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Autor Beitrag
000
01.04.2006, 00:16
-TV-



Ihr kennt doch bestimmt dieses Bild:

Das hat mich eigentlich auf die Idee gebracht, eine Wald map zu machen. Und das ist das Ergebnis:


Download gibt es auf meiner Page (http://cstrike.ttdx.cybton.com), soblad sie wieder online ist, bis dahin kann man es hier downloaden: http://www.kram-hochladen.de/index.php?p=download&9ca461683ad=ZmlsZXMvMjAwNjQwMS8wLjQyOTU0NDAwXzExNDM4NDI3NzUv

--

All meine Maps auf einer Page vereint:

http://ttdx.cybton.com/cs


Dieser Beitrag wurde am 01.04.2006 um 00:18 von -TV- bearbeitet.
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001
01.04.2006, 00:51
Grey



hm find ich eigentlich ganz schön schick, mal wieder der beweis dass fy maps weder hässlich noch monoton sein müssen :)

rein von den bildern würd ich das licht bzw. nebel, himmel und so mehr auf einander abstimmen, soferns dem gameplay nicht schadet. Eher richtung grün.
Ein paar mehr bilder wären auch nicht schlecht gewesen, aber so der ersteindruck ist recht klasse :)

€ - na fy mit aim verwecheselt - mach auf jeden mehr "dschungel" feeling rein würd ich sagen. Oder alternativ mehr herbstfeeling, das würde dann auch eher zu den bäumen passen - genau wie auf dem bild der vorlage. Zumindest das grau muss weg.
dann ist der wald finde ich sehr gut gelungen, kompromiss aus gameplay und optik.

die displacements sind teilweise noch arg kantig, insbesondere beim wasser würde ich noch hand anlegen.

der nebel als vis blocker ist eigentlich cool, aber ein paar mehr details innerhalb + ausserhalb der map wären gut.
Gut fürn wald sind auch partikel effekte - in gothic 2 ganz gut zu sehen.
Da geht optisch doch schon noch etwas feintunig, aber overall mag ich die map.

--


Dieser Beitrag wurde am 01.04.2006 um 00:59 von Grey bearbeitet.
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002
01.04.2006, 02:04
Xisdown



sieht schon sehr gut aus. Und meine Befürchtung als ich Wald gelesen hab, dass es extrem weitläufig ist hat sich nicht ganz bewahrheitet. Auf jeden Fall solltest du aufpassen, dass es nicht offener ist als hier.

--

[UT 2004] DM-Endless 1on1: 5%

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003
01.04.2006, 03:52
Dopefish



wow, gefällt mir gut! - Wenn du das Gelände noch etwas hügeliger machst (mit höheren und tieferen Gegenden...) könnte das Gameplay technisch noch interessanter werden ;)

--

Resetting politics:
http://www.onlinepartei.eu

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004
01.04.2006, 09:08
telejunky



Ich finds auch ganz gut. Der Nebel ist auch ganz geil, geht des aber, dass man den nebel auch in einer 3d skybox macht, weil wenn ich nach oben gucke ist der himmel klar aber die felsen dann schon im nebel verschleiert. kannst ja mal probieren. ich finds auch schön, dass alles nicht so gerade ist und dass du dann mti player_clip gearbeitet hast! LOB: Es wirkt so realistischer!!! Und was du auch gut gemacht hast: Waffen haben volle muni, bei manche "billigen fy/aim maps" haste nur ein magazin. und jetzt zur performance: Bricht es bei euch auch so starke ein?!? ich weß, ich habe nicht gerade eine powermaschine (p4 3ghz 1024mb ram x600pro) und spiele mit 30 frames... aber ich denke da kann man nichts mehr an optimierung machen :(

Wie oben gesagt, könnte etwas brauner/gelblicher Waldflair rein :) sieht aber schon extrem geil aus, und eine gute idee, ich kannte so eine art maps noch nicht

mfg telejunky

--

ArmABASE.de Die Fanseite rund um Armed Assault, Operation Flashpoint 2 und dem Next Generation Game "Game 2" von Bohemia Interactive Studios

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005
01.04.2006, 13:46
Agamemnon-Hellmapper



HOLY SHIT!

Diese Map sieht sowas von Hammer aus! Respekt!
Eine einzige Sache möchte ich anmerken, die man noch verbessern könnte:

Nimm eine andere Bodentextur, am besten eine von braunem Mutterboden, und "bestreu" sie mit Blätteroverlays.

Edit: Schlagt mich, wenn ich falsch liege, aber kann es sein, dass da noch Cubemaps fehlen? Weil zB auf dem Holz und dem Wasser die Spiegelung irgendwie seltsam ist... ('Buildcubemaps' schon gemacht?)

--

Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen:
a) um damit Spekulationen über ein Problem eines Users zu machen und
b) um sie einem besonders unkooperativen User über den Schädel zu ziehen.
- bloggt jetzt auch selbst auf Sclavia.de


Dieser Beitrag wurde am 01.04.2006 um 14:14 von Agamemnon-Hellmapper bearbeitet.
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006
01.04.2006, 13:54
SpIrItLight101



@-TV-:

ja muss ich auch sagen sehr schön umgesetzt das ganze ^^ wirkt sehr stimmig und der Nebel is auch ne feine Sache. Verbesserungsvorschläge wurden ja schon gemacht andere sind mir auch nicht in den Sinn gekommen.
very n1

mfg

--

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007
01.04.2006, 14:37
Megge



kann mich der bisherigen Kritik weitgehendst anschliessen

Zitat:
telejunky postete
Der Nebel ist auch ganz geil, geht des aber, dass man den nebel auch in einer 3d skybox macht, weil wenn ich nach oben gucke ist der himmel klar aber die felsen dann schon im nebel verschleiert. kannst ja mal probieren.
du musst den himmel afaik so hoch bauen, wie du Fog Start hast + etwas mehr. so kannst du bestimmen, wie fest der himmel vom nebel verschleiert werden soll. ist der himmel ganz nah überm boden wird kein nebel zu sehen sein, ist der skybrush dagegen über der Fog End-Distanz, so wird er nicht mehr sichtbar sein.

#edit
bullshit, sorry ;)
Der Fog wird nicht gerendert, wenn eine skytextrûr dahinter zu sehen ist. Ich mache atm ein par Versuche.

--


Dieser Beitrag wurde am 01.04.2006 um 15:17 von Megge bearbeitet.
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008
01.04.2006, 14:50
Agamemnon-Hellmapper



Hmm, jetzt wo ich die andern Comments auch gelesen hab, muss ich noch einen Vorschlag anfügen:

Die Map ist ja sehr groß und zieht eine Menge Leistung, weil ja keine Visblocker drinstehen. Fade die Models, die von der Sichtweite her bereits im Nebel verschwunden sind, aus; man sieht sie ja eh nicht. (Falls du das nicht schon getan hast)

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009
01.04.2006, 15:14
-TV-



Naja, das mit dem Nebel ist eben sone sache...
Ich hätte schon gern gemacht, dass weit entfernte Models nicht mehr berechnet werden, aber dann wird ebenfalls die levelabschliessende Nebeltextur ausgeblendet, und das sieht doch ziemlich blöd aus...
Wenn ich den nebel in eine skybox packe, ist er dann entweder weiss oder schwarz, irgendwie verträgt sich die Textur mit der skybox nicht.

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010
01.04.2006, 15:25
Agamemnon-Hellmapper



Das Geheimnis für realistischen Nebel ist, eine Skybox zu nehmen, die von exakt der gleichen Farbe ist, wie der Nebel. Zumindest zu den Seiten hin. Nach oben kann noch was anderes sein, Wolkenstrukturen zB., Aber bei dem dichten Laubwerk nicht zwingenderweise.

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Dieser Beitrag wurde am 01.04.2006 um 15:26 von Agamemnon-Hellmapper bearbeitet.
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011
01.04.2006, 16:06
Tino



Hmh.. als ich muss Sagen das das mal eine Map ist die einen richtig mitreist... sie hat dieses Feeling.

Bravo³

--

RIP tino579 ^^

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012
01.04.2006, 18:05
-TV-



NEUE VERSION!!!

Download: http://www.kram-hochladen.de/index.php?p=download&9ca461683ad=ZmlsZXMvMjAwNjQwMS8wLjYzMzA4MzAwXzExNDM5MDcxMDIv

Changelog:
- Nicht so eckiger Boden
- Nebel über den Felsen
- durchlaufbarer Baum gefixt
- Ein etwas zu grosser nodraw-brush verkleinert
- Nebel etwas gelblicher
- buildcuebemaps gemacht
- korrekter Mapname: forest anstatt forrest

--

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013
01.04.2006, 18:54
Puss_in_Boots



Mir gefällt das alles sehr gut, hat nen richtig gute Feeling, die Map. Daumen hoch. Das einzige, was ich verwunderlich finde sind die Kakteen, die wirken etwas deplaziert ;-)

--

"Where men build on false ground, the more they build, the greater is the ruin." -Hobbes, Leviathan

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014
01.04.2006, 18:56
Acumen



kannst du nicht vielleicht noch paar bilder von der neuen version posten ? wäre toll, weil würd mich scho interessiere irgendwie :o

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015
05.04.2006, 12:50
Suber_Skunk



hatt die map schonmal jemand im internet mit freunden angetestet ?

sieht zwar echt gut aus wobei ich aber kaum denke das man sie vernünftig
mit anderen leuten spielen kann, auf dem untersten bild sehe ich 59 fps.,
und ich gehe davon aus das du dich allein in dem level befunden hast, wo
du die screens gemacht hast.

bitte teste mal die map mit 5 - 10 bot´s an und schick uns dann nochmal nen screen !

--

☻/
/▌
/ \"suPer_skunk"
de_dockfunk_v1

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016
05.04.2006, 13:01
Megge



bei mir kratzt die map an der 30 fps Grenze...

--

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017
05.04.2006, 14:49
BerlinerPaul



da muss er wohl nochmal ran und optimieren ;)

--

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018
05.04.2006, 15:39
Megge



optimieren hiesse da wohl Bäume fällen. prop_details hat er ja kaum, also kann da nichts mehr gemacht werden. evtl den Nebel dichter und die fadeout distanz entsprechend verkürzen?

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019
05.04.2006, 16:52
Agamemnon-Hellmapper



Also da jetzt noch dran Rumzuschnippeln wär doch eine Sünde...
Es wird wohl bei einer etwas aufwändigeren Map bleiben... bei mir läuft sie jedenfalls recht stabil bei 32fps im 1on1 und da das Auge ab 24 eine Bewegung flüssig sieht, reicht mir das auch.

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