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Autor Beitrag
000
01.10.2007, 19:10
messer



Abend zusammen,

erneut eine Frage zum Displacement. Vorab wieder ein Bild!

Auf dem Bild sind Brush 1 und Brush 2 sehen. Beide in Displacements umgewandelt. Die Brushes sind jedoch unterschiedlich groß was dazu führt das die Polygone des Displacements nicht mehr zusammenpassen!

Ist die einzig korrekte Lösung hier Brush 1 unterhalb des Terror Models mit dem Clipping Tool zu trennen und somit der größe von Brush 2 anzupassen?

Oder gibt es in solchen Fällen eine bessere Lösung? Den wird der Brush getrennt entsteht auf dem Brush auf das Terror Model steht ja ein Displacement mit wesentlich mehr Polygonen was aber eigentlich nicht nötig ist.

Besten Dank
m3ss3r

--

-> Jage nicht was du nicht töten kannst!
-> m3ss3r der seinen Namen nicht behalten durfte.

Zitat:
... Man glaubt es kaum:
Gibt es ein programm mit dem ich ganz einfach und simpel eine css map erstellen kann? also nich wie beim valve hammer editor wo mann jeden gegenstand selbst machen muss, sondern wo es schon vorgefertigte sachen gibt.


Dieser Beitrag wurde am 01.10.2007 um 19:10 von m3ss3r bearbeitet.
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001
01.10.2007, 19:19
Agamemnon-Hellmapper



2 Möglichkeiten:

a) Du Clippst, so wie dus geschrieben hast. Den Teil, wo das Terrormodel steht, kannst du auch wieder in einen Normalbrush zurückverwandeln, wenn du polys sparen willst.

b) Du teilst die 2 Displacements anders: die Gemeinsame Kante verläuft dann von der Innenecke oben schräg zur Außenecke unten (nicht auf deinem Bild zu sehen)

Ich würd a nehmen.

--

Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen:
a) um damit Spekulationen über ein Problem eines Users zu machen und
b) um sie einem besonders unkooperativen User über den Schädel zu ziehen.
- bloggt jetzt auch selbst auf Sclavia.de


Dieser Beitrag wurde am 01.10.2007 um 19:19 von Agamemnon-Hellmapper bearbeitet.
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002
01.10.2007, 19:39
messer



Danke dir für die Antworten!

Da ich mir nicht sicher bin.... Was ist in einer solchen Situation die für die Performance am beste Lösung wenn Brush 1 und Brush 2 später komplett ein Displacement werden solllen.

MfG
m3ss3r

--

-> Jage nicht was du nicht töten kannst!
-> m3ss3r der seinen Namen nicht behalten durfte.

Zitat:
... Man glaubt es kaum:
Gibt es ein programm mit dem ich ganz einfach und simpel eine css map erstellen kann? also nich wie beim valve hammer editor wo mann jeden gegenstand selbst machen muss, sondern wo es schon vorgefertigte sachen gibt.

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003
01.10.2007, 19:39
Left the game



ist es denn nicht möglich, statt 2 nur einen brush zu nehmen?
führt denn direkt hinter der äh.. hecke da etwas aus dem spiel sichtbares lang?
denn wenn nicht, dann lass halt einen Teil des Brushes in der hecke verschwinden. sieht doch eh keiner^^

edit: damn, du kamst mir zuvor..
naja aber jetzt ist aus der Hecke ja ne Mauer geworden und dahinter scheint nix zu sein, also mach da ruhig einen einzigen brush hin^^

--

Gott sei Dank, ich bin Atheist!


Dieser Beitrag wurde am 01.10.2007 um 19:41 von Left the game bearbeitet.
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004
01.10.2007, 19:42
messer



Bei der Map sicher eine Lösung aber die Map ist nur exemplarisch. Wenn die Brushes 1 und 2 X-mal größer sind und die 2 "Säulen" links und rechts im Bild auch Displacements sind ist eine andere Lösung von der Performance her sicher besser denke ich?!

--

-> Jage nicht was du nicht töten kannst!
-> m3ss3r der seinen Namen nicht behalten durfte.

Zitat:
... Man glaubt es kaum:
Gibt es ein programm mit dem ich ganz einfach und simpel eine css map erstellen kann? also nich wie beim valve hammer editor wo mann jeden gegenstand selbst machen muss, sondern wo es schon vorgefertigte sachen gibt.


Dieser Beitrag wurde am 01.10.2007 um 19:43 von m3ss3r bearbeitet.
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005
01.10.2007, 19:43
Agamemnon-Hellmapper



Jepp. Das ist Möglichkeit c)

Nimm nur einen Brush statt zwei. Wenn das Displacement in irgendwas anderm drinsteckt, macht das nix.

--

Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen:
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006
01.10.2007, 19:46
messer



Wenn das Displacement in einem anderen Displacement steckt dann hab ich wieder das Problem wie in diesem Post beschrieben:

http://www.thewall.de/forum/showtopic.php?threadid=58042

Nur kann ich dann keine Nulltexturen verwenden für den Bereich der nicht sichtbar ist.

Auf dieser Map ist es von der Performance her sicher kein Problem. Nur wie Löse ich solche Probleme in großen Maps wo ein Displacement das andere trifft?

--

-> Jage nicht was du nicht töten kannst!
-> m3ss3r der seinen Namen nicht behalten durfte.

Zitat:
... Man glaubt es kaum:
Gibt es ein programm mit dem ich ganz einfach und simpel eine css map erstellen kann? also nich wie beim valve hammer editor wo mann jeden gegenstand selbst machen muss, sondern wo es schon vorgefertigte sachen gibt.


Dieser Beitrag wurde am 01.10.2007 um 19:47 von m3ss3r bearbeitet.
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007
01.10.2007, 19:49
Left the game



ich hoffe ich versteh dich richtig:

die wände in der ecke kannst du ja mit nodraw belegen, auf das displacement welches ein stück weit nicht zu sehen ist, kann man das zwar aber nicht anwenden, aber das macht nix, letztendlich machts das dann auch nicht aus..
Vor ganzem performancewahn sollte das aussehen nicht komplett außer Acht gelassen werden, da darf ruhig mal etwas nicht sichtbares berechnet sein^^

--

Gott sei Dank, ich bin Atheist!


Dieser Beitrag wurde am 01.10.2007 um 19:50 von Left the game bearbeitet.
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008
01.10.2007, 20:12
Agamemnon-Hellmapper



Ich sehe nicht, was das Problem ist... es ist kein Problem, wenn Displacements Brushes durchdringen. Das Nodraw kannst du dir in dem Fall genausogut auch sparen.

--

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009
01.10.2007, 20:13
LeJean




so schwer kanns doch nicht sein, Jungs.

Edit: Agamemnon: jo. Aber der Rest hats vllt mal wieder nich verstanden :)

--


Dieser Beitrag wurde am 01.10.2007 um 20:21 von LeJean bearbeitet.
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010
01.10.2007, 20:20
Agamemnon-Hellmapper



Ja, so mein ichs doch.

--

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011
02.10.2007, 18:57
McScore



Valve optimiert sowas dann noch so:

Der Raum ist dann nur noch ein einfacher Kubus, verziert von zwei Säulen.

--

... und der große böse Wolf bootete und bootete und bootete ...
Optimiere deine Map, sieh dir alle Compile-Errors an, frage den Hersteller und beschwer dich über nichts!
http://www.mcscore.de.vu
13+3+7=23, 133/7+23=42

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012
02.10.2007, 21:51
messer



Würde ein func_brush hier nicht eher passen? Da ich bereits öfter gelesen habe das func_detail eher für kleine sachen, wie zb. Holzsplitter die am Boden liegen, kleine Steine die am Boden liegen, usw... gedacht ist?

Danke für euere Post zum Displacement!!

--

-> Jage nicht was du nicht töten kannst!
-> m3ss3r der seinen Namen nicht behalten durfte.

Zitat:
... Man glaubt es kaum:
Gibt es ein programm mit dem ich ganz einfach und simpel eine css map erstellen kann? also nich wie beim valve hammer editor wo mann jeden gegenstand selbst machen muss, sondern wo es schon vorgefertigte sachen gibt.

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013
02.10.2007, 21:58
Agamemnon-Hellmapper



Nope. Das hat mit der eigentlichen Größe des Brushes nichts zu tun, sondern mit seiner Bedeutung für die Visibilityberechnung. Und kleine Brushes sind in einer Map unbedeutend für die Sichtbarkeit, deswegen sollen die Func_Detail sein, damit sich Vis da nicht einen Knoten in die Schaltkreise rechnet. Große unbedeutende Brushes, wie diese 2 Säulen sollten daher auch Func_Detail sein, auch wenn das für das Simple Beispiel mit 1 Raum wirklich sehr kleinkariert gedacht ist.

...Und Func_Detail ist Func_Brush zur Optimierung vorzuziehen.

--

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a) um damit Spekulationen über ein Problem eines Users zu machen und
b) um sie einem besonders unkooperativen User über den Schädel zu ziehen.
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Dieser Beitrag wurde am 02.10.2007 um 22:00 von Agamemnon-Hellmapper bearbeitet.
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014
02.10.2007, 22:08
PotKinRot



Info:
func_detail:
-wird afaik als worldbrush gerendert, auf jeden fall schneller als ein entitie
-wirft schatten
-keine ingame-funktionen
-nicht beweglich
-splittet faces anliegender worldbrushes auf, aber nicht entitiebrushes

func_brush:
-schwieriger zu rendern als worldbrush
-wirft keine schatten
-zahlreiche ingame-funktionen
-via parent-eintrag beweglich
-splittet keine worldbrushes, aber anliegende entitiebrushes (afaik)

--

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