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000
07.01.2005, 17:31
moppaking



Hi,

ich habe in der Suche nur Themen zu Seilbahnen gefunden, die über vorgegebene Path-Entitys fahren.
Ich wollte aber wissen, ob man eine Seilbahn irgendwie über ein "rope" fahren lassen kann, also über ein richtiges physikalisch korrekt reagierendes Seil, dass man ja an sich in HL² bauen kann!

Danke im Vorraus!

--

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001
07.01.2005, 17:37
Richman
Moderator


Du könntest höchstens probieren, beim "rope" in den Flags "collide World" (oder wie das heisst) zu aktivieren, und dann versuchen, eine func_physicbox über das "rope" zu hängen.
Ich befürchte jedoch, dass das nicht funktionieren wird.

Du könntest aber eine etwas kompliziertere Methode mit phys_pulleyconstraints anwenden, in dem du die Seilbahn (func_physicbox) mit zwei solchen aufhängst, und die anderen Enden an einem unsichtbaren func_tracktrain anhängst, der die Seilbahn dann bewegt.

--

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002
07.01.2005, 17:59
moppaking



Deinen ersten Vorschlag hab ich schon ausprobiert, das funktioniert nicht, wie befürchtet. Kannst du die 2. Variante mal etwas näher erläutern, weil ichs mit den phys_pulleyconstraints nich so hab :-)

--

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003
07.01.2005, 18:55
graf_eny



das ist dann ja wieder nicht *echt*
wenn du aber nen brusch als seil nimmst (ok sieht kacke aus)
dann kannst du einfach räder (als pop_physik) draufsetzen
und die dann mit der seilbahn (func_physbox) per phy_ballconstein (oder wie das heißt -> kugelgelenk verbinden :)

wenn der seil brusch dann noch schräg ist, dann fährt sie von oben nach unten, wirst bestimmt auch noch ein seil rankriegen zum wiederhochziehen

--

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004
08.01.2005, 00:28
moppaking



@ GrAf-EnY
Ich habe deinen Vorschlag ausprobiert, aber die Seilbahn "entgleist" ständig.

Mal ne andere Frage: Könnte man das so machen, dass man die Gondel fest an das Seil baut und das Seil zwischen 2 Punkten hin- und herfahren lassen kann, also im Prinzip wie ein Ski-Lift, wenn ihr wisst, was ich meine. Da hängen die Vorrichtungen am Seil und des Seil wird am Start- und Endpunkt an 2 großen Rädern geführt.

--

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005
08.01.2005, 10:31
Richman
Moderator


Das wäre ja das Prinzip mit den Pulleycontraints, dass ich erwähnte.
Ich versuche mal, das ganze etwas verständlicher zu erklären:

Also, du hast die Seilbahn (func_physbox) und zwei Haltestationen (berg&tal).
Jetzt platzierst du die Seilbahn in der Mitte zwischen den beiden Stationen. Dann platzierst du bei jeder station ein phys_pulleyconstraint und trägst als erstes Entity den Namen der Seilbahn ein.
Jetzt brauchst du aber noch einen Motor, der die Seilbahn auch bewegt. Hier gibts dann mehrere möglichkeiten. Ich denke am besten nimmst du einfach einen func_tracktrain, der genau den gleichen Weg wie die Seilbahn fährt. Du könntest auch ein func_door oder func_movelinear nehmen, aber das würde wahrscheinlich etwas umständlich werden.
Jetzt gibst du dem func_tracktrain noch einen Namen, und stellst alle nötigen Einstellungen ein. Wichtig ist einfach, er muss "Passable" bzw. "not Solid" sein, und man darf in nicht sehen (NODRAW Textur).
Nun trägst du bei den beiden phys_pulleyconstraints je noch als zweites Entity den Namen des func_tracktrain ein. Bei "Additional Length" würd' ich vielleicht noch ein bisschen zusatzlänge von etwa 32 Units oso eintragen, damit deine Seilbahn auch ein bisschen durchhängt.
Jetzt brauchst du nur noch einen Schalter, mit dem du den func_tracktrain starten kannst. Dank dem I/O System ist jetzt problemlos möglich, die geschwindigkeit zu variieren, oder ihn rückwärts laufen zu lassen.

Sollte jetzt eigentlich funktionieren, hab sowas aber noch nie Probiert, bin gespannt wie es dir gelingt. :)

Viel Erfolg!

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006
08.01.2005, 12:47
HammerBlade



@Richman
Das was du da mit dem phys_pulleyconstraint vergiss mal schnell wieder, denn das geht einfach nicht.

@<Topic>
Imo ist die einziege Möglichkeit ein func_tracktrain.

--

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007
08.01.2005, 13:32
Richman
Moderator


Warum sollte das nicht gehen?
Ich hab in meiner Map eine funktionierende Seilwinde die einen Panzer einen Berg hinauf zieht.
Die ist nach dem selben Prinzip gebaut.

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008
08.01.2005, 14:01
HammerBlade



@Richman:
Sorry, ich hab da nicht genug drüber nachgedacht. Aber so wie du das mit deinem Panzer machst geht das für eine Seilbahn nicht.

@<Topic>:
Für eine Seilbahn muss man beim phys_pulleyconstraint (ich verwende nur ein einzelnes) für Entity 1 und Entity 2 die Gondel (als func_physbox) einstellen, dadurch hängt die Gondel dann an beiden Seil zwischen den Endpunkten des phys_pulleyconstraint. Um die Gondel dann zu bewegen hab ich eine phys_thruster genommen. Eines Vorne und eines Hinten an die Gondel und dann entsprechend trigger.

Damit die Gondel an der Berg-/Tal-Station auch stehen bleibt, kann man dan entweder beide phys_thruster (bei gleichem Schub) aktivieren, oder noch ein phys_constraint triggern, das die Gondel festhält.

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Dieser Beitrag wurde am 08.01.2005 um 14:08 von HammerBlade bearbeitet.
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009
08.01.2005, 14:13
Richman
Moderator


Zitat:
HammerBlade postete
@Richman:
Sorry, ich hab da nicht genug drüber nachgedacht. Aber so wie du das mit deinem Panzer machst geht das für eine Seilbahn nicht.
Falsch!
Geht nicht? Gibts nicht!

Und hier der Beweis: seilbahn.vmf + seilbahn.bsp 28kB

@HammerBlade
Deine Version mag funktionieren, aber sie scheint mir doch wohl etwas unzuverlässig zu funktionieren.

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Dieser Beitrag wurde am 12.05.2007 um 19:43 von Richman bearbeitet.
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010
08.01.2005, 14:38
HammerBlade



Okay, ich gebe mich geschlagen.

Ich hatte mir das mit dem Panzer anders vorgestellt, und meine falsche Vorstellung von der Panzerlösung lies sich nicht auf eine Seilbahn übertragen. Aber so wie du das in der Beispielmap machst ist das ziemlich gut. Man müsste nur noch verhindern, dass die Gondel sich um ihre Z-Achse drehen kann.

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011
08.01.2005, 15:24
Richman
Moderator


Vielleicht lässt sich da was mit einem phys_keepupright machen, oder einfach ein zweites physikalisches 'Seil'.

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012
08.01.2005, 15:27
apoCalYpse



http://www.taz00.ansiibomber.ch/HL2/taz_skilift/Taz_Skilift.rar

Gab es alles schon...einfach da mal reinschauen wie es Tazoo gemacht hat..

--

http://www.talrasha.com/

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013
08.01.2005, 15:42
Richman
Moderator


Riecht verdächtig nach func_tracktrains die einfach paths abfahren.

*saug*

edit:
Sind simple func_tracktrains, die ihren Pfad abfahren. Daher nicht das, was der Threadersteller sucht.

--

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Dieser Beitrag wurde am 08.01.2005 um 15:49 von Richman bearbeitet.
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014
08.01.2005, 18:01
Innozenz



Er hat doch nach einer Physikalisch korrekten Seilbahn gefragt !
Die is überhaupt nicht Physikalisch !? Sie folgt nur ihrem festen weg ...

--

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015
08.01.2005, 19:32
moppaking



Sieht ja an sich schon hammer aus.
@Richman
Ja, deine Beispielmap trifft das schon sehr genau, was ich meinte, Danke für eure Bemühungen. Ich werde wohl Richman´s Methode in meine Map wurschteln, wenn ich darf :)

--

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016
09.01.2005, 11:43
Richman
Moderator


Aber selbstverständlich.
Wenn du es aber nachzubauen versuchst, anstatt nur alles zu kopieren, würde es dir mehr bringen. ;)

--

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017
09.01.2005, 14:32
moppaking



Jo hast recht. So langsam steige ich dahinter.

--

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018
09.01.2005, 20:31
graf_eny



naja bischen physik hat die,
wenn man ne gondel blckt geht sie nach hinten,
also ich schätze oben am seil fahren trains, an denen die gondeln als physik box hängen...

jedoch läd er bei mir die texen nicht ... liegt das daran, dass das wohl ursprünglich für die beta is ? steht ja irgendwas von anon-hl2 oder so...

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019
09.01.2005, 21:58
moppaking



Nein, die Gondel hängt am Seil und bewegt wird das durch den Block dadrüver, ein train, der das seil zieht. Das ist glaub ich schon die "physikalischste" Lösung (was für ein Wort)

--

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020
12.01.2005, 07:22
KaneTheMessia



hat jemand eine Idee wie man es verhindert das sich die Gondel um die Z Achse dreht.
Und mit was sind denn bei Tazzos Map die Gondeln (ich nehm mal an ,dass das physbox sind )an die Halterung befestigt ich nehme mal an phys_ballsocket oder?
denn ich mache sie nun so das teil das vom motor angetreiben wird ist bei mir die halterung an der mit einem ballsocket die gondel dran hängt doch sowie die halterung und auch die gondel drehen sich um die z-y-x achse wenn man etwas wackelt.doch sie soll sich ja nicht um die z achse drehen
doch wie kann man das denn nur ändern den bei Tazzos map drehen sich die gondeln ja auch nur um eine achse.
schon mal vielen dank für die hilfe

--

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021
12.01.2005, 10:29
graf_eny



2 ballsocket ?

--

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022
12.01.2005, 11:37
HammerBlade



Also, um das mal klar zu stellen:

In Tazoo's Map funktioniert die Seilbahn wie folgt:
Eine Gondel besteht hier grundlegend aus 3 Teilen: Kabine (func_physbox), Verbindungsarm (func_physbox) und Seilschuh (func_tracktrain). Die Kabine ist mit einem phys_hinge mit dem Verbindungsarm verbunden. Der Verbindungsarm wiederum ist über ein weiteres phys_hinge mit dem Seilschuh verbunden. Daruch, dass die Ganze Gondelkonstruktion über phys_hinge's verbunden ist, kann die sich gar nicht in der z-Achse drehen. Der Seilschuh (func_tracktrain) fährt seine Strecke aus path_track's ab und nimmt dabei die an ihm befestigte Gondel mit. Die Seile sind nur Fake, da diese Seilbahnlösung auf Schiene fährt. Deshaöb kann die Gondel hier auch nicht am Seil schwingen, den es gibt kein phsikalisches Seil.

Das hat nichts mit phys_ballsocket's zutun.

In Richman's Beispielmap funktioniert die Seilbahn wie folgt:
Die Gondel ist eine func_physbox und ist über 2 phys_pulleyconstraint's mit einem unsichtbaren func_tracktrain verbunden. Die phys_pulleyconstraint's bilden das physiklische Seil, an dem die Gondel hängt und an dem sie auch schwingen kann. Die beiden phys_pulleyconstraint's bilden zusammen mit einem unsichtbaren func_tracktrain, der die Zugkräft beisteuert, die im RL eigentlich die großen Umlenkrollen erzeugen würden, einen Ring. Fährt der func_tracktrain jetzt nach "rechts" wird die Gondel über die beiden phys_pulleyconstraint's nach links gezogen und umgekehrt. Hier ein bissl ASCII-Art zur Veranschaulichung (hatte keine Lust eine Bild zu machen):
Quellcode:.
                                    "Motor"
                              |-----------------|
   /---Entity 1---------------| func_tracktrain |---------------Entity 1---\
  /                           |-----------------|                           \
  |                                                                         |
  | phys_pulleyconstraint                             phys_pulleyconstraint |
  |                                                                         |
  \                           |-----------------|                           /
   \---Entity 2---------------|   func_pysbox   |---------------Entity 2---/
                              |-----------------|
                                    "Gondel"
Bei diesem System kann sich die Gondel allerdings noch um die z-Achse drehen. Um dies zu verhindern, müsste man noch einen zweiten Ring aus 2 phys_pulleyconstraint's hinzufügen und an der bestehenden Gondel und dem Motor befestigen. Dieser zweite Seilring muss natürlich etwas Seitenabstand zum ersten haben, sodass zwei parallele Seilringe enstehen, die die Drehung der Gondel um die z-Achse verhindern.

Fazit:
Tazoo's Lösung benutzt keine physikalischen Seile, um die Gondel zu tragen und zu bewegen. Das bewerkstelligt Richman's Lösung. Der Nachteil an Richman's Seilbahn ist, dass man sie imo nur gerade Strecken fahren lassen kann. Ich sehe zZt. keine Möglichkeit eine Seilbahn mit phys_pulleyconstraint's Kurven fahren zu lassen. Dies kann allerdings Tazoo's Lösung mit den path_track's.

--

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Dieser Beitrag wurde am 12.01.2005 um 11:50 von HammerBlade bearbeitet.
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023
12.01.2005, 17:05
KaneTheMessia



danke, bloss schade das richmans lösung nicht um ecken fahren kann.
vieleicht hat ja einer eine idee wie man es mit kruven macht

--

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024
12.01.2005, 17:47
Speedmaster



Wieso sollte ein Physikalisches Seil nicht Möglich sein?
Es ist zwar wenn nur ein Fake, aber es kann Funktionieren, die Beste Lößung währe Natürlich einen kleinen Mod zu machen, oder Valve zu bitten ein zusätzliches Entitie einzubauen!

--

Zitat: Siehst du diesen Park da unten? Jeden Tag lernen sich darin Menschen kennen und verlassen einander. Und du hast dein ganzes Leben Zeit darin zu gehen.

Möge Star Trek in Frieden Ruhen, den am 06.02.2005 bekam ich mit das die Serie Enterprise abgesetzt wird!

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