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000 07.05.2001, 20:48 Shai-Hulud |
also. ich wüßte gerne wie ich frei fallende steine realisieren kann.
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001 07.05.2001, 20:51 Doomhammer |
hmmmm func_train, oder geht das auch mit einem pushable ? --Doomhammer |
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002 07.05.2001, 20:55 Shai-Hulud |
func train dachte ich auch schon. aber ich habe erstens keine erfahrung mit dem entity, und zweitens wollte ich wissen ob es nicht vielleicht noch ne bessere lösung gibt :-).
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003 07.05.2001, 21:18 Terrorman |
funk_breakable! und da kann man dann auch das material angeben...rocks für steine -- |
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004 07.05.2001, 22:42 Kriz |
Ich glaube, das was Shai-Hulud meint ist was anderes: Man kann bei einem func_breakable erzwingen, daß andere Objekte gespawnt werden als die z.B. Standardsteine. Diese anderen Objekte müßen glaube ich als Model realisiert werden, z.B. dickere Steine oder ganze Felsbrocken ect. Genaueres weiß ich aber nicht :(, aber dafür hat's ja im Forum genug Leute :) Cu --K:R-I)Z++ |
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005 08.05.2001, 13:40 TheMasterXGIB |
versuchs mal damit: mach das, was du hochjagen willst hollow (also innen leer)als func_breakable, und tu dort ein paar Blöcke (die die steine sein solln) als func_pushable rein. so, wenn nun das breakabledings hochgeht haben die pushable-Steine kein boden mehr unter den füssen und fallen runter. MX --4glory
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006 08.05.2001, 13:55 Archangel |
hmm... wieso nimmst du keinen env_shooter? als model gibst du halt ein steinmodel an... musst mal mit nem modelviewer in der pak gucken. nachteil: die steine verschwinden nach einiger zeit... -- |
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007 08.05.2001, 14:38 Shai-Hulud |
die lösung von themasterxgib hört sich interessant an, werde ich mal probieren.
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008 08.05.2001, 21:09 TheMasterXGIB |
also meine lösung weiss ich auch nich , ob sie funzt, da ich sie noch nie probiert hab, iss mir nur so eingefallt. pass aber auf, dass das breakable und die pushables nich zu viele polys haben, da man beide gleichzzeitig sieht, solange das breakable noch ganzz ist. Eigentlich können pushables ja verschoben werden, aber wenn du die strength und die friction (friction heisst, wie gutt man es schieben kann, da weiss ich ni ob du dass hoch oder niedrig stelln musst) verstellst, müssten sie eigentlich schwer zu bewegen/zerschiessen sein. Wenn sie ganz blockiern sollen, musst du halt ein func_train machen, muss bloss die "fahrt" nach unten so einstelln, mit geschwindigkeit und so, das es realistisch ausssieht. ok, das wars ersma --4glory
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009 08.05.2001, 22:25 Shai-Hulud |
kann mir jemand sagen was ne gute geschwindigkeit für ein fallendes objekt ist? also nicht das die steine sanft zu boden schweben oder runterkrachen wie bei jupiter gravitation :-).
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010 09.05.2001, 12:11 TheMasterXGIB |
hmm, optimale geschwindigkeit.... also, ein körper fällt ca. mit 9,81 m/s² und 32 Einheiten sind ca. 1 meter. Das wird dir jetzt nix nützen aber was solls. Mach einfach, dass die steine immer schneller fallen, das sieht realistisch aus. Und am besten du machst ne map, die nur aus nem leeren raum und den steinen besteht, veränderst die immer wieder, und so ne kleine map kannste immer wieder schnell kompiliern, um das ganze anzuguggen. Das muss sowieso nicht physikalisch korrekt sein, sondern nur realistisch aussehn. --4glory
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011 09.05.2001, 13:16 Megge |
mein tip:
anschliessend trage man in das target vom breakable raum den wert "multi1" ein. mutli1 ist ein multymanager, der dann ein entity triggert, welches auch immer, das als kill target die func:_pushables haben..anschliessend trage mann och im multimanager ein, dass er an der stelle, wo die pushabels hinfallen stinknormale blöcke (func_wall_toggle) hinmachen soll.. -- |
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012 09.05.2001, 13:29 erazor |
@master&@all 9,81 m/s² ist aber leider keine geschwindigkeitsangabe (das ist ein beschleunigungswert)... und 1 meter entspricht ungefähr 48 units (wenn 32u ein meter wären dann wäre die durchschnittsbürotür un halflife... 3 meter hoch) --grmml.. hier war einmal eine sig | Get Firefox! |
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013 09.05.2001, 14:55 Shai-Hulud |
megge das hört sich interessant an was du da sagst, dummerweise steige ich nicht ganz durch :-).
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014 11.09.2001, 01:51 ghzero |
habe dies mit einen umhuellenden hollow func_breakable und einen innenliegenden func_pushable getestet. nachdem der umgebende stein kaputt geht bleibt das func_pushable an kann jemand bestaetigen das func_pushable nur durch player gewegt werden koennen und nicht durch triggern? --cu hardy |
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015 11.09.2001, 10:41 |
nein das stimmt net, das liegt warscheinlich daran, das das func_pushable irgendwo den felsen(außer am bodn) brührt hat, wenn ich zwei kisten übereinander habe und schiesse die untere ab, fällt die obere ja auch. PS: als fallgeschwindigkeit nehme ich immer 300 -- |
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016 11.09.2001, 13:28 slaender |
Wenn Du ein bischen Zeitmitbringst und es reallistisch aussehen soll, dann geh mal diesen thread durch: http://www.thewall.de/ThWboard/showtopic.php3?thread[threadid]=12343 -- |
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017 11.09.2001, 13:39 Megge |
func_pushables fallen nich so realistisch.. |
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018 11.09.2001, 13:41 WareWolf |
meine Meinung dazu: wenn du func_trains nimmst, ist der Aufwand zwar höher aber die Brocken liegen am Schluss exakt auf dem letzten path_corner. Außerdem kannste ja trains im Fluge in alle Richtungen rotieren lassen (wenn der origin nicht genau in der Mitte ist, taumeln sie sogar) --Sig as a brick ┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴ |
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019 11.09.2001, 14:18 ghzero |
jau.....geht wenn es nur mit dem boden auf ein breakable liegt und sonst min. 1 einheit frei bleibt. problem: bei der naechsten runde liegt das pushable immernoch unten und nicht am ausgangspunkt an der decke. gibt es dafuer ne loesung? info: es geht um effekte bei einer cstrike-de(bomben)-map wo ein massiver steinquarder von der decke falle soll.... --cu hardy Dieser Beitrag wurde am 11.09.2001 um 14:19 von ghzero bearbeitet. |
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020 11.09.2001, 16:19 Grim_Reaper |
ich würds wie slaender machen, mit nem Train und den avelocity. Ich hab mal meine Sig ausgenistet , O O , |
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021 11.09.2001, 16:26 slaender |
WareWolf hat dazu ja ein Tut geschrieben und meine map aus dem andern thread is auch noch online -- |
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022 11.09.2001, 16:55 Megge |
das problem mit der runde kannst du durch eine etwas komplexere konstruktion von entitys lösen: Ergebnis: je nachdem, wie der felsen getriggert oder gar von hand zerstört wird, musst du die einzelnen komponenten anders reinschalten oder sogar noch weitere mutlimanager oder so stuff reinbringen.. |
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023 11.09.2001, 18:34 Huehnermann |
mir is alles scheißegal -- |
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024 11.09.2001, 18:35 Puppetmaster |
ích würde es mit mehreren path_corner machen und nen func_train drüber jagen, vorteil: du kannst den stein zB wo aufschlagen lassen, die geschwindigkeit verringern und denn wieder erhöhen des kommt bestimmt realistisch... nachteil.... müssen ziemlich viele path_corner sein... --Die Leidenschaft, die Leiden schaft. |
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