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Autor Beitrag
000
03.08.2006, 01:27
Consydar



Salve,
wie einige vielleicht schon WiP-Thread betrachtet, habe ich angefangen eine HL2-Map im Doom3 Stil zu basteln.
So langsam werd ich mit dem Brushwork fertig - dann kommen noch Details (v.a. Modelle) und noch ein paar Texturenveränderungen wahrscheinlich.

Was ich gern hätte, wär ein bisschen Kritik um mögliche Wände bzw. was man anders = besser machen könnte.

Hier ein paar gesehene und ungesehene Bilder:

Und noch eine Übersicht über das ganze (Es fehlt noch ein großer Raum und u.U. ein Außenareal)

Danke und Gute Nacht

--

Computers never do what you want them to do; only what you tell them to do.


Dieser Beitrag wurde am 03.08.2006 um 01:28 von Consydar bearbeitet.
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001
03.08.2006, 03:53
simbl



Hex, das ist echt cool, zumal mir HL² immer besser gefallen hat als D3. Naja aber um an D3 ranzukommen musste noch viel mehr Details einbauen.
Die D3 Engine kann halt Saugut extrem viele Details darstellen (wie z.B. Rohre, kabel, Konsolen etc...). Dafür kackt sie aber bei größeren & Außenarealen zu 100% ab (siehe Q4).

--

TheStonerMania
WTF ist "Piratenrock"?

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002
03.08.2006, 08:52
DefCon



Ohne das sich jetzt jemand auf den Schlips getreten fühlt, aber: Dumm 3 ist doof, warum den Stil nach Half-Life² portieren?

--

DefCon ist großartig, denn...

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003
03.08.2006, 10:03
Eddy_sixthree



Soweit ich mich erinnern kann strozte Doom 3 nur so vor bumpmaps. Wenn du den Look erziehlen willst, solltest du versuchen deutlich mehr davon zu erstellen. Lass die Wandtextur häufiger variieren. Und ich würde zwar alles so dunkel machen, wie auf den Screenshots, aber mit härteren hell/dunkel-Kontrasten. Wobei du spätestens bei der Lichqualität Abzüge machen wirst, da in Sachen Licht/Schatten Doom 3, enginetechnisch die besseren Karten hat (in Innenräumen).

--

„Nachdenken, bevor man nichts sagt, ist der bessere Weg.“ Kurt Weidemann

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004
03.08.2006, 11:41
the-middleman



Doom3 ist IMO auch nicht so der burner, hat aber ne ganz ordentliche
atmosphäre erreicht. Bei Doom3 kann aus jeder Ecke n gegner gekrochen
kommen. Das erreicht einen gewissen verfolgunswahn beim spieler.
Deine maps sind zwar dunkel, aber die Wände sind glatt und bieten
keine Verstecke für Monster. Das heisst man macht einmal die Taschen-
lampe und weiss dann sofort, dass keine Gegner im raum sind. Bei Doom3
sind selbst kleine Abstellräume von der Architektur her derart unübersichtlich,
dass man sich nirgendwo sicher fühlen kann.

Das ist IMO einer der wenigen pluspunkte bei Doom3 und du solltest
versuchen das zu übernehmen, wenn du willst, dass man sich da gruselt.

--

Spielen: Prison, Ispatel 4: Classic, Heart of evil
Anschauen: Spirit of Half-Life: Legion

The Trap ist mit abstand die fantastischste Mod die ich seit langem gespielt habe!

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005
03.08.2006, 12:01
DefCon



Naja. Ich persönlich empfand Dumm 3 ehr als langweilig. Da hab ich schon spannenderes mit mehr Atmosphäre gespielt.

--

DefCon ist großartig, denn...


Dieser Beitrag wurde am 03.08.2006 um 12:01 von DefCon bearbeitet.
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006
03.08.2006, 12:24
Consydar



Vielleicht poste ich es auch einfach ins falsche Forum :)

Das Problem an der Half-Life2 Engine ist, dass sie das mit den Schatten und Lichtbegrenzungen nicht so genau nimmt.. es gibt immer irgendwo ein bisschen restlicht was komplett schwarze Räume (mit z.b. ein kleinem Licht in der Ecke) unmöglich macht << so wie wir es aus Doom3 gewöhnt sind.

@Eddy63
Half-Life2 packt das nicht so ganz mit den krassen Kontrastwerten. Es gibt immer und überall noch ein wenig restlich. Leider...

Aber mal sehn, hab da schon so ne Idee.

Achja und nochwas kann die Doom-Engine besser: Kurven
Wer jemals ein Rohr in Doom verlegt hat :) Wird den HL-Editor verfluchen.

--

Computers never do what you want them to do; only what you tell them to do.


Dieser Beitrag wurde am 03.08.2006 um 12:41 von Consydar bearbeitet.
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007
03.08.2006, 13:02
Agamemnon-Hellmapper



Ich schließe mich den bisherigen Kritiken an. Besonders was den Mangel an Versteckmöglichkeiten für Monster angeht und die zu große Übersichtlichkeit der Architektur.
Was das Restlicht angeht, so würde ich das nicht als weiter tragisch sehen, da könnte man mit der Block-Light-Tool-Textur eventuell noch was rausholen.
Ansonsten vielleicht mal schauen, ob man Bounce nicht ganz ausmachen kann...

Was auch noch fehlt sind Selbstilluminierte Texturen von Monitoren etc. die zwar kein Licht abgeben aber in einem ansonsten Schwarzen Raum als einzige zu sehen sind.

Und... du postest das schon ins richtige Forum. Ich mag den Doom-Stil.

--

Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen:
a) um damit Spekulationen über ein Problem eines Users zu machen und
b) um sie einem besonders unkooperativen User über den Schädel zu ziehen.
- bloggt jetzt auch selbst auf Sclavia.de

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008
03.08.2006, 23:38
Consydar



So. Heut noch ein wenig mit Texturen rumgespielt. Und ja ich weiß.. ich hab HL-Standardtexturen verwendet.. :-/

Werd mich jetzt dann an die unübersichtlichkeit ranmachen.

Vielleicht verwerf ich die ganze Map und machse von Grund auf neu...

--

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009
04.08.2006, 01:01
Michael Z



(Hab nicht alles gelesen aber hier ist nochmal eine zusammenfassung was die D³ engine ausmacht).

Wenn ich die Doom³ Engine beschreiben müsste würde ich 3 Schlagwörter sagen was die komplett engine beschreibt:
Dunkel
Bumpmapping
High-Tec

Es währe zwar mehr oder weniger illegal aber wie währe es wenn du testweiße texturen von z.b. prey oder Quake 4 extrahierst? Da solltest die richtige Texturgröße haben und den high-tec flair sowie die übertriebenen bumpmaps. Man wird schnell sehen wie schnell die Map dann der Doom Engine ähnelt.

Noch so ein Tipp für light spots. Die D³ Engine macht immer sehr harte schatten. Versuche das auch zu ereichen, wenn du light spots setzt den inneren sowie den äuseren Belichtungsring fast aufeinander zu setzen. Alles mit light_spots machen und nicht mit normalen light.

--

Michael Z (rL) = Terminator525 (vL)

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010
04.08.2006, 09:48
Jack ONeill



Ich wüsste nicht, was daran illegal wäre, wenn er das Spiel besitzt und er die Map nicht unbedingt in einem größerangelegten Projekt veröffentlicht. Ich seh das sowieso eher als "Spielerrei" (nicht negativ gemeint) mit der engine, um zu sehen, was so geht. Außerdem kann er ja die Texturen geringfügig verändern.

--

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011
04.08.2006, 12:23
Michael Z



Beispiel. Du hast CS 1.6 und CZ du darfst aber nichts von CZ in CS 1.6 benutzen oder veröffentlichen. Das steht eindeutig geschrieben und kann rechtliche folgen haben.
Man kann fast komplett CZ in 1.6 haben darf man halt aber ned. Is leider so. Genau so ist es mit kopieren der Files von anderen spielen weil du musst dann schauen das jeder wo sich die map lädt auch das spiel hat von den texturen. D.h. wenn du ne css map mit ut texturen machst musst du theo darauf achten das jeder wo die map runterlädt auch UT hat. (Schon das Runterladen ist in diesem falle nicht legal, wenn der gegenüber kein UT hat.)

--

Michael Z (rL) = Terminator525 (vL)

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012
04.08.2006, 13:15
Consydar



Das heißt ich darf von Half-life1 die Texturen verwenden ?! Weil das Setting von HL1 ist ja auch mehr Labor und High-Tec.

Hab ein paar Doom-Texturen reingebaut, aber irgendwie ist mir das auch ned so ganz geheuer << Rechtliche Gründe..

--

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013
04.08.2006, 13:28
Michael Z



Nope gleicher fall. Du darfst nur denjenigen deine Map geben der HL1 hat.Und selbst das ist fragwürdig ob das auch noch legal ist.

Was man aber sicher sagen kann. Es wird nicht wirklich kontroliert und vor gericht gehts zu 99,99% auch ned.
Hierfür gibt es auch n tolles Beispiel für was ganz "krasses". Jeder wo in der ESL 5on5 Spielt kennt die map de_forge. Sie wurde zu über 80% aus Source Texturen erstellt. Und die ESL ist nicht gerade klein. Dennoch gab es bisher keinen anschiss von Valve. Ob das nachkommt kann ich nicht sagen.

Im übrigen haben HL1 Texturen kein Bumpmapping was halt wie schon sehr oft gesagt die D³ Engine aus macht.

--

Michael Z (rL) = Terminator525 (vL)


Dieser Beitrag wurde am 04.08.2006 um 13:30 von Terminator525 bearbeitet.
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014
04.08.2006, 13:46
ReFlex



Zitat:
simbl postete
Hex, das ist echt cool, zumal mir HL² immer besser gefallen hat als D3. Naja aber um an D3 ranzukommen musste noch viel mehr Details einbauen.
Die D3 Engine kann halt Saugut extrem viele Details darstellen (wie z.B. Rohre, kabel, Konsolen etc...). Dafür kackt sie aber bei größeren & Außenarealen zu 100% ab (siehe Q4).
Nur mal so am Rande, die D3 Engine kann sehr gute Outdoor Maps darstellen:
http://doom3.planet-multiplayer.de/images/news2/et_qw_image-o-matic3.jpg

--

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015
04.08.2006, 14:29
Michael Z



öm das ligt daran das die engine für quakewars optimiert wurde bzw aufgebohrt. Die orginale für D³ entwickelte engine könnte das in dieser form nicht machen.

--

Michael Z (rL) = Terminator525 (vL)

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016
04.08.2006, 14:57
NoMaster



Die Wasserspritzer sehen verdächtig nach HL² aus... ?

Ich weiß net, ´was ich von den Screens halten soll...es wirkt halt alles sehr leer und unbelebt. Das ist mir irgendwie alles viel zu sauber! Mach doch mal ein bisschen was kaputt...hängende Kabel etc.

--

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017
04.08.2006, 15:05
ReFlex



Zitat:
Terminator525 postete
öm das ligt daran das die engine für quakewars optimiert wurde bzw aufgebohrt. Die orginale für D³ entwickelte engine könnte das in dieser form nicht machen.
Das kann auch die D3 engine... :roll: (bis auf die megatexturen)

--

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018
04.08.2006, 18:04
the-middleman



die neuen pics gefallen mir schon besser

--

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019
04.08.2006, 19:23
Heini



Mich würde mal ein Bild vom Außenareal interessieren... da kann man Doom 3 noch besser das Wasser reichen =)

--

.

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020
05.08.2006, 00:47
Consydar



@Heini: Deine Außenareale. Müssen noch ein wenig verbessert werden.

edit:

hier mal ein Innenteil mit Doom3-Texturen (aber pssssst!)

--

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Dieser Beitrag wurde am 05.08.2006 um 02:33 von Consydar bearbeitet.
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021
05.08.2006, 12:14
Jack ONeill



Ich finde die Pics mit den D3 Texturen jetzt nicht sooo überragend besser als deine eigenen - vielleicht auch nur, weil die Bumps fehlen :/ (sieht zumindest so aus).
Das Außenareal sieht eigentlich nicht schlecht aus, aber die Texxturen sind zum Teil schon verbrecherisch alignet (Rohr/Felsen). Ach ja, und der Bodennebel sieht auch ein bisschen strang aus, weil sich da auf den Bildern einzelne Linien abzeichnen. Es wirkt nicht wie eine Nebeldecke homogen, sondern eher wie einzelne Stufen von Nebel. Ist aber denke ich leicht zu beheben ;D Generell wirkt es etwas leer aber das kommt bestimmt noch.

--

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022
05.08.2006, 12:59
Consydar



Zu den Bumps:
Die D3-Texturen sind inkl. Bump- und Specularmap original von D3. Wenn ich keine dazu gefunden habe, habe ich selber eine erstellt und im Bumpmapfilter im Photoshop bei Scale "20" angegeben, was eh schon extrem pervers ist. :)
Die Engine gibt einfach nicht soviel her wie die von D3.

Für das Texturalignment der Rohre kann ich nix. Ist Valve schuld ;) Sind Standard HL2-Modelle. Der "Rauch" auf dem Boden ist nicht statisch, also er bewegt sich schon schön, soll ja auch kein Nebel sein sondern eher ein Zeichen dafür dass die Oberfläche heiß ist. (vllt kann ich irgendwie ein Video machen :) )

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023
07.08.2006, 19:54
Consydar



So mal wieder n ganz kleines Mediaupdate :)

--

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024
07.08.2006, 20:15
simbl



Das sieht schon verdammt nach D3 aus! Super!

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TheStonerMania
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