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Autor Beitrag
000
24.08.2006, 00:16
Terrorkarotte



Hier mal ein paar Vorarbbilder von dod_fog

Eine recht kleine map mit 4 Flaggen und viel Nebel.
Auf die Idee bin ich gekommen, weil es mich genervt hat von Leuten erschossen zu werden, die auf der anderen Seite der Map liegen. Sichtweite liegt im Moment bei 1000 Units.
Vom Prinzip startet jedes Team an ner Ebene stürmt auf den Hügel und versucht bis zur Ebene des anderen Teams zu kommen. Wobei die Ebenen alles andere als eben sind.
Im Moment sind noch viele Dinge zu fixen. Sounds fehlen noch total.
Wenn es geht würde ich noch Schneefall einbauen, was aber mit dem tutorial von thewall nicht geht, da dod:s dieses func nicht besitzt.
Wenn jemand ne Ahnung hat kann er es mir gerne mitteilen.
Nun aber genug gelabert, hier sind die Bilder:






--

"Denk falsch, wenn Du magst, aber denk um Gottes Willen für Dich selber"

Doris Lessing

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001
24.08.2006, 01:18
LeJean



naja.. viele Props und ein paar eckige Berge. Zu Texturen lässt sich nicht viel sagen, zum Aufbau auch eher weniger. Lighting passt soweit zum Nebel - klar.. was mich jetzt allerdings dabei stört, ist dass sich der Sky so vom nebligen Hintergrund absetzt - das passt nicht. Klar, der Nebel hat keinen Effekt auf den Sky, aber dann sollte vielleicht der Sky farblich etc. angepasst werden.

-LeJean-

--

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002
24.08.2006, 08:45
Menthos



*letitsnow,letitsnow,letitsnow* *lalala* >> schneeflocken/regen reinmachen, mMn.

--

The Mapper formerly known as MEnTHOS

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003
24.08.2006, 09:14
maurice



yeah! stimmung! ein paar häuser ruinen, bzw. ein paar eyecatcher würden sehr gut gefallen. desweiteren würde ich einen helleren sky nehmen, da der fog leider nicht auf den sky gerechnet wird. daher kommts wohl besser, wenn du den sky aufhellst, und wie menthos gesagt hat muss es da shcneien! :)

--

Interstellar - visual love

I'm not random, i just have many thoug... Oh look, a Squirrel!

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004
24.08.2006, 09:44
Terrorkarotte



Wie lasse ich es den Schneien in DoD:S? Das Func, dass es in Hl2 und CS:S gibt, finde ich in DoD:S leider nicht...
Auch mit Hilfe der Forensuche und Google bin ich bis jetzt nicht fündig geworden.
Zu der Aussage, dass die Map sehr einfach ist, kann ich nur sagen, das war Absicht.
Wie man vielleicht auch auf den Screens sieht, ist die frame Anzahl niergens unter 100 auf meinem Sytem bei Originalmaps gehts schon mal auf 25-30 runter.
Mit dem Himmel wollte ich auch noch experementieren, wie gesagt die Map hat noch einige Überarbeitung nötig.
Das mit den Häusern und Ruinen weiß ich nicht ganz wie ich es noch einbauen soll, zumal es
a) eine Waldmap sein soll
b) für größere und vor allem FPS raubende Sachen eigendlich kaum mehr Platz hat.

Neben dem Friedhof in der Mitte der Map, habe ich noch nen kleinen Deutschen Kommandoposten, der aber unter nem Trigger begraben ist, der kein Trigger ist ^^
Deswegen davon noch kein Screen.
Das einzige was ich mir noch vorstellen könnte, wäre ein zerfallender Turm einer alten Burg. Aber ein größeres Gebäude passt, wie oben schon erwähnt nicht in die Map.

--

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Doris Lessing

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005
24.08.2006, 10:21
maurice



auch in einem bewaldeten gebiet hat es hin und wieder mal wohnhäuser von landwirten etc. (zumal ein "wald" mit mehr bäumen bestückt wäre ;) )ich glaube, das nimmt dir niemand übel, wenn du da ein paar ruinen reinhaust, auch wenn es dann nicht mehr so sehr "realistisch" ist. solange der spielspass stimmt.
Ich glaube, wenn du die ruinen jeweils zu einem func_detail machst, dann kriegst du nicht so extreme fps einbussen wie erwartet, und wenn du jetzt noch über 100fps hast, dann verträgt es da noch etliche details (man siehe wie gross und detailliert die aussenareale bei HL2 sind).
mach doch am besten mal ein overview damit wir uns ein besseres bild machen können, weil auf den screens oben sieht doch alles irgendwie gleich aus und wir können uns nicht orientieren.

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006
24.08.2006, 10:52
Menthos



ach, versuch doch mal den boden (displacements) "runder zu machen. sieht vor allem noch auf bild1 recht nach hl1 aus. bild2 ist schon wesentlich besser vom boden.

und evtl. die komplett geschlossene schneedecke in z.b. den kratern mit alphablendtexturen (http://www.thewall.de/content/half-life_2:tutorials:displacement_map#uebereinanderlegen_zweier_texturen_alpha-blend) aufbrechen und fürs auge abwechselungsreicher machen. (schwarze brandflecken unter fahrzeugen oder in krattern.....

--

The Mapper formerly known as MEnTHOS

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007
28.08.2006, 21:47
Terrorkarotte



Nachdem ich nun vom Festival wieder da bin, habe ich mich erstmal mit dem Thema Schnee beschäftigt und auch hinbekommen, aber noch nicht in der ganzen Map eingebaut, da ich noch an den Einstellungen feile.
Beim Gelände bin ich mitlerweile dabei alle Dreiecke in der Landschaft zu entfernen die ich finde.
Das die Ruinen func_details werden ist klar. Ich weiß aber noch nicht genau wo hin.
Eine soll auf der Hügelseite des Alliespawns hin ansonsten muss ich mal gucken.
Krater mache ih nicht mit Alphablend, sondern mit Overlays. Auf Bild 5 sieht man das ein bischen. Ich habe jedoch erst ein paar gesetzt.
Die Alphablend geschichte ist eine nette Idee um das Terain abwechslungsreicher zu machen. Die Textur die ich bisher für den Boden eingesetzt habe ist schon eine solche, ich muss nur noch "blenden"
Zum Thema Himmel bin ich noch nicht in der kurzen Zeit gekommen werde mir aber auch nen passenderen suchen.
Hier noch eine kleine Übersicht aus dem Editor. Die selektierten Teile sind Berghänge, über die man nicht rüberkommt.

Ich wollte mich auchmal für die Ratschläge bedanken, zumal sie mir weiterhelfen und auch neue Ideen gebracht haben.

--

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Doris Lessing

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008
29.08.2006, 00:41
Agamemnon-Hellmapper



WICHTIG!

Nimm einen anderen Sky! Einen in derselben Farbe wie der Nebel! So sieht die neblige Landschaft, wo die sich so scharf gegen den Sky abgrenzt, richtig richtig kacke aus!

--

Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen:
a) um damit Spekulationen über ein Problem eines Users zu machen und
b) um sie einem besonders unkooperativen User über den Schädel zu ziehen.
- bloggt jetzt auch selbst auf Sclavia.de

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009
29.08.2006, 11:50
Megge



dekompilier seine map mal
http://www.thewall.de/forum/showtopic.php?threadid=50975

hab ich auch gemacht. Er hat im Hintergrund beim Übgergang Boden-Himmel eine langsam transparent werdende Textur genommen. Sieht recht gut aus, wie ich finde.

#Nachtrag
kram-hochladen hat offenbar seine map nicht mehr im archiv
http://www.kram-hochladen.de/download_MzAwOA==.html
Hier sind nochmals beide Versionen von ihm. fy_forrest ist die alte, fy_forest die neue.

--


Dieser Beitrag wurde am 29.08.2006 um 12:02 von Megge bearbeitet.
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010
29.08.2006, 14:16
Terrorkarotte



Ich habe mal begonnen die Bäume mit Wurzeln zu dekorieren.
Unter zerstörten Fahrzeugen sind nun Krater Overlays.
Der Himmel ist zwar ein anderer, passt aber immer noch nicht, also wird noch geändert.
Man sieht, dass es jetzt schneit :)
Habe einen Deutschen Außenposten und eine Ruine eingebaut.



--

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Doris Lessing

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011
29.08.2006, 14:33
Acumen



der nebel gefällt mir noch überhaupt nicht. dass da ab ner bestimmten distanz alles so hellpinkrosalilafarbener einheitsbrei is, sieht weniger gut aus. is die sichtweite einfach viel zu kurz. da die map, auf die megge verweist hat nen sehr sehr hübschen nebel drinnen. lohnt sich definitiv das mal anzugucken.

--

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012
29.08.2006, 14:45
Kriz



Ansatz gut, Ausführung miserabel. Vorschlag (aus der RTCW/NOLF2 Kiste gekramt): Wenn du schon Nebel einsetzt, dann bastel dir eine Sky, die nur aus der Nebelfarbe besteht. Dadurch verschmilzt der Nebel einwandfrei und es sieht authentisch aus. Ich weiß jetzt nicht, ob DoD:S die Partikeleffekte wie Schneefall nebeltechnisch auf die Reihe bekommt, aber ein wenig Schneegestöber würde die Sache noch spannender machen...

--

K:R-I)Z++
"CSS ist cascading style sheets. Und nicht so'n Ranzspiel." - dp
In memory of Voice († 2005/03/30)

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013
29.08.2006, 22:42
Terrorkarotte



nachdem ich so ziemlich alle Skys ausprobiert habe, habe ich nun einfach mal selber einen Sky mit Paint erstellt. Spricht einfach eine 512x512 textur mit der Farbe des Nebels erstellt.
Der Nebel hat mitlerweile seine Farbe auch etwas geändert. Die Map wird auch wieder dunkler werden, damit der Schnee nicht so furchtbar reflektiert.

@Kriz
Der Nebel ist bei der Engine unabhängig vom Schnee.
Schnee wird über ein func eingebaut, indem man blöcke erstellt und sie als func zuordnet.
Der Nebel in der Map ist wird durch einen fog_controller geregelt

Ich habe jetzt das Problem, dass man den Schnee kaum noch sieht.
Egal wie hoch man die Density stellt es sin nur ein paar Krümel.
Stellt man von Snowfall auf Snow sieht es wie Regen aus :(
Wenn jemand eine Idee hat, wie man den Sky besser machen kann, soll er es bitte sagen.

--

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Doris Lessing


Dieser Beitrag wurde am 29.08.2006 um 22:51 von Terrorkarotte bearbeitet.
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014
30.08.2006, 00:46
Agamemnon-Hellmapper



Wieso? Der Sky ist doch perfect so!

--

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a) um damit Spekulationen über ein Problem eines Users zu machen und
b) um sie einem besonders unkooperativen User über den Schädel zu ziehen.
- bloggt jetzt auch selbst auf Sclavia.de

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015
30.08.2006, 00:50
freakfire



Die Sichtweite könnte ruhig etwas größer ausfallen. :)

--

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016
30.08.2006, 13:34
Agamemnon-Hellmapper



Die Map heißt dod_fog und nich dod_snipingover50km... Ordentlich Nebel is schon ne schicke Sache. eventuell noch ein wenig mehr Details reinstopfen und die Renderdistance dafür runterstellen.

--

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017
30.08.2006, 14:17
Acumen



wusste nicht, dass du die map übernommen hast...
ist ja wohl Terrorkarotte's entscheidung wie er den begriff nebel auslegt und auf die comments eingeht, die eben nen tick höhere sichtweiten fordern und ansprechendere darstellung des nebels an sich.

--

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018
30.08.2006, 14:21
Terrorkarotte



Das mit der Renderdistance ist nicht so das Problem. wie man an den FPS zahlen sieht. Viel FPS mehr wird das nicht mehr bringen, zumal die Vis bereiche nicht viel Größer als die Sichtweite bei Nebel sind.
Wenn ich mich auf eine Sichtweite festgelegt habe wird die Renderdistance passend zum Nebel eingestellt.

Edit:
Weiter oben hatte ich schon geschrieben, dass ich durch den Nebel Snipen einschränken und den Kampf über Mittel und Kurzistanz erreichen wollte.
Ich habe die Sichtweite gerade mal um 250 units hochgesetzt und schau mir nach dem nächsten Compilen das ganze mal an.

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Doris Lessing


Dieser Beitrag wurde am 30.08.2006 um 14:24 von Terrorkarotte bearbeitet.
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019
30.08.2006, 14:22
Kriz



Na das sieht ja schon sehr viel besser aus. Beim Schnee kann ich dir leider nicht helfen, zumindest war er genauso dick bei DoD mit Nebel wie auch in Maps ohne Nebel.

--

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020
30.08.2006, 14:26
Terrorkarotte



Was mich nur wundert ist, dass beim func_precipitation
der Punkt Density 0-100% vorhanden ist, aber effektiv keinen Einfluss hat.
Der Schnee ist ja komplett losgelöst vom Nebel.

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Doris Lessing

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021
30.08.2006, 14:39
Agamemnon-Hellmapper



Man kann den Nebel auch ingame direkt verändern. Weis nicht, ob das bei Dod auch geht, aber man hat prinzipiell über die Konsole die volle Gewalt über alle Nebelparameter. Ich habs schon gemacht, und dann die Werte aufgeschrieben und in Hammer übernommen.

Hab nur leider grad nich im Kopf wie die commands heißen...

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022
30.08.2006, 14:47
Terrorkarotte



Wie schon gesagt der Nebel bereitet mir nachdem ich den passenden Sky erstellt habe keine Sorgen mehr.
Was ich gerne hätte wer ein Schneegestöber, nur spielt dabei das func_precipitation
nicht so mit wie ich mir das vorstelle :(

Kennt jemand ne Map aus Source wo es Schneegstöber gibt?

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Doris Lessing


Dieser Beitrag wurde am 30.08.2006 um 15:23 von Terrorkarotte bearbeitet.
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023
30.08.2006, 16:11
Agamemnon-Hellmapper



Versuchs mal mit Func_Dustmotes.
Ich hab mit dem Entity selbst noch nicht besonders viel experimentiert, aber es sollte möglich sein, dass wie Schnee aussehen zu lassen.

Edit: Nein, sorry, seh grad, man kann den Speed der Partikel nicht explizit nach unten angeben.

Edit2: Versuchs stattdessen mit env_embers, das sollte gehen.

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Dieser Beitrag wurde am 30.08.2006 um 16:16 von Agamemnon-Hellmapper bearbeitet.
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024
30.08.2006, 20:15
Terrorkarotte



So ich näher mich immer weiter dem Release :)
Ich hoffe ich schaffe das bis morgen Abend.
Die Ebene vor dem Allies Spawn hat jetzt einen zugefrorenen Bach samt Wasserfall und Brücke bekommen.
Für den Wasserfall hat mir [AoS]Albatros (dod_nuernberg_b2 http://www.albatros44.de/ ) eine transparente Textur mit Eiszapfen gebastelt.

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Doris Lessing


Dieser Beitrag wurde am 30.08.2006 um 20:15 von Terrorkarotte bearbeitet.
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