will ich ned, hab ich ned.
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041
30.12.2000, 18:58
Digger



@DavidR: Mein Gamma war etwas niedrig und außerdem hat mich die Sonne geblendet *g* Dürfte aber trotzdem bei dem Problem helfen oder ;)

--

greetingz,
Digger
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042
31.12.2000, 23:01
DavidR.



Ich habe heraus gefunden was das minlight bringt:
Es erhellt entiny-brushes einfach anstelle 0 100 eingeben.
Mehr bringt es nicht. es erhellt aber nur auf das maximum (vom licht)

--

--< Spirit of Half-life

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043
01.01.2001, 02:51
DukeBernd



Guten morgen =)

Es reicht bereits eine 1 einzufügen, aber das bring mich hier auch nicht weiter :(

Nachtrag:
Ich habs gefunden, es geht weder mit A B C usw oder 1 2 3 usw Werten etc sondern mit:

.0
.1
.2
.3
usw
1

*ggg* da muss man erstmal draufkommen, bin zufällig bei nem Decompile gestern über sowas gestolpert :))))

--

DukeBernd @ duke.famkos.de, Mapping-Veteran, Member im SST
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044
27.01.2001, 21:51
Archangel



welches "content" hat das func_water denn? ich habs bei mir auch, isses vielleicht slime? oder hast du gaz normal water genommen?

--

Mar 01 01:10:13 <voice> jo
Mar 01 01:10:40 <voice> bis dann ^^
Mar 01 01:11:20 <Archangel> jo
**** ENDING LOGGING AT Tue Mar 1 01:58:13 2005

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045
27.01.2001, 22:11
DukeBernd



Das ist vollkommen egal! Bei mir ist es aber Wasser.

--

DukeBernd @ duke.famkos.de, Mapping-Veteran, Member im SST
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046
13.05.2001, 02:57
LePrau



Sorry, wenn ich den Post wieder hervorwühle, aber er ist der einzige der in der Forumssuche das Problem beschreibt das ich auch habe ... und die Frage wurde leider immer noch nicht wirklich beantwortet.

Wie schaffe ich es, das die Wassertextur in einem dunklen Tunnel NICHT extrem hell ist?

Das sieht nämlich wirklich verstrahlt aus.

Einen grundlegenden Unterschied gibt es zu DukeBernds Problem allerdings:
Mein Wasser ist kein Entity sondern lediglich ein gigantischer Block, der mit einer !-Textur belegt ist. Ich will auch kein Entity draus machen, das würde dazu führen das die gesamte Wasseroberfläche berechnet wird sobald man auch nur annähernd einen Bruchteil davon sehen kann.
Und somit kann ich auch keine Eigenschaften ändern (nicht einmal minlight!).

Ich benutze die neuesten Zonertools und habe keine Compilerprobleme.
(Nein, RAD wird durchlaufen...)

Ich werde erstmal damit leben müssen, aber es wäre doch ganz interessant zu wissen, ob man dieses Problem evt. doch umgehen kann.

Es würde meiner Map zu mehr Realismus verhelfen.

--

voice - Ruhe in Frieden

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047
13.05.2001, 20:38
tommsch



ich bin zwar newbie, hatte aber noch kein radioaktives verstrahltes Wasser.
Bei mir is das so hell wie die umgebung. Und im Dunkeln, is es dunkel
Vielleicht weil ich kein min. light level angeb?

--

"Wenn schon Sklave, dann überzeugter Sklave" - Steindl über techn. Zeichner

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048
16.05.2001, 20:13
DukeBernd



Hmm tommsch, denke du hast auch keinen Durchsichtigkeitsgrad angegeben hm? Schätze bei dir stehts auf standard oder Solid,

@LePrau: ??? Wenn das Teil ein ganz normaler Brush ist müsste das Licht ganz normal berechnet werden. Hast du da vielleicht eine func_wall drauf gemacht? Geht es bei dir nicht wenn du Werte von .2 oder .3 etc einträgst? Auf was steht der Amountkram bei dir?

Vielleicht liegt es echt an diesem Wasserzeihen ("!") vor dem Namen der Textur. Wenn das der Grund sein sollte warum WC da auch bei einem normalem Brush das Licht nicht richtig berechnet würde ich die Textur unter anderem Namen in eine eigene WAD packen _ohne_ dieses "!" Zeichen davor und es damit mal probieren...

--

DukeBernd @ duke.famkos.de, Mapping-Veteran, Member im SST
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