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000
21.11.2005, 00:03
tom-is-law



Ambitioniertes Machinima Filmprojekt "Das Puppenhaus" basierend auf Source sucht nach Membern

„In einem alten, abgelegenen Haus lebt zurückgezogen ein alter Pianist und einstmaliger Kavalier mit seinem Freund, einem jungen Physiker. Um der quälenden Langeweile zu entgehen, spielen sie Schach oder erzählen sich ihre erotischen mitunter auch brutalen Träume: Bruchstücke ihrer Vergangenheit und dem Leben „draussen“, welches sie zu verachten vorgeben. Ihnen wird zusehends bewusst, dass sie Gefangene sind, und wie die Geschichte ihres früheren Lebens verblasst. An dem Tag, an dem unsere Geschichte spielt, entschliesst sich der alte Mann, durch einen Traum von der Kindheit ermutigt, das Haus zu verlassen und in der Welt erneut sein Glück zu versuchen. Er weiss, dass er nicht mehr zurückkehren wird. Der Freund versucht nicht einmal, ihn aufzuhalten, weil er weiss, wie die Geschichte ausgeht und was ihn draussen erwartet. Auch er träumte in dieser Nacht davon, das Haus zu verlassen, nur das sein Traum ein ganz anderes Ende fand…“

Erstmal ein herzliches Hallo!

Mein Name ist Tom, ich bin 22, Student im 2.Semester (Deutsch, Philo, Medienwissenschaften, Kunstgeschichte) und beschäftige mich in meiner Freizeit unter anderem mit Computerspielen. Ich suche auf dieser (und anderen Seiten) nach Leuten, die ehrenamtlich und aus Freude an der künstlerischen Gestaltung einer Idee gerne mit mir an einem ambitionierten Projekt arbeiten würden. Selbstverständlich werde ich die Gelegenheit, den bisherigen Stand der Arbeit an dieser Stelle offenzulegen, ausgiebig nutzen und mein Projekt ausführlich vorstellen. Nicht zuletzt, um bewusst zu machen, wie ernst es mir damit ist und wieviel Herzblut darin steckt.

Übersicht:

1 Ein Machinima Projekt
2 Was ist neu? (Drehbuchauszug)
3 Kontakt I
4 Aufgaben I
5 Vorteile: Gestaltung fernab von Performance-Problemen
6 Das Extérieur
7 Das Intérieur
8 Aufgaben II
9 Künstlichkeit
10 Kontakt II
11 Terminplan
12 Und dann? Was wird aus dem Film?
13 Kontakt III: Kontaktdaten
14 Weiterführende Links zu Machinima und "Engine"

1 Ein Machinima Projekt

Bei dem Projekt handelt es sich nicht etwa um eine Mod oder Map, die für Singleplayer/Multiplayer ausgelegt ist, nein, es handelt sich um ein Machinima. Für diejenigen, die den Begriff noch nicht kennen: Machinimas sind (zumindest meiner Definition nach) Filme, die innerhalb einer Spieleengine produziert werden und sich durch einem gewissen künstlerischen, gestalterischen oder inhaltlichen Mehrwert auszeichnen. Das, was manche Story-Movies nennen mögen, aber auch rein visuell orientierte Machwerke oder aufwendige, schön gemachte Fragmovies zähle ich dazu. Zu den bekannteren Machinimas gehört wohl sicher die Red vs. Blue Serie. Wer sich Filme anschauen möchte oder sich für die Szene interessiert, für den seien am Ende des Posts ein paar weiterführende Links angeführt (unter anderem zu meinem ersten Machinima Versuch „Engine“ mithilfe von Doom3 , damit Ihr seht, was ich schon gemacht habe).

2 Was ist neu? (Drehbuchauszug)

Nun bevor ich mich verzettle, möchte ich jetzt auf mein neues Projekt zu sprechen kommen. Es handelt sich hierbei um ein Machinima, das innerhalb der Source-Engine entstehen wird. Ziel sollte es sein, ganz im Gegensatz zu „Engine“, eine Art Geschichte wiederzugeben, mit einem fest gegebenen Ort und Darstellern. Als Einleitung dieses Posts habe ich versucht, den Plot etwas zu umreissen. Das Drehbuch habe ich selbst entworfen, es umfasst 16 Seiten. Es ist noch anzumerken, dass es noch nicht sein Endstadium erreicht hat und dass noch einiges daran gefeilt wird. Hier noch eine Kostprobe (vom Anfang):

Aufblende. Ein Käfer krabbelt eine verrostete Stange hinauf. Die Kamera folgt ihm, bis wir erkennen, dass wir uns an einem heruntergekommenen Spielplatz befinden. Herbstliche Abendstimmung. Der Käfer hebt summend, an der Spitze angekommen, ab und schwebt in den Hintergrund. Die Kamera setzt sich kaum merklich nach vorne in Fahrt, sobald er nicht mehr zu sehen ist. Titel und Vorspann. Wir schweben eine Allee hinunter, deren Wege, nunmehr Trampfelpfade, nach links und rechts zu leerstehenden Häusern und Ruinen führen. Von vorne nähert sich uns ein baufälliges, stark überwuchertes Haus. Wir erkennen am Fenster in der Mitte der Fassade eine schemenhafte Gestalt, die sich im Wasser auf dem Vordach des Hauseingangs spiegelt. Vorspann Ende, als wir uns wenige Meter vor dem Fenster befinden. Man hört wieder das Summen des Käfers. Er fliegt an uns vorbei in Richtung des Hauses. Die Kamera hält. Schnitt. Detail, Glasscheibe. Der Käfer klebt am Glas und kämpft dagegen an, bis sich plötzlich das Fenster öffnet und er im Innern entschwindet. Schnitt in den Innenraum.

A steht am Fenster und schaut hinaus, J sitzt am Tisch.

A: Hast du heute schon aus dem Fenster geschaut?
J: Was gibt es denn zu sehen?
A: Deshalb sollst du ja schauen.
J: Ich bezweifle, dass der Anblick des Gehöfts mich erheitert.
A: Wonach verlangst du?
J: Ich weiss es nicht. Ich bin so müde und gelangweilt, wie ein Mensch nur sein kann.
A: Das wird aufhören.
J: Ich wünschte es von diesem Tag.
A: Was hast du auf dem Herzen?
J: Ich habe heut` nacht Absonderliches geträumt.
A: Fang jetzt bitte nicht wieder damit an!
J: Ich weiss, wie empfindlich du auf Albernheiten bist…
A: Das ist es nicht.
J: …und dass du dich vor Gespenstern fürchtest.
A: Nein, die Gespenster sind unsere besten Freunde.
J: Weil sie die einzigen sind.
A: Das stimmt. Eigentlich würde ich dir ganz gerne zuhören. Aber ich befürchte, dass du mir den Appetit verdirbst.
J: Deinen Appetit worauf?
A: Das Morgenrot, das Spiel der Farben, draussen.
J: Es wird regnen.
A: Wie dem auch sei.
J: Willst du mir jetzt zuhören?
A: Lass mich noch etwas träumen. Mehr verlange ich nicht.
J: Die Nacht ist vorüber, es ist ausgeträumt.
A: Warst nicht du es, der sich mit seinen Träumen aufdrängte?
J: Ganz Recht.
A: Dann sei so gut und lass mich in Ruhe.
J: Hör mir zu. Ich habe ein ungutes Gefühl. Lass du mich dir den Traum erzählen, dann lasse ich dich träumen.
A: Und ich dachte ich sei zu alt für solche Spielchen. Nun gut. Ich werde dir zuhören, auch wenn ich dessen überdrüssig bin. Aber ich bitte dich, mich zu schonen.

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001
21.11.2005, 00:04
tom-is-law



3 Kontakt I

Wer sein aufrichtiges Interesse bekundet, am Projekt mitzuwirken, dem kann ich ein Exemplar mailen. Da sich – wie ich hoffe – für ein und dieselbe Aufgabe mehrere Leute melden werden, schlage ich vor, dass Ihr mir Arbeiten von Euch, Bilder, Texte oder was auch immer helfen mag, eine Vorstellung von Eurem Können zu bekommen, per Mail schickt oder in diesem Forum postet, damit mir leichter fällt, zu entscheiden, wer am Geeignetsten wäre. Ich hoffe, dass das so ok für Euch ist.

4 Aufgaben I

Als nächstes werde ich schildern, was zu tun ist und welche Aufgaben zu verteilen sind. Ich werde hierfür Skizzen in den Post einfügen, die das Ganze anschaulicher machen werden. Ausserdem gibt es noch Bilder zu sehen von meinen ersten Gehversuchen mit dem Hammer Editor (und Mapping überhaupt). Darin wird deutlich, was in etwa zu leisten sein wird. Ich wollte zu Beginn alles allein machen, aber nach einer Weile habe ich gemerkt, das mir hierzu noch viel Wissen fehlt und ein erfahrener Mapper oder Texturierer in der gleichen Zeit doppelt so gute Arbeit abliefert und einen ganz eigenen Blick auf die Sache hat. Ausserdem kann ich mich dann in Ruhe um Dinge wie Text, Storyboard und Dramaturgie kümmern. Aber schlussendlich geht es mir nicht darum, jemanden zu finden, der für mich die Arbeit erledigt, sondern jemanden, der am Projekt interessiert ist, sich damit identifizieren kann, einmal etwas Anderes versuchen oder an seine Grenzen kommen möchte.

5 Gestaltung fernab von Performance-Problemen

Vor allem das Letztere wird in einer besonderen Hinsicht wohl auf die meisten Interessierten zutreffen, denn da es sich hierbei um einen Film handelt und keine Map oder Mod, spielt die Performance ganz im Gegensatz zu einem Spiel gar keine Rolle, da der Film nachträglich und über Nacht in aller Ruhe gerendert wird. Für Euch bedeutet das zweierlei: Ihr braucht Euch erstens nicht mehr um die Performance zu kümmern und zweitens dürft Ihr, ja solltet Ihr bei der Gestaltung ins Detail vernarrt sein und nichts weniger als Euer Bestes geben. Mit anderen Worten: Ihr könnt gestalterisch an Eure Grenzen gehen, ohne fürchten zu müssen, dass das Produkt nur auf Hochleistungsrechnern läuft. Die Performance spielt keine Rolle mehr, es geht in erster Linie um die Gestaltung. Für viele wohl eine ganz neue und aufregende Aufgabenstellung. Zudem denke ich, dass dies Projekt im Gegensatz zu aufwendigeren Mods oder gar Total Conversions sehr viel weniger aufwendig ist, da eine übersichtliche und begrenzte Anzahl von Dingen designt werden müssen (eigentlich nur ein Schauplatz) und man genau weiss, was gemacht werden muss, was den Vorteil mit sich bringt, dass das Produkt im Nachhinein nicht auf "Spielspass" getestet werden muss. Das Playtesting fällt logischer Weise ganz weg.

6 Das Extérieur

Diese sieht wie folgt aus: Es gibt eigentlich nur zwei zu gestaltende Settings, nämlich ein Intérieur, das Zimmer der beiden Darsteller und ein Extérieur, die Landschaft um das Haus herum. Zuerst zum Extérieur. Damit man sich das Ganze genauer vorstellen kann, füge ich einen ungefähren Grundriss der Landschaft bei:

In der Mitte einer ausgedehnten Grünfläche liegt ein heruntergekommener Spielplatz (die Models hierzu liegen, wie sich manch einer erinnern wird, HL2 schon bei). Vom Spielplatz weg führt eine Allee (die Punkte sollen Bäume, etwa Birken, darstellen), die sich nach links und rechts zu kleinen Weg verzweigt, die wiederum zu kleinen Häusern (nunmehr Ruinen) führen. Auch direkt links und rechts vom Spielplatz sind solche Häuserruinen vorstellbar, auf dieser Skizze aber nicht eingezeichnet. Dies Ganze soll eine Art kleine verfallene Familiensiedlung darstellen, natürlich stimmen die Proportionen noch nicht. Am Ende der Allee steht das einzige Haus, das noch nicht eingefallen ist, aber gleichfalls von der Natur vereinnahmt und überwuchert ist. Ich habe im Hammer Editor einmal ein Haus erstellt und texturiert, sehr basic eben:

Hier noch eine Aufnahme von weitem, noch ohne Spielplatz, Ruinen und dergleichen:

Die Stimmung wird nicht ganz derart düster ausfallen, obgleich es schlussendlich in einem herbstlichen Setting stattfinden wird. Kommen wir zum Intérieur.

7 Das Intérieur

Vom Zimmer habe ich einen Grundriss gezeichnet, auf dem die wichtigsten Gegenstände, Möbel und ihre Anordnung im Raum zu erkennen sind:

Auch diesen Raum habe ich schon einmal dilettantisch zu gestalten begonnen. Da wir im Zimmer detaillierte Aufnahmen machen werden und der Film hauptsächlich innen aufgenommen wird, erfordert vor allem dieses viel Liebe zum Detail. Die hauptsächliche und grösste Arbeit dreht sich also – neben den beiden Figuren - um das Zimmer. Ein paar Gegenstände, z.B. die Bücher oder der Globus werden gemodelt werden müssen. Auch wird einiges nachtexturiert werden müssen, weil die Texturen aus HL2 z.T. einfach eine zu tiefe Auflösung haben. Hier mein Versuch, eine Skizzierung der linken Zimmerecke:

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002
21.11.2005, 00:05
tom-is-law



8 Aufgaben II

Aber es gibt noch einige andere Gestaltungsaufgaben zu verteilen. Zusätzlich zu der Geschichte der beiden Hauptdarsteller gibt es noch parallel die Geschichte eines Käfers und seiner gefährlichen Reise durch das Zimmer. Hierfür genügt ein Rumpf mit der notwendigen Zahl an Beinen und Flügeln, es muss nicht allzu detailliert sein. Was die Animation angeht, müsste man beim Krabbeln sehen, wie sich die Beine bewegen, weiter nichts. Der Käfer wird nicht aus nächster Nähe aufgenommen. Zu den Animationen des Käfers kommen die Animationen der beiden Hauptfiguren. Dabei bleibt es bei: aufstehen, sich setzen, ans Fenster gehen, wie ich hoffe, Dinge, die nicht sonderlich Mühe machen sollten und im Grossen und Ganzen bereits in HL2 integriert sind. Das Face-Posing werde ich übernehmen. Ach ja, nicht zu vergessen sind die Gesichter. Dies wird sicher die schwierigste Aufgabe sein: zwei neue Gesichter zu modellieren und texturieren. Nun, wir werden sehen, vielleicht können wir die Voice-Actors ablichten und deren Gesichter als Vorlage benutzen. Ich gehe auch gerne auf Eure Vorschläge ein.

Hier noch einmal eine bis jetzt hoffentlich vollständige Liste an Gestaltungsaufgaben:

Mapping Extérieur (Landschaft, Licht, Bäume, Ruinen, Hof, Haus, etc.)
Mapping Haus (Architektur des Hauses, was man eben von aussen sieht)
Mapping Innen (Positionieren der Gegenstände)

Modeling Intérieur (Tisch, Bücher, Globus, Gemälde, etc.)
Modeling Käfer (Rumpf, Beine, Flügel)
Modeling 2 x Gesicht

Texturing Intérieur (z.B. sichtbare Titel bei Bücherrücken)
Texturing Figuren Gesichter
Texturing Figuren Kleider
Texturing Käfer

Animationen Käfer
Animationen Darsteller

Gestaltung Architektur des Hauses (eigene Skizzen oder nach Photographien)
Gestaltung Innenarchitektur und Gegenstände (dito)

Zur Aufgabe des Gestalters: dieser würde mit mir gemeinsam entscheiden, wie die Innenarchitektur auszusehen hat, inklusive Gegenstände und Möbel, was modelliert wird und wie die Models auszusehen haben; ausserdem die Architektur des Hauses selbst (das, was man von aussen sieht). Hierzu bedarf es ein gutes Vorstellungsvermögen, Vorerfahrungen auf solchem Gebiet (Aussen- oder Innenarchitektur) und Zeichentalent. Auch wenn jemand schon für Modprojekte oder dergleichen Sachen gezeichnet oder designt hat, käme er hier in Frage.

9 Künstlichkeit

Nun das Ganze muss nicht superrealistisch sein, ganz im Gegenteil, es sollte ein Stück weit sogar künstlich aussehen, da dies auch ein Thema der Geschichte ist, nur wäre das Ziel, dass man den Schweiss und die Liebe sieht, die in die Gestaltung gesteckt worden sind, es sollte, nun ja, nicht allzu hobbymässig aussehen, eben etwas Besonderes sein und bei den Zuschauern, die HL2 kennen und den Film sehen, Überraschung und Freude hervorrufen.

10 Kontakt II

Wenn Ihr also interessiert seid, eine Aufgabe zu übernehmen, so schreibt mir eine Mail betreff eine der oben auswählbaren Jobs oder postet hier rein zusammen mit Proben eurer bisherigen Arbeit, wer Ihr seid und weshalb Ihr gerne mitarbeiten würdet. Sehr willkommen sind auch Kontakte zu Leuten, von denen Ihr denkt, dass sie diese Arbeit schätzen würden oder eine gute Arbeit abliefern könnten.

11 Terminplan

Nun zum Terminplan. Das Extérieur und das Intérieur sollten bis anfangs Februar fertig sein, ich werde in der Zeit die Storyboards zeichnen und an den Texten und dem Voice-Acting arbeiten; die eigentliche Umsetzung, das Animieren und Drehen geschieht dann zwischen Mitte Februar und anfangs Mai. Natürlich bin ich flexibel. Man kann über all das noch reden. Wir könnten den Beginn der Gestaltung auch ganz auf Februar bis Mai verschieben und von Juli bis Oktober "drehen"...

12 Und dann? Was wird aus dem Film?

Nun was geschieht mit dem Film, wenn er fertig ist? Selbstverständlich wird er (mitsamt englischer Untertitel) und in HD Format ins Internet gestellt und soll dort Verbreitung so gut als möglich finden. Und er wird an mehr als einem halben Dutzend Festivals zu sehen sein, wie ich hoffe, vor allem beim Machinima Film Festival 2006. Zumindest "Engine" wurde gezeigt am: FMX Echtzeitfilmfestival (dort habe ich sogar einen Preis gewonnen), am Bitfilmfestival, am Machinima Film Festival, an der Games Convention und anderen Veranstaltungen, mir fallen im Moment nicht alle ein. Wäre doch nett, mal Euer Produkt nicht am heimischen Monitor flimmern, sondern an Festivals gezeigt zu sehen ;)

Da das mediale Interesse gross ist, halte ich es für sehr wahrscheinlich, dass der Film auch im Fernsehen gezeigt würde. Mir wurde auch schon angeboten, die Entwicklung des Films für eine Sendung offenzulegen.

Wie schon gesagt, wäre oberstes Ziel, dass alle mit dem Ergebnis stolz sind, in der Art, dass man sagen will: „Das habe ich gemacht, an dem habe ich mitgewirkt.“

Ich hoffe, was das Interesse und die Teilnahme am Projekt Eurerseits angeht, mir keine Illusionen gemacht zu haben. Also meldet Euch… ;)

t.b.

P.S. Ein „Danke“ geht noch an den zuständigen Admin, für die Erlaubnis meines Posts.

13 Kontakt III: Kontaktdaten

eMail: tom-is-law@gmx.ch
Skype: furzkoebbe
MSN: Sucht einfach unter meiner eMail-Adresse!

14 Weiterführende Links zu Machinima

www.machinima.com

Amerikanische Hauptseite zum Thema und wohl grösstes Archiv an Filmen

www.machinimag.com

Meine Lieblingsseite. Hier könnt Ihr unter anderem sehr lesenswerte und schön gestaltete Online-Mags zum Thema herunterladen. Die Filme des Herausgebers („The Journey“ / „Person 2184“) sind zur Begutachtung wärmstens zu empfehlen, deshalb hier noch Downloadlinks dazu:

http://www.machinimag.com/journey/
http://www.machinima.com/films.php?id=1010

Zum Schluss noch die deutsche Hauptseite:

www.machinimadeutschland.de

Und zuguterletzt, damit Ihr seht, was ich bereits gemacht habe, noch ein Link zu „Engine“ und ein Interview (falls ihr Euch interessiert, wie`s gemacht wurde):

http://doom3.planet-multiplayer.de/download.php?view.266
http://goodnews.antville.org/stories/1047913/

--

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003
21.11.2005, 00:19
Dopefish



warum willst du das ganze mit der source engine machen... und nicht mit etwas "Geeigneterem"...

--

Resetting politics:
http://www.onlinepartei.eu

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004
21.11.2005, 01:37
Fox Mulder



z.B. ?

--

...

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
005
21.11.2005, 01:55
Dopefish



3dsmax... oder so, irgendein renderprogramm halt.

--

Resetting politics:
http://www.onlinepartei.eu

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006
21.11.2005, 06:50
Acumen



das ist nicht so ganz der sinn eines machinima, dopefish. es geht genau daraum, dass man 3d-animationsfilme mithilfe von game-engines realisiert und so z.b. das mitunter lange rendern wegfällt. dass dies dann mitunter nicht so gut, wie vorgerenderte szenen aussieht, is klar, aber trotzdem is das nun mal ein machinima und kein renderfilm :)
außerdem bietet source doch recht praktische sachen zum animationen zusammenpfriemeln, wie den face poser und sonstiges, welches ja mitunter auch prächtig als feature der engine angepriesen wurde. also für solche machinimas is source momentan sicherlich so mit das dufteste was gibt :)

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007
22.11.2005, 21:49
Jim Panse



ich fände eine selbstlaufende version als mod sehr vorteilhaft. dann muss man 1. kein 500MB+ video leechen und man kann 2. die tatsächliche power einer engine demonstrieren. und nicht zuletzt sind so nachträgliche posteffekte nicht möglich, das nervt mich persönlich an den meisten machinimas...

natürlich ist der aufwand dann entsprechend höher, da man nicht 10-sekundenweise von hand durch die map fliegen und alles nachträglich in premiere zusammenschnippeln kann...aber genau das macht ja ein machinima aus, oder nicht? das eben NICHTS fertig gerendert ist, sondern in echtzeut geschieht...sonst kann man auch gleich 3d-renderprogramme anwerfen ;)

just my 2 cents :)

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008
23.11.2005, 19:50
tom-is-law



Ich möchte mich noch kurz zu euren Posts äussern.

Man sieht hier wieder mal, wie schwierig es ist, eine Definition von "Machinima" vorzunehmen. Für meinen Vorredner besteht der wesentliche Aspekt im Faktor "Echtzeit". Man kann aber auch andere Setzungen vornehmen, z.B. sehe ich in Machinima jenes Filmmedium, welches das Medium Spiel reflektiert. Man könnte auch sagen: "Das Medium ist die Botschaft". Das ich diese Filme in Echtzeit aufnehmen kann, ist zwar nützlich, aber es ist nicht die Triebfeder meiner Motivation. Machinimas handeln in erster Linie nicht von Echtzeit, sondern von ihrem Ursprung, das was sie konstituiert: dem Spiel und seiner Technologie (Echtzeit ist nur ein Teil davon). Das ist es, was sie meiner Meinung nach ausmacht. Falls Computer einmal so schnell werden, dass man alles Echtzeit machen kann, oder Programme wie 3DSMax Echtzeit aktiv unterstützen und fördern, dann verlören wir das, was Machinima ausmacht, wenn wir dasselbe als Echzeitmedium definieren. Definierten wir hingegen Machinima als Filme, die a) einer zweckentfremdeten Technologie entspringen, die ursprünglich zur Entwicklung von Spielen gedacht war und vor allem b) von Spielen herrühren und handeln, d.h. in irgendeinem Sinne etwas damit zu tun haben, so bleibt uns Machinima erhalten. Die Frage von Dopefish erachte ich als wesentlich: weshalb sollte ich eine gute Geschichte in einem Machinima verwirklichen, einem Medium, über das CGI Profis nur müde lächeln, wenn diese Geschichte es wert wäre, professionell umgesetzt zu werden (gesetzt, sie wäre es)? Die Antwort: weil es darin um das Medium Spiel (und Machinima) geht. Somit liegt nichts näher, als eben dieses Medium zu gebrauchen. Schlussendlich geht es mir auch darum, Inhalte zu transportieren und nicht etwas zu produzieren, dass einfach nur cool aussieht und eine dürftige Pointe enthält, eine Manko vieler, aufwendiger CGI Animationsfilme, die ich gesehen habe (einer hübschen Frau verzeiht man eben eher, wenn sie nicht besonders klug ist). Wenn einen die Technologie fasziniert, dann ist das gut und recht, aus dieser Sicht respektiere ich auch voll und ganz die Arbeit dieser begabten, fleissigen, strebsamen Leute. Ich aber möchte mich auf die Inhalte konzentrieren, dort setze ich meinen Fokus. Wohlgemerkt ohne zugleich das Optische ganz zu vergessen. Ich möchte schliesslich auch vom Optischen her Neues bieten können und die Zuschauer verblüffen, nur eben innerhalb des Mediums Machinima.

Übrigens schade, dass sich niemand gemeldet hat, nicht einmal in anderen Foren . HL ist doch die grösste Community der Welt. Woran arbeitet ihr denn alle? ;)

Darf ich noch fragen, was ihr von dem Projekt haltet? Und weshalb kein Interesse besteht? Liegt es einfach daran, dass man das Produkt nicht zocken kann, oder weil noch zu wenig da ist?

Alles Gute

t.b.

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Dieser Beitrag wurde am 23.11.2005 um 22:55 von tom-is-law bearbeitet.
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009
24.11.2005, 10:28
Alatron



Zitat:
Darf ich noch fragen, was ihr von dem Projekt haltet? Und weshalb kein Interesse besteht? Liegt es einfach daran, dass man das Produkt nicht zocken kann, oder weil noch zu wenig da ist?
Ich finde es super interessant und würde mich auch gerne einbringen, aber da mangelt es (wahrscheinlich wie bei den meisten hier) einfach an der Zeit. Die Präsentation war auf jeden Fall in Ordnung und hat interesse geweckt. Das siehst Du ja allein schon an den ca. 800 Views...

Zu den Machinimas:
Ich persönlich bin der Meinung, dass man am Ende den "Film" auch zumindest als Engine Demo anbieten sollte, nicht nur als Movie File. Damit hätte man die Möglichkeit, das ganze auch auf HighEnd Rechnern in voller Auflösung anzuschauen, nicht nur als z.B. 640x480 Movie File...

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Vor der Umstellung als Alatron bekannt


Dieser Beitrag wurde am 24.11.2005 um 10:29 von Alatron bearbeitet.
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010
28.11.2005, 23:50
tom-is-law



Danke für die Rückmeldung. Wenn es die Admins nicht stört, werde ich diesen Thread benutzen, um zu dokumentieren, wie es vorangeht. Vielleicht springen noch ein paar mehr Leute auf den Zug auf, wenn Sie sehen, das was passiert. So stay tuned ;)

t.b.

--


Dieser Beitrag wurde am 29.11.2005 um 01:23 von tom-is-law bearbeitet.
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011
20.02.2006, 00:53
tom-is-law



Folgendes hat sich in der Zwischenzeit ereignet:

- Die Ausbeute an Leuten war etwas mickrig. Ich habe jetzt einen Mapper, einen Audiotechniker und Leute, die mich mit Webspace, Homepage unterstützen. Ausserdem haben einige ihr Interesse bekundet, die aber leider keine Zeit haben. Ich konnte für eine Spezialaufgabe auch einen in der Community bekannten, erstklassigen Mann verpflichten. Was fehlt sind immer noch 1xMODELLER und 1xTEXTURIERER.

- Ich habe mich mit einem Architekten getroffen, um mit ihm den Grundriss und das Szenario durchzusprechen. Nach dem Treffen habe ich alles sehr viel klarer gesehen. Die Folge davon war ein Überdenken der Gestaltung, von dem die Atmosphäre und Glaubwürdigkeit profitieren wird.

- Ich habe für die Gestaltung intensiv recherchiert und Material aus Architekturbüchern gesichtet. Ergebnis: über 500 Photos von Häusern, Gärten, Zäunen, Spielplätzen, Möbeln, etc. Dies war wichtig, um eine genaue Vorstellung von der Gestaltung zu bekommen. Diese ist jetzt mehr oder weniger abgeschlossen. Grundriss und Innenarchitektur ist festgelegt. Mein Mapper arbeitet bereits daran.

- Das Drehbuch wurde in der Zwischenzeit wieder und wieder überarbeitet: stilistisch wie auch inhaltlich. Es hat jetzt seine wohl endgültige und runde Form erhalten. Wie schon gesagt, schicke ich das Drehbuch gerne Interessenten.

- Ich habe für die Rolle des Lars einen erstklassigen Schauspieler, der auch in grossen Schauspielhäusern auftritt ist, angefragt. Ich treffe ihn am Dienstag und bespreche mit ihm das Drehbuch. Falls er einwillig, so werde ich hier womöglich ein paar Hörproben posten.

- Ich habe mit detaillierten Storyboards begonnen. Ziel wird es sein, jede Einstellung aufzuzeichnen. Ich habe damit bereits früher sehr gute Erfahrungen gemacht. Demnächst auch Posts davon.

- Ich habe verschiedene Käfer studiert und mir einen ausgewählt: den "gemeinen Totengräber" mit orangen Flecken auf dem Rücken, die wunderbar zur Herbstszenerie passen werden.

- Ich habe für die wichtigste Einstellung im Film ein Gemälde ausgesucht. Zuerst wollte ich das Venusbildnis von Velazquez, jetzt aber habe ich mich für ein Bild von Böcklin entschieden. Desweiteren habe ich Musik für das Ende ausgesucht. Es wird wahrscheinlich ein spätes Stück von Liszt sein.

- In den nächsten 6 Wochen ist die erste grosse Produktionsphase. Folgendes wird in dieser Zeit fertiggestellt:

Dialog der beiden Hauptdarsteller wird komplett aufgenommen
Storyboards für jede einzelne Einstellung werden gezeichnet
Map wird zu 80% fertiggestellt
Ein Website mit News und Bildern wie Texten wird online gestellt
Wenn sich noch ein Modeller findet, so kann dieser bereits einige, wichtige Models anfertigen

Ich hoffe, ich habe nichts vergessen. Jetzt gibt es nur noch eine Bitte: MODELLER und TEXTURIERER meldet euch!

Alles Gute

Tom

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Dieser Beitrag wurde am 20.02.2006 um 00:54 von tom-is-law bearbeitet.
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012
08.09.2006, 11:37
tom-is-law



Wieder gibt es Neuigkeiten. Zuallererst: Unsere Internetpräsenz ist fertig!

www.das-puppenhaus.com

Schaut doch mal vorbei, es gibt einiges zu entdecken. Nun zum Status des Projekts:

der Dialog wurde aufgenommen (dazu gibt es einen Download)
die Map ist fortgeschritten (dazu gibt es auch Bilder unter "Jobs")

In den nächsten Wochen sollen die restlichen Gestaltungsaufgaben vergeben werden, also schaut euch die Sache an und meldet euch an bei mir, wenn ihr interessiert seid, an diesem ehrgeizigen Projekt mitzuwirken. WIR BRAUCHEN EUCH!

Desweiteren werde ich in den nächsten 4 Wochen die Storyboards abschliessen, da ich jetzt genug Musse habe.

Mit besten Grüssen

Tom

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013
08.09.2006, 12:16
NoMaster



Ich kann mir nicht helfen, aber die Bilder sehen extrem leer und öde aus...viele Displacements mit ein paar gleichen Models, die man man drehen könnte, damits nicht alles gleich aussieht...dazu noch ein leerer Raum... Irgendwie noch nicht so viel ^^

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014
08.09.2006, 13:37
Cracker



klingt irgedwie sehr interressant, jedoch fehlt es mir wie auch anderen an der Zeit (bin noch Schüler)... aber ich bin gespannt wie sich der Film entwickelt

also macht weiter so

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Zitat: Agamemnon-Hellmapper:
Damit kannste vielleicht die CS-Kiddies auf ner CS-Site beeindrucken,
aber nicht die Community der Elitemapper auf thewall.

Turbosöldner: www.turboversum.de

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015
11.09.2006, 12:09
DefCon



Puh... die Seite läd bei mir ziemlich langsam...

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DefCon ist großartig, denn...

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016
11.09.2006, 16:37
tom-is-law



Ich werde die News zu den Fortschritten jeweils hier reinposten.

Ich würde auch darum bitten, sich die Seite erst einmal richtig anzuschauen, bevor man sich vorschnell eine Meinung bildet.

"das puppenhaus spielt an einem verlassenen ort, draussen in der einöde."

Es ist Sinn und Zweck des Settings, eine leeren, verlassenen und "öden" Eindruck zu machen. Ausserdem steht auf der Seite auch, dass sich die Map im Alpha-Status befindet. Ich finde aber trotzdem, dass die Map in ihrem jetzigen Zustand ein Stück weit die für diesen Film erforderliche Atmosphäre rüberbringt. Falls ein Missverständnis vorliegen sollte, unter "Jobs" sind die Bilder der Map zu finden und nicht in der Bildergallerie:

http://www.das-puppenhaus.com/index.php?/categories/24-06-jobs

Beste Grüsse

P.S. Für den langsamen Seitenaufbau muss ich mich entschuldigen. Das ist erst seit einigen Tagen so. Ich werde mich bei dem Anbieter erkundigen.

--


Dieser Beitrag wurde am 11.09.2006 um 16:38 von tom-is-law bearbeitet.
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017
11.09.2006, 17:23
NoMaster



Ich hab schon unter Jobs geguckt! Aber ich denke, dass es selbst in der Einöde ein paar Eyecatcher geben sollte... ein Schild auf der Straße/ein paar Büsche/eine kleine verrottete Holzhütte irgendwo im nirgendwo/GEDREHTE BÄUME!/eventuell ein grasbewachsener Hügel (mit Hütte) oder nur ein blöder Stein würde die Map wesentlich ansehnlicher machen.
Lasst euch von meinem Schrott nicht entmutigen ;)

--

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018
12.09.2006, 14:57
Gawain



Wer vertont euch denn, gibts Musiker bei euch die für nen Soundtrack sorgen?

--

Downward future!
I descend...

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019
12.09.2006, 17:22
AlexS



Ich finde das etwas langweilig einen Film in Source zu machen.
Steckt zwar viel können drin aber weniger Talent. Einen echten
Film zu machen ist echte Leistung.

--

____Maps____________________________
[fy_barpark] [aim_assault_oa] [sc_dojo]
[sc_buro_prologue]

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020
12.09.2006, 20:41
antrax



Hm naja, wir haben n English Projekt auf der HL1 Engine umgesetzt, das war ne Script Arbeit,etc da ist das bei hl² wohl angenehmer.

Und was haben wir bekommen ? Pff bestes Video mit Abstand aber unser Flyer war nicht gut -> 2 ^^

Aber Langweilig war das nie und nimmer. Auch wenn die HL AI immer anders wollte als wird - es war lustig und spannend :D

Mal schaun ob ich das Ding noch finde dann lad ich das ma hoch.

--

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021
17.09.2006, 03:33
AlexS



Mit langweilig meine ich nicht das Ergebnis
Ich meine damit die Arbeit. ich hab schon mindestens 8 Filme u.a Werbefilme
für Schulprojekte ( auch für Englisch :S ) gemacht und wir hatten
Spaß und sogar das schneiden hat spaß gemacht. Die meisten Filme sind so
3 Jahre alt und villeicht finde ich was was ich mal uploaden kann und evtl.
mich hier zum affen machen kann.

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____Maps____________________________
[fy_barpark] [aim_assault_oa] [sc_dojo]
[sc_buro_prologue]


Dieser Beitrag wurde am 17.09.2006 um 03:34 von AlexS bearbeitet.
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022
23.09.2006, 19:04
tom-is-law



arbeit an den storyboards abgeschlossen

die storyboards sind fertig und vermitteln nun einen guten gesamteindruck der bevorstehenden inszenierung. in unserer bildergallerie gibt es dazu ein paar photos.

ich werde nächste woche anfangen, das intérieur zu gestalten und die kameraeinstellungen (gemäss des storyboards) innerhalb der source-engine nachzustellen. desweiteren hat jan fleissig an der map weitergearbeitet. (tb)

23-09-2006

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023
23.09.2006, 21:39
oxff



Mir gefällt das Design der Page und dein Engagement, sieht nach einem Vielversprechendem Projekt aus. Leider habe ich weder die Zeit noch die gesuchten Fähigkeiten zu bieten, um dich zu unterstützen. Ich werde die Arbeit aber weiter verfolgen! ;)

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mwcollect - mein Projekt | oxlog - mein blog | happyhardcore.com Stream - gute Musik

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024
12.12.2006, 01:09
tom-is-law



innenraum fertig

nach etwa einem monat habe ich den innenraum, in dem der grossteil der handlung spielt, grösstenteils fertiggestellt. bilder dazu sind in der gallerie zu finden. als nächstes nehme ich mir die fassade des hauses und den hof vor. ich hoffe, euch noch dieses jahr bilder davon präsentieren zu dürfen, versprechen kann ich aber nichts!

wir suchen immer noch händeringend nach jemandem, der ein, zwei kleinigkeiten für uns modeln könnte. auch sonst sind anderweitige beteiligungen, ratschläge oder kritik sehr willkommen! wendet euch einfach an mich: tom-is-law@gmx.ch. (tb)

12-12-2006

HP: www.das-puppenhaus.com
Zu den Bildern: http://www.das-puppenhaus.com/index.php?/categories/18-04-bilder

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