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000 01.10.2007, 19:10 messer |
Abend zusammen, erneut eine Frage zum Displacement. Vorab wieder ein Bild!
Auf dem Bild sind Brush 1 und Brush 2 sehen. Beide in Displacements umgewandelt. Die Brushes sind jedoch unterschiedlich groß was dazu führt das die Polygone des Displacements nicht mehr zusammenpassen! Ist die einzig korrekte Lösung hier Brush 1 unterhalb des Terror Models mit dem Clipping Tool zu trennen und somit der größe von Brush 2 anzupassen? Oder gibt es in solchen Fällen eine bessere Lösung? Den wird der Brush getrennt entsteht auf dem Brush auf das Terror Model steht ja ein Displacement mit wesentlich mehr Polygonen was aber eigentlich nicht nötig ist. Besten Dank -> Jage nicht was du nicht töten kannst!
Dieser Beitrag wurde am 01.10.2007 um 19:10 von m3ss3r bearbeitet. |
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001 01.10.2007, 19:19 Agamemnon-Hellmapper |
2 Möglichkeiten: a) Du Clippst, so wie dus geschrieben hast. Den Teil, wo das Terrormodel steht, kannst du auch wieder in einen Normalbrush zurückverwandeln, wenn du polys sparen willst. b) Du teilst die 2 Displacements anders: die Gemeinsame Kante verläuft dann von der Innenecke oben schräg zur Außenecke unten (nicht auf deinem Bild zu sehen) Ich würd a nehmen. --Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen: Dieser Beitrag wurde am 01.10.2007 um 19:19 von Agamemnon-Hellmapper bearbeitet. |
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002 01.10.2007, 19:39 messer |
Danke dir für die Antworten!
Da ich mir nicht sicher bin.... Was ist in einer solchen Situation die für die Performance am beste Lösung wenn Brush 1 und Brush 2 später komplett ein Displacement werden solllen. MfG -> Jage nicht was du nicht töten kannst!
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003 01.10.2007, 19:39 Left the game |
ist es denn nicht möglich, statt 2 nur einen brush zu nehmen? edit: damn, du kamst mir zuvor.. Gott sei Dank, ich bin Atheist! Dieser Beitrag wurde am 01.10.2007 um 19:41 von Left the game bearbeitet. |
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004 01.10.2007, 19:42 messer |
Bei der Map sicher eine Lösung aber die Map ist nur exemplarisch. Wenn die Brushes 1 und 2 X-mal größer sind und die 2 "Säulen" links und rechts im Bild auch Displacements sind ist eine andere Lösung von der Performance her sicher besser denke ich?! ---> Jage nicht was du nicht töten kannst!
Dieser Beitrag wurde am 01.10.2007 um 19:43 von m3ss3r bearbeitet. |
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005 01.10.2007, 19:43 Agamemnon-Hellmapper |
Jepp. Das ist Möglichkeit c) Nimm nur einen Brush statt zwei. Wenn das Displacement in irgendwas anderm drinsteckt, macht das nix. --Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen: |
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006 01.10.2007, 19:46 messer |
Wenn das Displacement in einem anderen Displacement steckt dann hab ich wieder das Problem wie in diesem Post beschrieben: http://www.thewall.de/forum/showtopic.php?threadid=58042 Nur kann ich dann keine Nulltexturen verwenden für den Bereich der nicht sichtbar ist. Auf dieser Map ist es von der Performance her sicher kein Problem. Nur wie Löse ich solche Probleme in großen Maps wo ein Displacement das andere trifft? ---> Jage nicht was du nicht töten kannst!
Dieser Beitrag wurde am 01.10.2007 um 19:47 von m3ss3r bearbeitet. |
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007 01.10.2007, 19:49 Left the game |
ich hoffe ich versteh dich richtig: die wände in der ecke kannst du ja mit nodraw belegen, auf das displacement welches ein stück weit nicht zu sehen ist, kann man das zwar aber nicht anwenden, aber das macht nix, letztendlich machts das dann auch nicht aus.. Gott sei Dank, ich bin Atheist! Dieser Beitrag wurde am 01.10.2007 um 19:50 von Left the game bearbeitet. |
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008 01.10.2007, 20:12 Agamemnon-Hellmapper |
Ich sehe nicht, was das Problem ist... es ist kein Problem, wenn Displacements Brushes durchdringen. Das Nodraw kannst du dir in dem Fall genausogut auch sparen. --Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen: |
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009 01.10.2007, 20:13 LeJean |
Edit: Agamemnon: jo. Aber der Rest hats vllt mal wieder nich verstanden :) --Dieser Beitrag wurde am 01.10.2007 um 20:21 von LeJean bearbeitet. |
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010 01.10.2007, 20:20 Agamemnon-Hellmapper |
Ja, so mein ichs doch. --Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen: |
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011 02.10.2007, 18:57 McScore |
Valve optimiert sowas dann noch so: ... und der große böse Wolf bootete und bootete und bootete ... |
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012 02.10.2007, 21:51 messer |
Würde ein func_brush hier nicht eher passen? Da ich bereits öfter gelesen habe das func_detail eher für kleine sachen, wie zb. Holzsplitter die am Boden liegen, kleine Steine die am Boden liegen, usw... gedacht ist? Danke für euere Post zum Displacement!! ---> Jage nicht was du nicht töten kannst!
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013 02.10.2007, 21:58 Agamemnon-Hellmapper |
Nope. Das hat mit der eigentlichen Größe des Brushes nichts zu tun, sondern mit seiner Bedeutung für die Visibilityberechnung. Und kleine Brushes sind in einer Map unbedeutend für die Sichtbarkeit, deswegen sollen die Func_Detail sein, damit sich Vis da nicht einen Knoten in die Schaltkreise rechnet. Große unbedeutende Brushes, wie diese 2 Säulen sollten daher auch Func_Detail sein, auch wenn das für das Simple Beispiel mit 1 Raum wirklich sehr kleinkariert gedacht ist. ...Und Func_Detail ist Func_Brush zur Optimierung vorzuziehen. --Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen: Dieser Beitrag wurde am 02.10.2007 um 22:00 von Agamemnon-Hellmapper bearbeitet. |
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014 02.10.2007, 22:08 PotKinRot |
Info: func_brush: |
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