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Autor Beitrag
000
13.10.2002, 16:44
Typohnename



also die wand hat eine glass-textur haben und ist transparent
(func_wall: render-mode textur und fx amount ~100)
durch diese wand soll der spieler nicht durchgehen können => kein problem is sa sowieso so.

nun das prob:
man soll ,auch mit schwachen waffen, durchschiessen können, also die wand soll garkeine schüsse aufhalten.

das erscheint mir irgendwie unmöglich.

kennt jemand ne lösung dafür

--

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001
13.10.2002, 16:46
ScyTheMan
Moderator


jup
du machst anstatt dem func_wall einfach ein func_illusionary (selbe einstellungen)
und dort wo die wand ist, machst du nen block (selbe größe) und gibst ihm die clip-textur (ist in der zhlt.wad enthalten)

--

http://choerbaert.org
Ein Gespenst geht um im Netz - das Gespenst des Open Source
csndr

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002
14.10.2002, 11:41
Red Storm



ja genau mach das glas zu ner func_illusionary mit den selben einstellungen
wie das glas hatte - dann mach in diesem illusionary dünne "gitterstäbe" aus glas, die verhindern sollen dass jemand durchgehen kann.
die allerdings rendermode : texture
und fxamount : 0
hat .

aber warum nicht gleich das glas einfach nur einen unit dick machen ?

--

töte tausende und du bist ein held -
töte einen und du bist ein mörder
chinesisches sprichwort
(da ist was faul)

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003
15.10.2002, 20:19
Zip Drive



Die Lösung von ScyTheMan ist die Beste!

Und Red Storm, das mit den Gitterstäben, ganz nett aber ziemlich performance lastig meinst du nicht?

Jeder Gitter stab hat 4 Poly's minimum!

--

-[Don't forget, Blood is red!]- | -[ http://www.zip-drive.de ]- | -[ Against TCPA! ]- | -[ 3d Supply Greatest Gamershop! ]-

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004
16.10.2002, 11:43
Red Storm



jo - schon aber die schüsse gehen garantiert durch.

aber ich hab ja dann noch vorgeschlagen die wand nur einen unit dick zu machen.

--

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005
16.10.2002, 11:47
ScyTheMan
Moderator


Zitat:
Typohnename postete
man soll ,auch mit schwachen waffen, durchschiessen können, also die wand soll garkeine schüsse aufhalten.

was willst du ? die schüsse sollen doch durchgehen
und durch eine 1 unit dicke wand kann man bestimmt keine granaten werfen
auserdem wird die clip-wand nicht mit berechnet, also ist es die beste lösung

--

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csndr

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006
16.10.2002, 12:42
Red Storm



jo - sag ich ja - ich glaube wir reden da ein bißchen an einander vorbei.

--

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007
17.10.2002, 19:56
[BoD]Held_im_Zelt



Die Clip Textur ist die beste lösung, wenn Granaten durchfliegen sollen, wenn sie das aber nicht sollen, dann muss man zur 1 Unit wand greifen!

--

Snow-War!!!

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008
17.10.2002, 23:43
Fraghunter



nein, das darf man nicht machen, weil durch eine 1-Unit dicke Wand nur Waffen mit einem bestimmten mindestkaliber durchschiessen.

--

Nihil timeo, nulla re opprimor, nulli periculo cedo.
www.TheDoenerKing.de

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009
18.10.2002, 11:03
Horat



ja z. B. alle Maschinen Pistolen (MP5, TMP, usw) gehen durch KEINE WANG!!
Also auch nicht durch 1-Unit dicke Wände!

'SEeEL'

--

Bild Blog <--

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010
18.10.2002, 11:06
ScyTheMan
Moderator


das hat Fraghunter zwar gesagt aber naja..

--

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011
19.10.2002, 19:32
Kallewirsch



.... beeinflusst ein trigger_push auch Granaten ... ?

(nur mal so ne Frage)

;)

--

god is real - unless declared integer

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012
19.10.2002, 21:13
epidemic



? Meinst du das nicht umgekehrt?
Also eine Granate schiebt einen trigger_pushable.

--

Der Optimist glaubt, dass wir in der Besten aller Welten leben.
Der Pessimist fürchtet, dass dies stimmt.

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013
19.10.2002, 22:14
DavidR.



@epidemic:

Er mein einen trigger_push und kein func_pushable, so wie du das meinst!

Also klar ScyTheMan hat Recht, aber es hieß, das Red Storm´s Methode zu Polygon-lastig ist...

Wozu gibt es denn die NULL Textur?

Also ich fange langsam an diese modifizierten ZHLT zu lieben.

Wer nicht weiß, was _modifizierte_ ZHLT sind:

Es gibt Standart Tools:
qscg.exe
qbsp2.exe
vis.exe
qrad.exe

und die ZHLT:
hlcsg.exe
hlbsp.exe
hlvis.exe
hlrad.exe

und _von den ZHLT_ eben nochmal welche (haben die selben Dateinamen, wie normale ZHLT).

Und die meine ich!

Mit der NULL Textur kann man eben _komplette Brushes_ belegen, bei der Sky Textur muss dagegen immer 1 Face mit einer normalen Textur belegt sein (die Flächen, die mit sky oder NULL belegt werden, werden nicht berechnet)!

Hm..
Ich weiß selber gar nichtmehr, wo man die MZHLT (Kürzel für die mod. ZHLT) saugen kann...

Egal, Scy hat alles gesagt, ich wollt halt nur noch sagen, wie man es machen kann, dass die (nicht vorhandenen) Gitterstäbe von der (nicht vorhandenen) Gittertextur _nicht_ druchschießbar werden (Wah, kompliziert ;)!

Null Brush erstellen
Null Brush zu func_wall machen
Render Modi "Texture" einstellen

und fertig (Render Amout muss übrigens auf 0 stehen!)

=)

Wenn ich einmal was schreib muss ich gleich darauf nochmal gucken, ob ich nochwas schreiben kann!

*rumguck*

--

--< Spirit of Half-life

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014
19.10.2002, 22:46
Fraghunter



Die Modifiezierten ZHLTs giebts auf www.thedoenerking.de

"Mit der NULL Textur kann man eben _komplette Brushes_ belegen, bei der Sky Textur muss dagegen immer 1 Face mit einer normalen Textur belegt sein (die Flächen, die mit sky oder NULL belegt werden, werden nicht berechnet)!"

FALSCH!
Die mit Sky belegten flächen werden sehr wohl berechnet und senken extrem die FPS. Also ist das eigentlich nur eine Methode, die r_speeds-Anzeige auszutricksen. Deswegen giebts es ja die NULL textur - die wird beim kompilieren entfernt, und kann also garnict berechnet werden...

--

Nihil timeo, nulla re opprimor, nulli periculo cedo.
www.TheDoenerKing.de

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015
21.10.2002, 11:46
Red Storm



hm - und wie ist das mit unsichtbarer blautextur ?
die wird schon betrechnet oder ?
und gilt für sie die selbe regel wie für sky ?

--

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016
21.10.2002, 12:05
ScyTheMan
Moderator


die blaue wird mitberechnet, das gibt mehr polys
sky produziert keine polys (denke ich jedenfalls)

--

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csndr

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017
21.10.2002, 12:07
Red Storm



hm - geht aber dann nur für nicht sichtbare stellen - das mit der sky.

--

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018
21.10.2002, 14:03
DavidR.



@Fraghunter:

Und ich sage selber nochmal: NEIN!

Ich habe es selber schonmal getestet, ich hab ein Level, mit 500 Entities (func_wall) Blöcken (Es sind alle gleichzeitig sichtbar), die bis auf eine Seite mit Sky Belegt sind!

Und jetzt rechne mal:

(6 Seiten - 1 Seite) * 500 Entitie Blöcke = 2500 Polys

...

Und warum ruckelt das auf meiner TNT2 und meiner 667 Mhz CPU nicht?

Ich habe zum konkreten vergleich mal noch Null draufgepappt, lief praktisch genauso schnell und dann hab ich nochmal alle Entitie Blöcke mit nichtspeziellen Texturen belegt, _dann_ hat es geruckelt wie die Sau (5-7 Fps, vorher (mit Sky und/oder Null) ca. 60 Fps)!

Also bei sky ist es so, dass sobald man nur eine Seite mit Sky belegt, das dort schon ein Himmel berechnet wird (6 Polys)!

Also man spart Polygone, sobald man über 6 Faces mit Sky belegt hat!

GARANTIERT!

Und bei der NULL Textur wird eben kein Himmel erstellt!

Bei der {Blue Textur sieht das schon wieder GANZ anders aus!

Wenn man ein Face mit einer {Blue-Textur belegt, werden Polys berechnet, das Face wird halt nur Durchsichtig gemacht!

Wenn man nun ein 2. Face mit {Blue belegt hat man logischerweiße 2 polys,

_aber_ was wirklich FATAL ist:

Wenn man nun NOCH ein Face erstellt, hat man nicht 3 sonder 4 Polys!
Hier mal die "Formel" dazu:

Wenn
X+1(Alphachannel-Textur)
ist, dann ist
X = X*2

Also wenn man nun 100 Blue Teile hat und dann nahgenug ran geht, (Entwarnung: der oben genannte Effekt tritt nur auf, wenn die Texturen mit maximaler Qualität gerendert werden - sprich: wenn man gaaaanz nah ran geht!) dann könnt ihr euch ja vorstellen, was "abgeht" bzw. durchbrennt =)

Es (1 Poly) wird 100mal mal 2 gerechnet (ich weiß aber noch nicht ganz, ob das WIRKLICH ganz stimmt, also wenn man die Endergebnisse nochmal durch 2 Rechnet, passt das schon!)!

Ich merk das schon, wenn ich 16 Alphachannel Texturen für einen Buch benutzte, wenn ich nah genug ran geh, hab ich nurnoch 17 statt 55 fps!

Bei Decals gilt das selbe Prinzip, bei der neuesten HL Version ist ja so ein "Brechstangen-Bug", der die Schlagfrequenz auf 100 Schläge pro Sekunde herruntersetzt (Das ist aber auch nur der optische Effekt, der Schaden bleibt gleich, wie bei anderen Versionen)!

Aber alles Egal (bis auf das mit den Alpha Channel Texes -> Counterstrike Condi... nochwas Zero benutzt das ja in (Waffen-)Models -> ?Fps? )

Benutzt halt einfach NULL statt SKY, dann stimmt alles!

NULL rockt! =)

(Das selbe hab ich schonmal von SKY behauptet, aber bei NULL stimmt das ganze wenigstens)

Hier noch ein direkter Link für die MZHLT:
http://moore.lorikeet.id.au/nulltex/zhlt253-161.zip

DavidR.

PS: Und schon wieder das Gegenteil bewiesen... (*Ed* Hoff ich)

*Edit*
Url Syntax nicht richtig angegeben (Wayne interessierts?)

--

--< Spirit of Half-life


Dieser Beitrag wurde am 21.10.2002 um 14:07 von DavidR. bearbeitet.
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019
21.10.2002, 20:59
Jaschabär



heisst die NULL textur zufällig invisible oder wie ?

--

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020
21.10.2002, 21:22
Fraghunter



nein, die NULL texture heist auch so - "NULL" ;-)

lad dir einfach mal die modifizierten runter, und schau dir die Hilfe an...

--

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021
21.10.2002, 22:58
ScyTheMan
Moderator


Zitat:
DavidR. postete
Ich merk das schon, wenn ich 16 Alphachannel Texturen für einen Buch benutzte, wenn ich nah genug ran geh, hab ich nurnoch 17 statt 55 fps!

wenn ich es jetzt richtig verstanden hab: du hast mehrere faces übereinander, die durchsichtig sind (egal ob nur leicht oder stark)

ich hab da irgendwo in errinenrung, dass 2 faces über einander 4 mal berechnet werden müssen, 3 faces 9 mal, 4 faces 16 mal u.s.w.
bin mir nicht sicher obs stimmt aber es würde die niedrigen fps erklären

--

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022
21.10.2002, 23:50
Fraghunter



also um das mal alen richtig zu erklären:
Der Rendervorgang eines Faces mit rendermodes (auch wenn es überhauptnicht durchsichtig ist - nur der Rendermode zählt, also alles auser "normal") sieht folgendermasen aus:
Alle Faces, die sich hinter diesem befinden, werden noch einmal gerendet, danach das Face selber.
Also angenommen, ein durchischtiges Face verdeckt 4 normale, dann werden für dieses 1 Face insgsammt 5 Faces berechnet - die 4 anderen, und das durchsichtige Face selbst.

das ganze geht natürlich mit mehreren transparenten Faces hintereinander extrem in die Höhe:
sagen wir mal 2 transparente Faces vor 2 normalen:
Quellcode:
1.) das erste normale Face        => 1 Face
2.) das zweite normale Face       => 1 Face
3.) das erste transparente Face:
    - die 2 Faces hintendran      => 2 Faces  
    - das Face selber             => 1 Face
4.) das zweite Tranparente Face:
    - die 2 normalen Faces        => 2 Faces
    - das erste tranparente Face:
       + die 2 Faces hinterdran   => 2 Faces
       + das Face selber          => 1 Face
    - das Face selber             => 1 Face

macht insgesammt                     11 Faces

Ihr seht: das geht ganz schön in die Speed.
Die richtige Formel für Transparente Faces in einer Reihe lautet:
x sei die anzahl der normalen Faces hinter den transparenten
y sei die Anzahl der tranparenten Faces
z sei die Anzahl der berechneten Faces

z=x * 2^y (in Worten: x mal 2 hoch y)

--

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023
22.08.2003, 02:52
phsychomantis



nur mal so am rande thx und nach langer forumsuche hab ich das gefunden was ich gesucht habe^^...ich wollte eine brücke wie bei azze machen und hab jetzt hier ne stunde forumsuche benutzt und den tipp den ich brauchte unter dem wort "durch" gefunden:) wer nicht weiss wie das geht wird nie im leben clip oder so als wort eingeben...aber es hat gelappt;) geiles forum .lob an alle die ihre kompetenz bereit stellen *daumen hoch*

--

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024
22.08.2003, 15:45
LePrau



Ich freue mich vor allem dass es noch Menschen gibt die die Forumsucheverwenden und damit (verdienterweise) Erfolg haben :)

--

voice - Ruhe in Frieden

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