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Autor Beitrag
000
07.05.2001, 20:48
Shai-Hulud



also. ich wüßte gerne wie ich frei fallende steine realisieren kann.
meine idee ist es den spieler einen knopf drücken zu lassen, worauf etwas explodieren soll und dann steine runterfallen sollen. das sollte dann aber halt recht gut aussehen.
das ganze getriggere und die explosionen sind ja kein problem, aber ich weiß nicht wie ich es hinkriegen soll das die steine realistisch aussehend runterfallen.
ich habe weder ein tutorial dazu, noch in der forumssuche oder in der KDB was dazu gefunden. also eröffne ich feierlich mein erstes topic ;-)

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001
07.05.2001, 20:51
Doomhammer



hmmmm func_train, oder geht das auch mit einem pushable ?

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Doomhammer
Obwohl wir nicht mehr die Stärke besitzen durch die in früheren Zeiten Himmel und Erde Bewegt werden konnten, sind wir doch immernoch eine Gruppe fest entschlossen Menschen, zwar geschwächt durch die Zeit und die Schläge des Schicksals, aber weiterhin durch den starken Willen beseelt stets zu suchen, stets zu finden und niemals aufzugeben
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002
07.05.2001, 20:55
Shai-Hulud



func train dachte ich auch schon. aber ich habe erstens keine erfahrung mit dem entity, und zweitens wollte ich wissen ob es nicht vielleicht noch ne bessere lösung gibt :-).

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003
07.05.2001, 21:18
Terrorman



funk_breakable! und da kann man dann auch das material angeben...rocks für steine

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004
07.05.2001, 22:42
Kriz



Ich glaube, das was Shai-Hulud meint ist was anderes: Man kann bei einem func_breakable erzwingen, daß andere Objekte gespawnt werden als die z.B. Standardsteine. Diese anderen Objekte müßen glaube ich als Model realisiert werden, z.B. dickere Steine oder ganze Felsbrocken ect. Genaueres weiß ich aber nicht :(, aber dafür hat's ja im Forum genug Leute :)

Cu

--

K:R-I)Z++
"CSS ist cascading style sheets. Und nicht so'n Ranzspiel." - dp
In memory of Voice († 2005/03/30)

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005
08.05.2001, 13:40
TheMasterXGIB



versuchs mal damit:

mach das, was du hochjagen willst hollow (also innen leer)als func_breakable, und tu dort ein paar Blöcke (die die steine sein solln) als func_pushable rein.

so, wenn nun das breakabledings hochgeht haben die pushable-Steine kein boden mehr unter den füssen und fallen runter.

MX

--

4glory
MX

Die Seite der +GIB+ http://www.gibgamerz.de
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006
08.05.2001, 13:55
Archangel



hmm... wieso nimmst du keinen env_shooter? als model gibst du halt ein steinmodel an... musst mal mit nem modelviewer in der pak gucken. nachteil: die steine verschwinden nach einiger zeit...

--

Mar 01 01:10:13 <voice> jo
Mar 01 01:10:40 <voice> bis dann ^^
Mar 01 01:11:20 <Archangel> jo
**** ENDING LOGGING AT Tue Mar 1 01:58:13 2005

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007
08.05.2001, 14:38
Shai-Hulud



die lösung von themasterxgib hört sich interessant an, werde ich mal probieren.
wie bereits festgestellt wurde hilft mir ein einfaches func_breakable nicht, weil die steine liegenbleiben sollen und einen weg blockieren sollen, dabei sollen sie aber halt recht zufällig aussehen.
und dazu noch ne frage...können func_vehicles oder func_trains die runtergefallenen func_pushables verschieben oder zerstören?
wenn ja müßte ich die auch noch verschwinden lassen wenn sie unten aufkommen und durch normale brushes ersetzen, und dann wirds so kompliziert das ich doch leiber nen func_train nehme :-)

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008
08.05.2001, 21:09
TheMasterXGIB



also meine lösung weiss ich auch nich , ob sie funzt, da ich sie noch nie probiert hab, iss mir nur so eingefallt.

pass aber auf, dass das breakable und die pushables nich zu viele polys haben, da man beide gleichzzeitig sieht, solange das breakable noch ganzz ist.

Eigentlich können pushables ja verschoben werden, aber wenn du die strength und die friction (friction heisst, wie gutt man es schieben kann, da weiss ich ni ob du dass hoch oder niedrig stelln musst) verstellst, müssten sie eigentlich schwer zu bewegen/zerschiessen sein.

Wenn sie ganz blockiern sollen, musst du halt ein func_train machen, muss bloss die "fahrt" nach unten so einstelln, mit geschwindigkeit und so, das es realistisch ausssieht.

ok, das wars ersma

--

4glory
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009
08.05.2001, 22:25
Shai-Hulud



kann mir jemand sagen was ne gute geschwindigkeit für ein fallendes objekt ist? also nicht das die steine sanft zu boden schweben oder runterkrachen wie bei jupiter gravitation :-).
ich werde beide möglichkeiten mal testen, also das pushable und den train. mal sehen was mir besser gefällt :-)

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010
09.05.2001, 12:11
TheMasterXGIB



hmm, optimale geschwindigkeit....

also, ein körper fällt ca. mit 9,81 m/s² und 32 Einheiten sind ca. 1 meter.

Das wird dir jetzt nix nützen aber was solls. Mach einfach, dass die steine immer schneller fallen, das sieht realistisch aus. Und am besten du machst ne map, die nur aus nem leeren raum und den steinen besteht, veränderst die immer wieder, und so ne kleine map kannste immer wieder schnell kompiliern, um das ganze anzuguggen. Das muss sowieso nicht physikalisch korrekt sein, sondern nur realistisch aussehn.

--

4glory
MX

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011
09.05.2001, 13:16
Megge



mein tip:
man hollow einen raum, wie MasterXIB gesagt, hollowe ihn, und mache puschables hin.

anschliessend trage man in das target vom breakable raum den wert "multi1" ein. mutli1 ist ein multymanager, der dann ein entity triggert, welches auch immer, das als kill target die func:_pushables haben..anschliessend trage mann och im multimanager ein, dass er an der stelle, wo die pushabels hinfallen stinknormale blöcke (func_wall_toggle) hinmachen soll..

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012
09.05.2001, 13:29
erazor



@master&@all

9,81 m/s² ist aber leider keine geschwindigkeitsangabe (das ist ein beschleunigungswert)... und 1 meter entspricht ungefähr 48 units (wenn 32u ein meter wären dann wäre die durchschnittsbürotür un halflife... 3 meter hoch)

--

grmml.. hier war einmal eine sig | Get Firefox!

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013
09.05.2001, 14:55
Shai-Hulud



megge das hört sich interessant an was du da sagst, dummerweise steige ich nicht ganz durch :-).
kannst du das etwas genauer erklären? das wäre ganz hilfreich.

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014
11.09.2001, 01:51
ghzero



habe dies mit einen umhuellenden hollow func_breakable und einen innenliegenden func_pushable getestet.

nachdem der umgebende stein kaputt geht bleibt das func_pushable an
der decke, in der luft haengen.

kann jemand bestaetigen das func_pushable nur durch player gewegt werden koennen und nicht durch triggern?

--

cu hardy
www.mapscene.de - map-test/entwicklung
www.mkt-page.de.vu - [mkt]-clanpage

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015
11.09.2001, 10:41




nein das stimmt net, das liegt warscheinlich daran, das das func_pushable irgendwo den felsen(außer am bodn) brührt hat, wenn ich zwei kisten übereinander habe und schiesse die untere ab, fällt die obere ja auch.

PS: als fallgeschwindigkeit nehme ich immer 300

--

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016
11.09.2001, 13:28
slaender



Wenn Du ein bischen Zeitmitbringst und es reallistisch aussehen soll, dann geh mal diesen thread durch: http://www.thewall.de/ThWboard/showtopic.php3?thread[threadid]=12343

--

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017
11.09.2001, 13:39
Megge



func_pushables fallen nich so realistisch..
ultra realistisch sehen models aus nem env_shooter aus, die sich in der idle animation drehen..

--

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018
11.09.2001, 13:41
WareWolf



meine Meinung dazu:
wenn du wirklich pushables nimmst, ist die Endlage der Steine nachher nicht unbedingt reproduzierbar, d.h. manchmal liegen die Brocken nicht dort, wo du sie auch haben willst. Außerdem sehen fallende Brocken als pushables eher wie Fallobst aus, weil sie senkrecht ohne eigene Drehung zu Boden plumpsen.

wenn du func_trains nimmst, ist der Aufwand zwar höher aber die Brocken liegen am Schluss exakt auf dem letzten path_corner. Außerdem kannste ja trains im Fluge in alle Richtungen rotieren lassen (wenn der origin nicht genau in der Mitte ist, taumeln sie sogar)

--

Sig as a brick ┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴
WW

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019
11.09.2001, 14:18
ghzero



Zitat:
HumanGrunt postete
nein das stimmt net, das liegt warscheinlich daran, das das func_pushable irgendwo den felsen(außer am bodn) brührt hat, wenn ich zwei kisten übereinander habe und schiesse die untere ab, fällt die obere ja auch.)

jau.....geht wenn es nur mit dem boden auf ein breakable liegt und sonst min. 1 einheit frei bleibt.

problem: bei der naechsten runde liegt das pushable immernoch unten und nicht am ausgangspunkt an der decke. gibt es dafuer ne loesung?

info: es geht um effekte bei einer cstrike-de(bomben)-map wo ein massiver steinquarder von der decke falle soll....

--

cu hardy
www.mapscene.de - map-test/entwicklung
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Dieser Beitrag wurde am 11.09.2001 um 14:19 von ghzero bearbeitet.
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020
11.09.2001, 16:19
Grim_Reaper



ich würds wie slaender machen, mit nem Train und den avelocity.
Musst nur etwas rumprobieren und die rocks vom func_breakable sehen damit zusammen besser aus, als nur eines der beiden. Lies dir mal das Zug Tutorial durch

--

Ich hab mal meine Sig ausgenistet , O O ,
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`´°¤|Quatronic|¤°`´`´°¤|Clubwear|¤°`´

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021
11.09.2001, 16:26
slaender



WareWolf hat dazu ja ein Tut geschrieben und meine map aus dem andern thread is auch noch online

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022
11.09.2001, 16:55
Megge



das problem mit der runde kannst du durch eine etwas komplexere konstruktion von entitys lösen:
durch nen trigger_auto wird der multimanager "felsenmulti" am runden anfang aktiviert. gleichzeitig wird auch noch der multimanager "ilusionsmulti" getriggert.
der triggert einen game_counter, welcher 1mal benutzt werden kann. dieser triggert dann per smart edit [targert und so] das breakable.
mit ein bissel verzögerung triggerst du einen func_wall_toggle [also der game_counter triggert hier], welcher aussieht, wie felsbrocken, am boden, wo die felsen landen sollen [also diese felsen, die automatisch entstehen, wenn du den breakable zertrümmerst].
bei dem ilusionsmulti gibst du per smartedit ein, dass der felsbrocken, das breakable, nach sagen wir ma 5 sekunden getriggert, und somit automatisch zerstört wird.

Ergebnis:
in der ersten runde kannst du einen felsbrocken triggern, welcher dann zerbricht und stücke runterrieseln lässt. am boden siehst du dann so felsbrocken..
in der zweiten runde, siehst du nur noch die felsbrocken..

je nachdem, wie der felsen getriggert oder gar von hand zerstört wird, musst du die einzelnen komponenten anders reinschalten oder sogar noch weitere mutlimanager oder so stuff reinbringen..
ich weiss grad ned, ob die func_wall toggle am anfang jeder runde wieder in den urzustand kommt oder ned, je nachdem musst du ihn halt vor oder nach dem game_counter positioneren...

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023
11.09.2001, 18:34
Huehnermann



mir is alles scheißegal

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024
11.09.2001, 18:35
Puppetmaster



ích würde es mit mehreren path_corner machen und nen func_train drüber jagen, vorteil: du kannst den stein zB wo aufschlagen lassen, die geschwindigkeit verringern und denn wieder erhöhen des kommt bestimmt realistisch... nachteil.... müssen ziemlich viele path_corner sein...

--

Die Leidenschaft, die Leiden schaft.

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