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Autor Beitrag
000
21.05.2002, 15:07
ValueSpin



Also..
Ich sitze gerade an 'ner HL Singleplayer Map und hab so ein kleines Problem.
In meiner Map muss man einen ziemlich großen Lueftungsschacht herruner springen/fallen, mein Problem ist nun das man so tief faellt das man beim Aufprall stirbt (was natuerlich nicht so gut ist :)).
Ich hab natuerlich erstmal die Forensuche benutzt und auch was gefunden:
http://www.thewall.de/forum/showtopic.php?threadid=2363
Dort steht man kann den Fallschaden durch einen trigger_push "umgehen".
Ich bin nur leider etwas zu bloede dafuer :), kann mir einer erklaeren wie ich das trigger_push einstellen muss? Oder gibt dafuer auch ein Tut?

Ich denke hier befinden sich genug schlaue Leute die mir helfen koennen :)

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001
21.05.2002, 15:08
Damocles



Die Entity Bibilothek sollte dir eigentlich weiterhelfen, schau da mal nach. Solltest du danach noch fragen haben, meld dich einfach noch mal :)

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Damocles

Die Hölle wird von jeder Generation in der Fantasie neu gestaltet. Ihr Gebiet wird nach Absurditäten abgesucht und in frischer Form neu erbaut; ihre Schrecken werden unter die Lupe genommen und, wenn nötig, neu erfunden, um dem jeweiligen neuen Klima der Grausamkeit gerecht zu werden; ihre Architektur wird abgewandelt, damit sie dem Auge der modernen Verdammten etwas zu bieten hat.

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002
21.05.2002, 15:32
SonicBe@m



du kanst es auch easy machen und ganz einfach mit nem aufzug machen der unsichbar ist speed = 800

--

72410480
Love Peace And WorldCraft :D
Texture axis perpendicular to face? Never again: QuArK


Dieser Beitrag wurde am 21.05.2002 um 15:33 von SonicBe@m bearbeitet.
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003
21.05.2002, 20:40
ValueSpin



Also, sieht ganz gut aus, bleibt nur noch ein kleinen Prob:
Hab mich fuer den Aufzug entschieden, das Problem ist das ich direkt auf dem unsichtbaren Aufzug der unsichtbare func_button liegt.
Kann ich den func_button so einstellen das man hindurch gehen kann? Mit dem Aufzug gibt keine Probleme, der faehrt brav nach unten, aber ich bleibe oben auf dem Button stehen.

--

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004
21.05.2002, 20:53
HAT



trigger_once da kann man durchegehen

--

SIMHOME.DE
FORUMSUCHE

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005
21.05.2002, 20:57
ValueSpin



Hm, damit hab ich nochnie was gemacht, kann ich das als Button-ersatz benutzen oder wie meinste das?

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006
21.05.2002, 20:58
ValueSpin



Ah schon gut,
hab nen Blick auf die Entity-Site von thewall geworfen, thx

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007
21.05.2002, 20:58
HAT



jo, den kann man allerdings nur 1 mal einsetzen, der trigger_multible kann belibig oft eingesetzt werden..

edit
hmmm... schon gefunden
/edit

--

SIMHOME.DE
FORUMSUCHE


Dieser Beitrag wurde am 21.05.2002 um 20:59 von HAT bearbeitet.
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008
22.05.2002, 12:47
Red Storm



hm - mach den knopf mit rendermode : texture unsichtbar und setze ihn an die gegenüberliegende wand - und beim knopf müsstest du ihn nur eine einheit herausstehen lassen - dann müsste es gehn -

aufzug - war ne gute idee - aber geht nur im einzelmodus - der nächste der gleich danach kommt - fällt trotzdem - aber fürdich reicht diese lösung

--

töte tausende und du bist ein held -
töte einen und du bist ein mörder
chinesisches sprichwort
(da ist was faul)

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009
22.05.2002, 14:57
jockel2001



oder einen unsichtbaren ganz kleinen func_water entity, müsste auch gehen.

bye jo

--

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010
22.05.2002, 15:00
Damocles



Aber dann würde er ein "platsch" am ende hören.

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Damocles

Die Hölle wird von jeder Generation in der Fantasie neu gestaltet. Ihr Gebiet wird nach Absurditäten abgesucht und in frischer Form neu erbaut; ihre Schrecken werden unter die Lupe genommen und, wenn nötig, neu erfunden, um dem jeweiligen neuen Klima der Grausamkeit gerecht zu werden; ihre Architektur wird abgewandelt, damit sie dem Auge der modernen Verdammten etwas zu bieten hat.

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011
22.05.2002, 23:12
Leviathan



@red storm: der aufzug geht auch im multiplayer, das wäre aber relativ schwierig zu realisieren. und ein trigger_multiple ist hier angemessener als ein func_button.

ich würde es so machen (nur falls einer das liest, der eine mp-map machen will):
aufzug als func_train, mehrfach vorhanden, eine steht bereit um den player aufzufangen, die anderen in warteposition um weitere fallende player aufzufangen. wenn der erste unten (oder halb unten) ist, steuert sein path_corner den nächsten aufzug an, in bereitschaft zu gehen um neue player aufzufangen. der unten angekommene aufzur fährt dann weiter, um in warteposition zu gehen.

nachteile dieser methode:
- wenn jemand von unten einen gauss-jump macht, könnte der fake auffallen
- wenn mehrere player sehr schnell hintereinander herunterfallen wird nur der erste gebremst oder der letzte vom nächste aufzug zerquetscht, wenn dieser in bereitschaft geht.

--

Entities: HL | HL²
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