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025 02.10.2001, 17:34 FirestormTheMapper |
am ende des jahres kommt ne engine raus! sie soll angeblich fuer private kostenlos sein und sieht klasse aus! schaut sie euch an auf www.codecult.de! cu Firestorm -- |
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026 03.10.2001, 08:59 m.a.b.b.b |
immer diese Ausrufezeichenamendederadresseposter:) ---=B.L.Ä.N.D.E.R=- |
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027 03.10.2001, 13:58 Sonium |
Nur mal so am Rande: --------------------------------- |
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028 03.10.2001, 18:25 Laser |
Kostenlose 3D-engines gibt es viele im Netz hier ein paar: |
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029 03.10.2001, 20:05 Zeeke |
@BlackAvenger: Von vorne nach hinten? Irgendwie unlogisch.... -- |
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030 05.10.2001, 20:08 Sonium |
Warum? Und wenn das Bild voll ist kommt gleich der nächste Frame. Außerdem sind alle r_speeds probleme gelöst und Vis wird auch überflüssig. ----------------------------------- |
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031 09.10.2001, 09:37 m.a.b.b.b |
Weil dann das Auto hintern Haus vor dem Haus stehen würde:D ---=B.L.Ä.N.D.E.R=- |
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032 10.10.2001, 00:03 hausi |
Dann müsste man halt noch alles um 180° drehen... Aber dann wären wir ja wieder beim alten "VonHintenNachVorneRendern". => Mist... :( -- |
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033 10.10.2001, 11:36 BoehserOnkel |
dann rednern wir von links nach rechts oda umgekehrt... --by BoehserOnkel
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034 10.10.2001, 16:38 Sonium |
Das Auto würde nicht hinterm Haus stehen. Warum auch? Es wird dabei nichts verdeckt ----------------------------------- |
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035 12.02.2002, 13:03 .:[Strike]:. |
loooooooool mein erster post mit 2 seiten und ich guck nicht einmal rein... ne eigene engine will ich lange nichtmehr machen war nur so ne schnapps idee :) --Ganz ThW hasst mich doch ich bleibe am Ball... |
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036 14.02.2002, 11:29 CY4N1D3 |
@BoehserOnkel... kenn ich dich aus dem SCB board ? ;D naja... ich bin gerade an einer engine dran die sich aber noch im teststadium aufhält. das wichtige dabei ist aber das die engine auch kommerziell vertrieben werden können soll, da sie vollkommen frei ist. no gnu ! das könnte interessant für diejenigen sein die keinen bock haben von 0 anzufangen. es soll der quellcode von der engine wie auch die fertige engine + gamesource (wie man das von HL und co gewöhnt ist) vorliegen. warum ich mir den aufwand für andere mache ist schnell erklärt. es gibt sowas zum einen (zumindest in dem umfang) noch nicht und zum anderen wird durch das veröffentlichungsmodell auch mir geholfen indem ich von dem wissen anderer profitiere. ich bin nicht geldgeil und programmiere weil ich spass dran habe. wenn jeder so denken würde währen wir sicherlich mit der entwicklung sehr viel weiter. und ich glaube das jeder etwas davon hat wenn er nicht vor jedem spiel die engine neucoden müss. wer will schon jedes mal das rad neu erfinden. ganz besonders geil find ich die M$ strathegie die es vorsieht geld ohne ende zu schaufeln und als resultat SCHROTT zu liefern. mal im ernst: ist windows das geld wert (preis leistung) ? bedenkt wieviele ja ach so qualifizierte leute an den "giganten der zukunft" arbeiten und wie wenig wirklich neue technik drinsteckt. es ist ja auch nicht so das sich die software an die hardware anpass... vielmehr umgekert :( ist das fortschritt ? ich hoffe ich kann etwas schaffen was anderen hilft aufgrund einer guten basis (?) ein gutes produkt zu erstellen. und das schneller als bisher. das ganze project soll aber anhand einer festen interface struktur erstellt werden. ich möchte es vermeiden das viele leute, die an den project vielleicht einmal arbeiten werden, ihre eigenen regeln einbauen die man dann jedesmal wieder erneut erlernen muss (jaja, ich hör ja auch auf, auf das kleine arme softwareunternemen, das mit M anfängt, rumzuhacken ;D). greetz cyan --ob nun delphi, c oder java. kein programm lässt sich mit allen 3en gleichschnell entwickeln. |
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037 14.02.2002, 14:35 Prefect |
Natürlich kann man von vorne nach hinten rendern, allerdings nur mit Z-Buffer, und nur mit nicht transparenten Texturen. Transparente Polygone _müssen_ von hinten nach vorne gerendert werden, sonst gibt's grafische Fehler. Ich weiß ja nicht genau, wie die Pipelines von neueren Grafikkarten aufgebaut sind, aber bei einem entsprechendem gestaffelten Aufbau der Hardware könnte das Rendern von vorne nach hinten sogar vorteilhaft sein: wenn der Z-Buffer-Check in einem Cycle ausgeführt wird, und das eigentlich rendern (also Texturen kombinieren usw.) in den darauffolgenden (während der nächste Z-Buffer-Check schon parallel anläuft), würde man Speicherbandbreite sparen. Ob moderne Grafikkarten so aufgebaut sind weiß ich aber nicht (ich hab keine, an der ich's testen könnte). Ansonsten hat das Rendern von vorne nach hinten keinerlei Vorteile (und es dürfte auch keine Nachteile haben). VISing-Probleme hat man nach wie vor, da die Anzahl der an die Grafikkarte geschickten Polygone dadurch ja nicht reduziert wird. cu, Widelands - Gemütliche Aufbaustrategie, Free Software |
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