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Autor Beitrag
000
22.06.2002, 05:43
Sunic



wenn ich func_walls baue und die mit blauer textur belege, um spieler davon abzuhalten bestimmte orte zu erreichen, erhoehen diese dann meine r_speeds?
edit:
wenn ich einen himmel bastel, also boden vier waende und dann "deckel" mit himmeltextur drauf, wuerde sich der r_speed veraendern, wenn ich statt einem grossen "deckel" ganz viele kleine, aneinanderanschliessende "deckel" benutzen wuerde?

--

-Gefährlich ist, wenn die Dummen fleißig werden-


Dieser Beitrag wurde am 22.06.2002 um 05:50 von Sunic bearbeitet.
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001
22.06.2002, 06:00
Retro



Ja, jeder func_wall verursacht min. 6 w_polys, egal ob sichtbar oder nicht... wenn du den Spieler einfach davon abhalten willst bestimmte Areale zu erreichen benutz einen normalen Worldbrush mit der "clip"-Textur. Dieser Brush erzeugt keinerlei Polygone und der Effekt ist der selbe. Der Spieler kann durch diesen Brush zwar schießen aber nicht gehen.

Zu dem Himmel, die Sky ist kein normaler Brush, sie erzeugt standardmäßig eine bestimmte Anzahl an Polygonen (frag mich jetzt nicht wie viele.. is schon zu lang her ;-)). Wenn du den "Deckel" in mehrere kleinere aufteilst, ändern sich die r_speeds nicht. Schließlich wird die Sky ja auch nicht wie ein normaler Brush beim Compilieren gesplittet.
Die Sky-Textur verursacht keine Polygone, so kannst du z.B. Objekte die vom Player nur von einer Seite gesehen werden können, auf der ihm abgewandten Seite mit der Sky-Textur belegen um Polygone zu sparen...
Sky-Textur nennt sich übrigens Sinngemäß "sky"

So, das sollte erstmal helfen... Cya

--

shielding people from their own stupidity is an evolutionary step backwards anyway.

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002
22.06.2002, 09:58
Olof



ähm retro ich glaub, was die unsichtbaren func_walls angeht, liegst du falsch.

ich habe mal zu testzwecken einen kleinen raum mit 1024 unsichbaren func_walls (textur {inv, rendermode solid fxamount 0) vollgemacht.

ergebnis:
sehr lange compilezeit *g*
keine besonderen r_speeds (es waren so um di 12-20)

also diese dinger werden anscheinend nicht berechnet, die map lief auch flüssig, das wäre sie bei +6000 w_polys, die man hätte sehen können, wenn die blöcke nicht unsichtbar gewesen wären, nicht der fall gewesen.

--

Wee - o - wee - o - weeee

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003
22.06.2002, 11:45
Tubgirl



func_irgendwas machen r_speeds. Nur splitten sie andere Brushes nicht.

--

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004
22.06.2002, 19:34
Fraghunter



nein, funcs machen keine w_polys, und auch keine epolys.
deshalb erzeugen sie also nichts, was bei r_speeds angezeigt wird. Pech gehabt.

Was das berechnen angeht, so sieht das (meines wissens) folgendermaßen aus:
Sie erzeugen weniger Berechungzeit, als w_polys - sind aber in Multiplayergames auch viel schlachter für die verbindung, da ALLE Entities Serverseitig behandelt werden. Also der Server alleine bestimmt, wo die func_doors, func_walls etc. sind, und welche eigenschaften sie haben.

Deswegen ist es auch möglich, die map auf dem Server zu ändern, ohne dass sie bei den Clienten neu runtergeladen oder geändert werden muss.
hat sicher jeder schonmal gesehn - das vieleicht in crossfire der Knopf im Bunker fehlt, oder dass vieleicht irgendwelche Wände oder waffen nicht da sind. (ist anscheinend auch bei CS sehr beliebt).

--

Nihil timeo, nulla re opprimor, nulli periculo cedo.
www.TheDoenerKing.de

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005
22.06.2002, 19:59
BIG BUG



Func_* erzeugen nur keine w_poly wenn du den Rendermode auf Solid mit Amount 0 gestellt hast(Textur ist hier egal). Ansonsten so wie bei normalen Brushes(von überschneidenden Brushes mal abgesehen).

--

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006
23.06.2002, 00:35
Retro



Also das mit den Rendermode Solid, Amount 0 - keine r_speeds ist mir neu... aber warum nicht, so sei es =)

Fraghunter hingegen labert nur Schwachsinn, weder können sich Maps ändern ohne neu kompiliert zu werden noch kann ein client ohne die exakte Mapversion des Servers conecten... nichts mit Änderungen! e_polys werden nur von Models erzeugt... der gesamte Rest geht in die w_polys mit ein... Sprites werden zwar nicht in den r_speeds mitberechnet, drücken die ganze Geschichte aber auch etwas nach unten... Wenn man wirklich garkeine Ahnung hat sollte man lieber still sein Fraghunter.

--

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007
23.06.2002, 09:11
Onkel Dittmeyer



Also das mit den func_'s erzeugen keine Polies is idT Schwachsinn, wie Retro schon gesagt hat.
Aber die Sache mit den Verschiedenen Entities ist mir auch schonmal aufgefallen wie z.b. bei Crossfire. Allerdings scheints nicht bei WorldBrushes zu gehen. Weiß jemand wie HL da vorgeht wenn es die Map Version checkt?

--


Dieser Beitrag wurde am 23.06.2002 um 09:12 von [dP]ThEpOpE bearbeitet.
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008
23.06.2002, 13:14
Fraghunter



Retro hat wohl offensichtlich keinerlei ahnung - also:
Fresse halten!

Das geanze geht folgendermaßen (für alle, die es interresiert):
Map mit Winbsp (oder wie das heißt) decompilieren, dann die .map mit nem Texteditor (worldcraft würd ich lieber lassen) öffnen, und die Entitys ändern (entfernen oder neue dazu machen ist nicht so gut) - aber natürlich kann man den Typ des entitys ändern.
Dann das ganze mit "-onlyentities" (pder wie der schalter nochmal war) komplileren, und fertig.
So kann man z.B. aus nem schalter ein func_illusionary machen, das unschtbar ist.

Und es ist selbstverständlich richtig, dass "func_"s Polygone erzeugen, aber keine Polygone, die von r_speeds angezeigt werden. Weil e_polys sinds ja nicht, und w_polys zeigen (wie der Name world_polygons schon sagt) nut die Polygone an, die von Worldbrushes erzeugt werden.

ich hoffe auch minder bemittelte Wesen wie Retro haben das jetzt verstanden.

Und ThEpOpE - wie HL da genau vorgeht weiß ich nicht, aber wie schon gesagt sind die Entitys Serverseitig, und werden bei der Map nicht mitüberprüft (ich glaube du könntest auch eine AdminMod erweiterung schreiben, mit der du mit den Entitys machen kannst, was immer du willst - da bin ich mir aber nciht sicher).

da Worldbruches keine Entitys sind funktioniert das mit denen natürlich nicht.

und bevor ichs vergesse:
Fresse, Retro

--

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009
23.06.2002, 13:37
Onkel Dittmeyer



Ja ich meine da mal sowas im AM Manual gelesen zu haben dass man idT alle Entities verändern kann. Ergo muss HL also nur die WorldBrushes prüfen.
Ähm zu den Polies: Die werden bei der r_speeds Anzeige angezeigt.
Mach mal nen Raum (mit Skybrush Wänden) und bau ne func_wall rein.
Dann siehst dus.

--

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010
23.06.2002, 13:38
Tubgirl



Zitat:
Fraghunter postete
Retro hat wohl offensichtlich keinerlei ahnung - also:
Fresse halten!
(...)
Und es ist selbstverständlich richtig, dass "func_"s Polygone erzeugen, aber keine Polygone, die von r_speeds angezeigt werden. Weil e_polys sinds ja nicht, und w_polys zeigen (wie der Name world_polygons schon sagt) nut die Polygone an, die von Worldbrushes erzeugt werden.

ich hoffe auch minder bemittelte Wesen wie Retro haben das jetzt verstanden.
(...)
und bevor ichs vergesse:
Fresse, Retro

*hüstel*

http://mitglied.lycos.de/sirpeperulez/test1.jpg
http://mitglied.lycos.de/sirpeperulez/test2.jpg

Beide Säulen sind func_wall

Wer ist denn jetzt mit "Fresse halten" dran?
Ich glaub ich bin es. Denn bei Fraggi dürfte eine Entschuldigung fällig sein

--


Dieser Beitrag wurde am 23.06.2002 um 13:39 von -Sir_Pepe- bearbeitet.
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011
23.06.2002, 18:32
Fraghunter



mhh...
stimmt.

Aber das Fresse halten bezog ich eher auf folgenden Satz:
"Fraghunter hingegen labert nur Schwachsinn, weder können sich Maps ändern ohne neu kompiliert zu werden noch kann ein client ohne die exakte Mapversion des Servers conecten... nichts mit Änderungen!."´

----------------------------------
edit:

mh...
bist du sicher, das die Polys von den Säulen kommen?

--

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Dieser Beitrag wurde am 23.06.2002 um 18:33 von Fraghunter bearbeitet.
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012
23.06.2002, 18:34
Tubgirl



Woher sonst?

--

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013
23.06.2002, 18:37
Fraghunter



du hast dich gedreht
da die Half-Life (Quake) Engine nur 180° berechnet könnten davon die mehr Polys kommen
allerdings ist es doch auch wieder unwarscheinlich, dass davon so viele kommen.

--

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014
23.06.2002, 18:38
Tubgirl



allerdings

--

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015
23.06.2002, 19:39
focus



schon gewusst! wenn man auf func_walls fällt z.b. von nem hochhaus auf nem func_wall boden, man verliert kein bisschen schaden, hehe

--

... You're a loudmouth baby, you better shut up, i'm gonna beat you up, 'cause you're a loudmouth baby ... Gabby Gabba Hey

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016
23.06.2002, 19:47
Retro



// Doppelpost

--

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Dieser Beitrag wurde am 23.06.2002 um 19:52 von Retro bearbeitet.
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017
23.06.2002, 19:51
Retro



In Sachen Polygonberechnung in Half-Life hast du keinerlei Ahnung Fraghunter, also hör auf dein verdammtes Unwissen zu verbreiten. Im weiteren lass ich mir von sonem Spasti wie dir noch lang nicht den Mund verbieten...

Zusammenfassend:
Worldbrushes = w_polys
BBEs = w_polys
Models = e_polys
Sprites = keine r_speeds, dennoch berechnungszeit

So und nicht anders!

--

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018
24.06.2002, 00:15
Leviathan



@retro und fraghunter: bemerke ich da einen gewissen provokativ-aggressiven unterton in euren posts?

@retro: was sind BBEs?
und wieso verursacht jeder func_wall mindestens 6 wpolies? afaik sind es 4, nämlich bei einem tetraederförmigen.

@focus: bist du dir sicher dass man keinen schaden erleidet wenn man auf einen func_wall fällt? und wenn ja in welchem mod ist das so?

und afaik werden func_´s als wpolies angezeigt.

--

Entities: HL | HL²
Kompilierfehler
r_speeds | mehr über r_speeds

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019
24.06.2002, 00:30
KhanRKerensky



BBE = BrushBased Entity wozu ja auch die func_s gehören... --> w_poly

Aber die Diskussion hatten wir teilweise schon...

[edit]
Ahja... hier isser ;)
http://www.thewall.de/forum/showtopic.php?threadid=26900
[/edit]

--

"[...] you're going to burn in a very special level of Hell. A level they reserve for child molesters and people who talk at the theater." - Book


Dieser Beitrag wurde am 24.06.2002 um 00:36 von KhanRKerensky bearbeitet.
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020
24.06.2002, 00:45
Retro



Stimmt, mit den 6 Polygonen hab ich nur an ein Quader gedacht... man kann ja auch ne Pyramide oÄ bauen, dann gibt noch den Sky-Brush.. mkay, der Gedanke war wohl noch nicht ganz zuende überlegt ;)

--

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021
24.06.2002, 13:32
focus



Zitat:
Leviathan postete
[i@focus: bist du dir sicher dass man keinen schaden erleidet wenn man auf einen func_wall fällt? und wenn ja in welchem mod ist das so?
[/i]

Och scheiße, ich hab da die ganze zeit an Crossfire ans gelände gedacht, weil wenn man da von großer höhe draufspringt, nimmt man trotzdem keinen schaden weg, aber das ist keine func_wall sondern n clip-brush und n func_illusionary

Sorry & Salve

--

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022
24.06.2002, 14:17
-[AfK]_DoPeFish



clip-brush tut aber trotzdem weh!

--

Nur tote Fische schwimmen mit dem Strom
Unit - Zentimeter Umrechner

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023
24.06.2002, 14:53
focus



/* ---- nein ----*/

--

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024
24.06.2002, 15:36
doener



Hey, kennt ihr die NULL-Textur, aus den Zoner Half-Life Custom Build Compile Tools? Damit funktioniert es super, einfach die Faces mit der Textur belegen und sie werden beim Kompilieren weggelassen, ganz easy...

--

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