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Autor Beitrag
000
24.10.2005, 15:56
BerlinerPaul



Ich wollte (oder habe) eine Map gebaut die nur eigene Texturen haben soll. Viele über 512x512. Jetzt wollte ich mal fragen wenn ich die Map weiterbaue (unfertiger ct-start) ob das die Engine aushält und leider habe ich auch das Problem das ich eine Ecke schön(?) mache und dann nicht mehr weis wie ich den Rest der Map bauen soll. Denn die Texturen sind ja begrenzt und da ist gleich schluss mit lustig. Was soll ich machen? Mich kotzt es auch ein wenig an das man einfach keine großen Hallen bauen kann, sondern immer nur kleine Räume. Wie soll man da ordentliche Maps bauen? Mit Source anfangen?

Alles:

Hochauflösende Texturen:

Texturbeispiel:

Edit: Ups, der Sky war nicht drin ...

Ideen?

--


Dieser Beitrag wurde am 24.10.2005 um 15:58 von BerlinerPaul bearbeitet.
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001
24.10.2005, 16:06
Richman
Moderator


Was hat das mit coding zu tun?

e:
ZHLT Compiler unterstützen einen grösseren Texturspeicher. Der Nachteil hochaufgelöster Texturen ist einfach der, dass du dadurch mehr r_speeds hast.
Eine Lösung wäre es wahrscheinlich schon, auf Source umzusteigen.

--

Richman's Hazardous Course - Status: 100% !!!
www.richmans-maps.ch.vu - wieder online!


Dieser Beitrag wurde am 24.10.2005 um 16:07 von Richman bearbeitet.
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002
27.10.2005, 00:46
BerlinerPaul



Kommt hier nicht noch mehr?

--

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003
27.10.2005, 01:24
Zpin



Kommt wo nicht noch was mehr?

--

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004
27.10.2005, 10:38
GlowWorm



Ganz davon abgesehen, dass das hier das falsche Forum ist:
- Du kannst Texturspeicher sparen, wenn du deine Textur zerhackst. Die Hauswand hat einige Stellen, die fast identisch aussehen. So machst du z.B. aus 512x512 Hauswand 5 Texturen (ich habs nicht nachgemessen, also alles Pi*Daumen):
- 256x128 Dach
- 192x128 2 Fenster oben
- 192x128 2 Fenster unten
- 128x128 kleines Dachfenster oben/mitte
- 128x128 Tür unten/mitte
So werden aus 262k Texeln etwa 82k Texel. Das kommt aber nicht ohne Preis, denn auf diese Weise weden möglicherweise die Faces suboptimal unterteilt => ein paar w_poly mehr. (Wobei ich den Eindruck habe, dass es bei diesem konkreten Beispiel praktisch keinen Unterschied macht.)

- Der fette schwarze Balken unter der Textur ist Oberranz. Solange er dicker als 16 Units ist, kannst du die Textur getrost um Vielfache von 16 verkürzen. (Brauchst du aber nicht, wenn du den Tip oben benutzt.)

- Versuche, wenigstens bei kleinen Objekten, die Textur kleiner als 224² zu halten, um faces zu sparen.

- Die HL-Engine verträgt Außengelände nur mit extremer Vorsicht (Felswände als Vis-Blocker, überstreckte Texturen, sauberes Hinting). Für Stadtlevel schau dir cs_italy oder Poke646 an. Es sind fast nur enge, verwinkelte Gassen. Warum? Weil das den Innenräumen, für die Quake/HL optimiert ist, am nächsten kommt.

- Ob Source dafür besser ist, weiß ich nicht. Selbst wenn die Engine Außengelände besser verträgt, wirst du sie mit derartig offener Architektur früher oder später erledigen. Der einzige Vorteil ist IMHO, dass die Map dann nur mit High-End-PCs gezockt wird, für die "ruckeln" auch bei so einem Aufbau noch ein Fremdwort ist.

--

What, exactly, is the Internet? Basically it is a global network exchanging digitized data in such a way that any computer, anywhere,
that is equipped with a device called a "modem" can make a noise like a duck choking on a kazoo.
- Dave Barry

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005
27.10.2005, 11:35
Richman
Moderator


Wenn du die Texturen aufteilst, solltest du auf bestimmte Grössen achten. HL verschlechtert bei bestimmten Texturgrössen die darstellung im Spiel teilweise enorm.
Mehr dazu jedoch in diesem Thread:
http://www.thewall.de/forum/showtopic.php?threadid=1311

--

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006
27.10.2005, 22:12
BerlinerPaul



Ja Richman! Genau das hab ich schon gelesen. Ist schon ein Ding. Ist aber sehr ärgerlich. OK dann werd ich mal meine Texturen sinnvoller teilen. Danke für die Tipps.

Paul

--

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007
27.10.2005, 22:32
Adrian_Broher
Admin


*** verschoben ***

BerlinerPaul achte das nächste mal darauf wo du den Thread aufmachst und wähl bitte nächstes mal einen eingängigeren Threadtitel.

--

There is nothing wrong with high standards. It's your problem that you don't meet them.
If you think it's simple, then you have misunderstood the problem.
When a customer says "nothing has changed", assume they're lying.

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