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Autor Beitrag
025
24.09.2006, 14:27
chewie



Update: Die erste Location + Diverses

Der Herbst bricht herein, und die Tage am Strand sind langsam vorbei. Das merkt man auch im Zero-Projekt - da der Output steigt und steigt. Hier ein kurze Zusammenfassung der letzten Wochen mit ein paar Veröffentlichungen.

Location "Das Spinnennest"

Derzeit arbeitet das Team die erste Location der Storyabteilung in den Einzelheiten aus. Es werden Artworks, erste 3D-Render, NPCs, Quests etc. erstellt.

Die Location nennt sich "Das Spinnenest" und die Kurzbeschreibung von der Storyabteilung lautet wie folgt:


Zitat:
Das Spinnennest ist eine Stadt von Plünderern. Die Siedlung wird deswegen so genannt, da sie wie ein Spinnennetz an einer Vielzahl von Stahlseilen zwischen die Ruinen von Hochhäusern gespannt gespannt wurde, um Schutz vor den Mutierten Monstrositäten am Boden zu suchen. Die Stadt darunter war einst eine der großen Metropolen Deutschlands.


Artwork - Spinnenest

Artwork - Ghul

Render - Pfeiler der Zugangsplattform

Neue Musik

Fluxx hat einen neuen Track erstellt, den ihr in der [url=http://zero.fifengine.de/index.php?action=dls]Download-Sektion[/url] finden - und wie gehabt - im Forum diskutieren könnt.

Zitat:
[..] die tiefe Melancholie und Trauer, die hier ausgedrückt werden, prädestinieren den Track für eine verwendung in einem Setting des Ödlands. die Zerstörung, der allgegenwärtige Tod, die sinnleere einer postnuklearen Welt werden ansprechend untermalt. [..]

Interne Tools

Die Scriptingabteilung bastelt derzeit weiter an Tools für das Team. Derzeit in der Pipeline ist ein CMS, um fertigen Inhalt leichter organisieren zu können. Das webbasierende Tool dient zudem als Versionskontrolle.

Sonstiges Artwork


Konzeptzeichnung eines abgestürzten Flugzeugs

Grüßsche,
das Zero-Projekt-Team

--

postnukleares cRPG - http://zero.fifengine.de


Dieser Beitrag wurde am 24.09.2006 um 14:28 von chewie bearbeitet.
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026
06.10.2006, 05:28
Red Storm



erinnert mich an die zeit in der ich mit freunden fallout in einem pen and paper RPG gespielt habe.

spieletietel würden mir spontan 2 einfallen:

1.) wastelands

2.)5 past 12 (basierend darauf, dass es 5 vor 12 heißt wenn es höchste zeit ist etwas zu unternehmen - somit 5 nach 12 weil es die menschheit verabsäumt hat etwas gegen den nuklearen overkill zu tun)

das flugzeug ist nicht schlecht gezeichnet - allerdings würde ich den spitz an der schnauze weglassen

--

töte tausende und du bist ein held -
töte einen und du bist ein mörder
chinesisches sprichwort
(da ist was faul)


Dieser Beitrag wurde am 06.10.2006 um 05:33 von Red Storm bearbeitet.
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027
18.10.2006, 00:32
chewie



Update: Aus dem RPG-Baukasten geplaudert

Es ist wieder an der Zeit für einen kleinen Bericht über unsere Arbeit. Diesmal gibt es neben den üblichen Screenshots erste Spieldetails und eine kleine Einführung in die Story.

Story- und Spielwelteinführung:

Der Tag der Apokalypse. Der Tag an dem mehr als die Hälfte der Weltbevölkerung in wenigen Stunden ihr Leben verlor und der große Krieg sein jähes Ende fand. Heute weiß niemand mehr, warum dieser Krieg geführt oder von wem er begonnen wurde. Es spielt auch keine Rolle - denn für die Menschen zählt nur eines: Das Überleben. Nur die Alten kennen noch Legenden und Geschichten aus einer Zeit, in der man sich nicht mit Leichenfressern und anderen neuen Bedrohungen herumschlagen - oder um jedes Stück Nahrung kämpfen musste. Eine Zeit bevor das nukleare Feuer große Teile der Erde verbrannt hatte und in der Mord, Gewalt und Hoffnungslosigkeit nicht an der Tagesordnung waren.

Zitat:
Jetzt steh ich hier, auf verfluchtem Land und beobachte die in der Ferne aufsteigenden Rauchschwaden, während meine Finger über die kryptischen Tätowierungen auf meinem Unterarm streichen. Allein und ohne Erinnerung daran wer oder was ich bin. Die Worte dieser verdammten Maschine brennen in meinen Gedanken, ohne das ich sie verstehen kann. "Systemfehler. Unvollständiges Gedächtnissprotokoll. G7WWC, wie fühlen Sie sich?" Ich habe die Anlage, in der ich erwacht bin, einige Zeit lang abgesucht, doch weder Hinweise auf den Sinn ihrer Existenz, noch über mich selbst gefunden. Lediglich einige Daten über einen gewaltigen Krieg waren aufgezeichnet. Und ich fand SIE. Eine zweite intakten Kapsel - identisch mit der, aus der ich gestiegen war. Alle Spuren deuten darauf, das sie erst kurze Zeit vor meinem geöffnet wurde. Ich bin also nicht der Einzige der aus dieser verfluchten Anlage heraus gekommen ist. Herauszukommen war vergleichsweise einfach, wenn ich an die Leichen der armen Hunde denke, die offensichtlich versucht haben in die Anlage einzudringen.

Und jetzt stehe ich hier, auf verfluchtem Land, in einer unwirtlichen und feindseligen Welt und beginne meine Suche. Die Suche nach Antworten. Die Suche nach mir selbst.

Die Spielwelt:

Im Verlauf des Spieles hat der Spieler durch seine Handlungsweise teilweise direkten Einfluss auf den Fortlauf der Hauptgeschichte, und somit auch auf ihr Ende. Doch nicht nur hier sondern auch in der gesamten Spielwelt kann der Spieler durch seine Handlungen und Entscheidungen die Geschehnisse verändern und gestalten.

Man begegnet nicht nur interessanten Charakteren und kleinen Gruppen, von denen jede ihre ganz eigene Geschichte hat, sondern stösst auch unweigerlich auf Vertreter von fünf großen Fraktionen. Diese kämpfen aus verschiedenen Motiven heraus um die Vorherrschaft im deutschen Ödland, um so die alleinige Kontrolle für sich zu beanspruchen. Jede Handlung des Spielers, die mit den Fraktionen zu tun hat, beeinflußt deren Machtverhältnisse aber auch die Möglichkeiten des Spielers selbst. Begegnet man beispielsweise zwei verfeindeten Gruppen während eines Kampfes und verhilft einer zum Sieg über die andere, so hat dies schon kleinere Auswirkungen auf die Fraktion der sie angehören. Doch auch Ansehen und Haltung der Fraktionen gegenüber dem Spieler ändern sich entsprechend. Die größe der Auswirkungen hängen von Art und Umfang der Aufgaben, die der Spieler für eine Fraktion erledigt ab.

Anders als bei vielen Genrevertretern üblich, wird es kein Geld in der Spielwelt geben. Viel mehr kommt ein flexibles, auf Angebot und Nachfrage des jeweiligen Ortes basierendes, Tauschhandelsystem (Ware gegen Ware) zum Einsatz. Die Wertgestaltung kann ebenfalls durch den Spieler beeinflusst werden. Wenn er beispielsweise dafür sorgt, daß die Bewohner eines Ortes selbst Munition herstellen können, dann sinkt dort auch der Tauschwerte für Munition und das Angebot an Kugeln steigt. Im Gegenzug steigen natürlich die Tauschwerte für Rohstoffe zur Munitionsherstellung drastisch an.

Der Spieler muss jedoch nicht ständig mit einer Unmenge an Waren durch die Gegend laufen. Man bekommt einen Helfer zur Seite gestellt...;)

Das Crafting-System

Ebenso wird es ein Crafting-System geben, mit dem man Ausrüstung aufwerten oder selbst bauen kann. Natürlich gelingt dies nur Charakteren mit entsprechenden Fähigkeiten, die sie entweder lernen oder durch die normale Charakterentwicklung (= Stufenaufstieg) erwerben. Rohstoffe und Bauteile können im Ödland gefunden, getauscht bzw. selbst hergestellt werden - oder durch eine Quest Einzug in das Inventar des Spielers halten.

Das Ruleset:

Ein Problem bei dem SPECIAL-Ruleset unseres Vorbildes war, daß einige Hauptattribute wie z. B. Intelligenz viel nützlicher waren, als die meisten anderen. (Dank einem hohen Wert auf Intelligenz konnten unlogischerweise z. B. Kampffertigkeiten besser gesteigert werden, als dies bei starken Charakteren der Fall war). Wir haben deshalb unser eigenes Ruleset entwickelt, daß die Skills in verschiedene Gruppen aufteilt, denen jeweils zwei Attributen zugeordnet sind. Die Skillpunkte, die man in dieser Gruppe pro Stufenanstieg verteilen darf, errechenen sich dann aus den dazugehörigen Attributen. So wird ein Charakter, der über viel Intelligenz und Wahrnehmung verfügt, in der Skillgruppe "Wissenschaft" mehr Fertigkeitspunkte bei jedem Stufenanstieg erhalten, als in anderen Gruppen. Somit kann der Spielercharakter individueller und logischer gestaltet werden.

Zusätzlich war uns wichtig, die Skillchecks im Spiel nicht zufallsabhängig zu machen, wie es z. B. in Fallout der Fall war, sondern die Fähigkeiten bleiben auf dem erspielten Niveau (Wer bei Fallout die Wasserpumpe trotz eines Wertes von 89% in "Reparieren" irreparabel zerstörte, wird verstehen auf was wir hinauswollen). Ein Abspeichern und Neuladen ist also aussichtslos, da beispielsweise eine verschlossene Tür solange verschlossen bleibt, bis man den notwendigen Skillwert (evtl. noch ein zusätzliches Attribut) besitzt.

Wer also seinen Charakter ohne entsprechenden Skill in das Ödland schickt (Choice), der wird die ein oder andere Aktion nicht durchführen können. (Consequence)

Viele Grüße,
das Zero-Projekt-Team

--

postnukleares cRPG - http://zero.fifengine.de


Dieser Beitrag wurde am 18.10.2006 um 00:53 von chewie bearbeitet.
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028
25.10.2006, 14:04
chewie



Die folgenden Screenshots zeigen unsere grafische Arbeit der letzten 2 Wochen. Einen Teil der Waffen, die im Spiel vorkommen haben wir für euch in diese Waffenkammer gepackt.
Diese und der Talking Head (noch WIP) sind während dieser Zeit entstanden.


(1280x1024 - draufklicken zum vergrössern)

Die Waffenkammer ist mit folgenden Waffen bestückt:
- Ein Flammenwerfer
- in Mikrowellengewehr
- Ein Atomstrahler
- Eine 4läufige Gewehrpistole
- Einige Nahkampfwaffen
- Eine Minigun[/li]
- Ein paar MG-42
- Ein FG-42
- Ein Lasergewehr

(Die Namen können in der weiteren Entwicklung evtl. noch geändert werden)

Das Team würde sich über eure Meinungen und allgemeines Feedback sehr freuen :)

Grüße
euer Zero-Projekt-Team

--

postnukleares cRPG - http://zero.fifengine.de

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029
25.10.2006, 14:12
the-middleman



Der typ auf dem letzten Bild sieht aus als hätte er nen Böller in nen
Kuhfladen gesteckt und währe nicht rechtzeitig in Deckung gegangen

--

Spielen: Prison, Ispatel 4: Classic, Heart of evil
Anschauen: Spirit of Half-Life: Legion

The Trap ist mit abstand die fantastischste Mod die ich seit langem gespielt habe!

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030
25.10.2006, 14:38
contra_zum_x



auf dem ersten bild sieht alles zu sauber aus, wie plastikfiguren die frisch ausgepackt wurden. macht mal alles dreckiger, verschrammter und abgenutzter.

der typ sieht eher aus wie ne eingetrocknete frucht, und der pullover ist zu monoton^^ sieht aber schön gemoddelt aus, bis auf die texturen.

der hintergrund ist der echt oder gemappt?

--

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031
25.10.2006, 19:24
BerlinerPaul



ich find die models echt hässlich :p
wenn das aussieht wie gummi mag ich das gar nicht.

--

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032
25.10.2006, 19:59
DLC-X



Zitat:
the-middleman postete
Der typ auf dem letzten Bild sieht aus als hätte er nen Böller in nen
Kuhfladen gesteckt und währe nicht rechtzeitig in Deckung gegangen
Schon mal daran gedacht das das Absicht sein könnte? Ausserdem wer lesen kann ist klar im vorteil, oder was meinst du wofür WIP steht?

Zitat:
BerlinerPaul postete
ich find die models echt hässlich :p
wenn das aussieht wie gummi mag ich das gar nicht.
Machs besser. Dumm rumblubbern ohne konstruktive Kritik abzugeben kann jeder Dorftrottel. Erst zeigen was man selbst kann, dann darf man solche Bewertungen abgeben.

Die Modelle sind zwar nicht ganz perfekt, es fehlt an einigen details und die Texturen könnten auch noch ne überarbeitung gebrauchen aber besser als so manch anderer Schrott den ich hier gefunden hab.

Generell ein interesanntes Projekt.

--

Meinungen sind wie Arschlöcher. Jeder hat eins, meistens beschissen!

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033
25.10.2006, 21:45
chewie



@the-middleman

XD Sollen Altersflecken sein.. ^^

@Contra_zum_X

Jap, das mit dem "Dreck" kommt noch. Erstmal soll die Waffenkammer eine Art Showcase sein - einfach um zu zeigen, das wir viel Zeit investieren & kein Tag vergeht, an dem wir untätig sind.

Der Hintergrund ist bisher nur eine Textur auf einem Plane . Später wird das bei jedem Talking-Head durch eine Szene ähnlich dem Waffenraum ersetzt. Da wir alle Grafiken in 3D erstellen, wird das später kein Problem sein, und so sieht man die Ingamegrafiken auch mal aus einer anderen Perspektive.

@BerlinerPaul

Was genau meinst du mit "Modells"? Die 12 Waffenmodells, die wir in einem Bild zusammengefasst haben, oder den Talking-Head?

Was genau sieht für dich aus wie Gummi?

@DLC-X

Danke :)

Die Details kommen noch - spätestens wenn die Grafiken von uns in den finalen Status gehievt werden.

Grüßsche,
chewie
Zero-Projekt Team

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