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025 09.05.2001, 15:18 Damocles |
http://wadfather.game-edit.com --Damocles |
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026 09.05.2001, 15:36 Kriz |
@PsychoSven: Mau? Dann solltest Du mal die Map in Echtzeit sehen, da vergeht dir das "mau" aber schnell, wenn Du von allen Seiten beharkt wirst, du durch dunkle Gänge schleichst in der Hoffnung, da ist keiner und du auf dem Turm bist zum (naja) Armbrustsnipern :))) @Gumble: Das Licht entspricht exakt der Sonne in der Skytextur (also nix dunkler :) Und fröhlich weiter... --K:R-I)Z++ |
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027 09.05.2001, 16:48 Timpro |
thx-auch für den link ! --PUNK IS...
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028 09.05.2001, 17:41 PsychoSven |
Mit mau meinte ich das die Texturen und die Umgebung im Aussenbereich einseitig oder besser gesagt eintönig sind. Nur mit Screenshots kann man nicht aufs Gameplay schliessen. --psychosven - float like a butterfly, sting like a bee. |
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029 09.05.2001, 22:48 Kriz |
Ähm, Burgen von außen sehen immer eintönig aus. Verschönert mit herausragenden Holzbalken usw... Sorry, aber daran kann ich nicht viel ändern :) --K:R-I)Z++ |
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030 13.05.2001, 09:59 Banknote |
also ich finde die map bisher echt cool :] wo kann man sie saugen wenn sie fertig ist? --Die Lust zu verleugnen, heißt die Wahrheit zu verleugnen. |
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031 13.05.2001, 12:29 Extrablood |
Die ersten Screenshots sahen mir nach Blood aus, dieses eine Level mit dem Hotel -- |
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032 13.05.2001, 23:33 Kriz |
Das Prinzip ist so entstanden: Die ersten Shots sind die Innenräume (Schlafzimmer, Bad, Flur usw.), alles im "moderneren" Stil gehalten, da ja Leute noch da wohnen, z.B. das Bad ist modern mit Fliesen, Dusche, Toilette, Wanne usw. ausgestattet (man beachte einmal das olle Frotteehandtuch in der Dusche :)... Der Rest ist im natürlichen Stil gehalten oder wurde entsprechend erweitert. So hat z.B. die kleine Kuppelhalle in ihren steinernen Säulen Neonlampen eingebaut bekommen und Deckenfluter erhellen die Kuppel. Der angrenzende Gang an die Kuppelhalle ist in einem schummrig-düsteren und blassen Grünlicht gehalten, wie man es von den alten Banker's Lamps kennt. Dazu habe ich einfach etwas 50er Jahre like Spitzschirmlampen von der Decke hängen lassen. Die Wände wirken zwar von der Textur her überdimensioniert, aber solche Vertäfelungen findet man in hohen Häusern und Gängen nunmal. Das erzeugt dieses schaurige Gefühl des Unterlegenseins, wenn die Umgebung größer wirkt als man selbst :) Das Außenareal ist komplett altertümlich mit rohen Mauern usw. Der Hauptturm ist begehbar und man erreicht im Kellergeschoß den Zugang zur langen "Steinhalle" (so habe ich dieses Bauwerk genannt -> ein ehemaliger Pferdestall oder sowas). Von der Steinhalle gehts direkt zur westlichen Wehrmauer, die man über eine Treppe erreichen kann. Unterhalb der Treppe ist eine Art Schuppen, der düster ist... Ich muß mir noch überlegen, wie man das Dach des Hauptturms erreichen kann. Entweder über eine Leiter im inneren des Turms oder über eine schmale Treppe. Vom Hauptturm aus kann man prima den westlichen Hof runderhum beharken. Die Wehrmauer endet im Norden in einem schmäler werdenden Zugang zum westlichen Wehrgang, der mit Holzbalken flankiert ebenfalls ein paar nette Schußpositionen in den Westhof garantiert. Außerdem kann man auch über den Wehrgang den Hauptturm von der anderen Seite begehen. Von den Wohnetagen weg führt eine große Treppe zum Schloßsaal, dem zweiten, großen Treffpunkt in der Map. Unter dem Schloßssaal wird es noch zwei weitere Ebenen geben: Keller und ganz unten Kerker/Abwassersystem. Der Osthof und die anderen Teile sind noch nicht fertig, aber ich denke, daß wird eine sehr spaßige HL DM Map... Eventuell wird noch ein zweiter Turm im Osthof installiert :) Ich gebe mir viel Mühe, r_speeds zu reduzieren durch das abgewinkelte Blöckeanfügen, Hinttexturen und andere visblocktechnische Dinge. Das die Map aus taktischen Gründen in einem Skyblock eingeschlossen ist versteht sich von selber... @Banknote: Wenn die Map fertig ist, werde ich sie (auf meinem neuen Webspace hoffentlich) zum Download zur Verfügung stellen. Durch konsequentes nowandtextures sind alle Texturen in die BSP integriert... Cu --K:R-I)Z++ |
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033 14.05.2001, 10:26 WareWolf |
ich kann leider nur die ersten zwei Pics sehen..trotzdem:
Sig as a brick ┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴ |
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034 14.05.2001, 10:32 Kriz |
Danke für den Lob, aber man muß sehen, was am Ende bei rauskommt. Die Pics werden leider vom ollen Tripoden ausgebremst, weil der Sack eine Downloadbridge zu einem anderen, internen Server legt und dieser Stratege ist wirklich nicht immer der Schnellste... Was wirklich noch fehlen würde wäre Schneefall, denn dann würde ich eine andere Skymap nehmen, daß Skylicht weiter abdunkeln und man hätte ein richtiges, winterliches Gefecht. Ich habe mir sogar schon überlegt, ob in diesem Fall dann sogar in der Schloßhalle einen Weihnachtsbaum aufstellen würde --> Ho Ho Ho - It's X-Mess (muahhahahaa) :))) Cu --K:R-I)Z++ |
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035 14.05.2001, 12:05 Doomhammer |
oder : Now, I Have A Machine Gun HO HO HO ! --Doomhammer |
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036 20.05.2001, 12:55 Kriz |
Updateinfo Die Grundlage der Schloßhalle ist bereits gelegt, man tritt durch ein Marmorportal in eine obere Ballustrade ein, die schön mit Bleiglasfenstern ausgestattet ist. Durch ein dickes Zugangsportal kommt auf einen schönen, rundlichen Marmorbalkon, von dem eine lange Marmortreppe in die Vorhalle führt, eigentlich mehr ein Salon. Der Balkon ruht auf 4 dicken Marmorsäulen, allesamt 16fach geseitet. Die r_speeds liegen momentan bei unverschämten 650 - 680 wPolys. Wenn die Fensterscheiben alle kaputt sind, gehen die r_speeds sogar noch weiter runter. Texturmäßig habe ich mir auch etwas Mühe gegeben, wobei ich noch keine feste Idee habe, in welchen Texturen die Schloßhalle an sich gehalten werden soll. Roher Stein (wie man es von Burghallen her kennt, wirkt etwas spröde. Die aktuelle Tapetentextur dagegen wirkt etwas fade. Ich muß sehen, inwiefern ich da noch Sachen implementiere. Einen Screeny habe ich diesmal nicht parat, aber wenn Bedarf steht, fertige ich gerne einen an... Cu bis denne --K:R-I)Z++ |
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037 20.05.2001, 13:48 Doomhammer |
imemr !! wir wollen was sehen !!! :P --Doomhammer |
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038 20.05.2001, 15:13 Kriz |
Na gut :) Aber alles noch pre-alpha Status, daher noch nichts drauf geben. Die r_speeds liegen jetzt bei 7xx wpolys... Und wiederum nur 1 Pic, der Rest als Links wie gewohnt:
Links: Ballustrade 1
Bis dann... --K:R-I)Z++ |
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039 20.05.2001, 16:57 TrapperToni |
*wart...wart...immernochwart*
Zu den Screens:
TrapperToni
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040 20.05.2001, 23:59 Kriz |
Erneut danke :) Diese Art von Motivation ist die Beste!!! Wie man besonders bei dem Pic oben erkennen kann: Die beiden Handlauf-Anfänge der Treppe sehen irgendwie abgerundet aus. Sie sind es definitiv nicht, Leute :) Dieser merkwürdige Lichteffekt stammt von der RAD Einstellung -smooth 89, wo alles, was zwischen 1° und 89° Polygonwinkel von RAD weichgeleuchtet wird. Ist doch ein netter Effekt, oder? Cu --- Updateinfos --- Nachdem dir Vorhalle so gut wie fertig ist (sieht beleuchtungstechnisch jetzt ganz anders aus), habe ich mich mit der Bibliothek des Schlößchens beschäftigt. Hierbei ein großer Dank an den Texturenmeister für die echt topgenialen Texturen!!! Wird Zeit, daß ich mir endlich mal ne Digicam besorge :))) Wiederum nur 1 Pic:
Und hier der Rest:
Cu --K:R-I)Z++ |
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041 22.05.2001, 19:01 Guano |
Die Steinhalle (also die Kuppel, erste Seite dieses Topics) ich finde, da sehen die Texturen irgendwie kitschig aus, als wenn das ganze aus Plastik wäre, kann aber auch am Screen liegen - ansonsten sehen die Indoorpics wirklich gut aus, wann habt ihr meine Ferienwohnung fertig *g* (PS Ich will kein modernes Bad, gebt mir nur einen rustikalen Donnerbalken) --- etwas später .... Der Donnerbalken ging mir nicht mehr aus dem Kopf *lol* - mach irgendwo im Burghof so nen Klohäuschen und wenn man dann die Tür aufmacht und zu lange offen läßt springen SnarkPits (so als überdimensionierte Kakerlaken) aus dem "Donner"Loch - hey das wir ein Spaß .... --Guano |
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042 23.05.2001, 00:22 Kriz |
Also, ich hatte zuerst beim Kuppeldach rohe Steintexturen (ähnlich der Säulen), aber das sah aus wie in einer Steinzeithöhle... Und die Idee mit dem Donnerbalken taugt für DM Maps nichts, da muß man sich schonwas einfallen lassen á la Snarkpit... Btw: Das Bibliotheksräumchen ist jetzt bedeutend heller und ein wenig modifiziert worden... Cu --K:R-I)Z++ |
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043 23.05.2001, 00:37 Linga Administrator |
Ja die Texturen sind wirklich Spitze. Darf ich fragen wer die gemacht hat? -g-
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044 23.05.2001, 01:19 Kriz |
Lol, ich habe die Sofatextur nicht erstellt :))) Hatte aber auch keinen Bock sie dunkler zu machen... Kommt vielleicht noch... --K:R-I)Z++ |
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045 23.05.2001, 16:07 erazor |
bibliathek sieht gut aus, aber ich würde mindestens 3 verschiedene buch-texes verwenden... dass in jedem regal die gleichen bücher stehen fällt schon auf... --grmml.. hier war einmal eine sig | Get Firefox! |
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046 23.05.2001, 16:42 Kriz |
Tja, da mußt du dich an den Texturenmeister wenden... Das liegt nicht in meiner Macht... Und da ich keine Digicam besitze, kann ich auch keine eigenen Realtexturen machen. --K:R-I)Z++ |
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047 23.05.2001, 16:48 Doomhammer |
man kann aber mit nem dummen photobearbeitungsprog die texturen soweit ändern das es nicht immer gleich aussieht........ --Doomhammer |
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048 23.05.2001, 21:34 Kriz |
Zuviel Arbeit, Hoomy :) --K:R-I)Z++ |
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049 04.06.2001, 11:05 DarKnight |
Wird mal wieder Zeit für neue Screens, Kriz! Leg mal los ich finde die Map wirklich äußerst interessant...eigentlich zu schade für HL..... =))) --void CHudSayText :: EnsureTextFitsInOneLineAndWrapIfHaveTo( int line ) -- Aja? |
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