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Autor Beitrag
000
11.10.2005, 01:22
waynee



HALLO!!! hier ist meine erste erstellte map die ich jemals gemacht habe!!!!
bitte spielen und bewerten!! danke!

http://rapidshare.de/files/6128140/dm_hardcoreboxBETA.bsp.html

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001
11.10.2005, 01:26
Dopefish



Bilder?! - Ich downloade nix, bevor ich ned weiß wie's aussieht. sry

Nein, im Ernst, ein paar Bilderchen wären schon schön... dann könnte man sich einen Eindruck machen, wie die Map aussieht, und es können auch Leute mitdiskutieren, die sich nix extra die Map downloaden wollen... HL starten, etc...

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Resetting politics:
http://www.onlinepartei.eu


Dieser Beitrag wurde am 11.10.2005 um 01:27 von Dopefish bearbeitet.
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002
11.10.2005, 05:40
Protector



Zitat:
Mod_LoadBrushModel: maps/dm_hardcoreboxBETA.bsp has wrong version number (1347633750 should be 30)
Ich habe sie mit Half-Life spielen wollen, vllt. solltest du erwähnen, für welches Spiel du die Map überhaupt gemacht hast.

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003
11.10.2005, 10:06
Richman
Moderator


Den Fehler kenn ich doch. Das passiert afaik wenn man die Map nicht kompiliert, sondern einfach die RMF nach BSP umbenennt. Ô_ô

--

Richman's Hazardous Course - Status: 100% !!!
www.richmans-maps.ch.vu - wieder online!

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004
11.10.2005, 10:23
Victus



Aber wie schon gesagt wurde:
Infos, Screens und für welches Spiel das überhaupt ist...

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005
11.10.2005, 12:34
waynee







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006
11.10.2005, 12:39
waynee



sry für soviele posts ich mach das zum 1. mal.....
ich habe vergessen zu sagen das ich die map dm_hardcoreboxBETA genannt habe und das thema dm_killboxBETA weil ich mir die durch die map killbox kam.... also klingt verwirrent aber is halt so :P

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007
11.10.2005, 12:44
Acumen



fändest du es nicht selbst auch hübscher, wenn da sowas wie licht drinne wär, dass über dieses komplett helle hinausgeht ?
des sieht aus als wär da ein leak oder gar kein vising durchgelaufen oder beides :D
da erkennt man ja streckenweise gar nix. das brushwork ist äußerst simpel und wenn diese waffen nicht im bild wären, wär ich nie drauf gekommen, dass das für hl2 sein soll. des könnte man genauso auch für HL1 machen, ohne wirkliche Probleme. Auch eine Killbox-Map kann durch schönes Brushwork, schöne Beleuchtung und schöne kleine Details glänzen. Schön, dass du deine allererste Map mit der Community teilen willst, aber dass du da jetzt nicht die erhofften Lorbeeren ernten wirst, sollte dir selbst schon klar, sein, gell. Weil des sieht halt leider genauso aus - wie eine erste Map. Ich würd des gleich mal abhaken und an was neues gehen, das neue Wissen nutzen und wirklich etwas schönes machen und eben auch auf Brushwork und Beleuchtung, usw. wert legen und vielleicht auch nicht gleich jede neue Map zeigen. Weil viel Lob wirst du da nicht ernten können, aber das dürfte dir klar sein, hoff ich mal :)

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Dieser Beitrag wurde am 11.10.2005 um 12:45 von Acumen bearbeitet.
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008
11.10.2005, 12:50
waynee



naja kommt vielleicht so rüber.... kann auch so sein nur da ich die killboxmap gut fand und viele leute sie gespielt haben dachte ich das die vielleicht auch spielbar ist... naja dann werd ich mal ne neue map machen und danke für die tips...

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009
11.10.2005, 13:07
Xisdown



Also wenn du etwas Sonnenlicht in die Map bringen würdest würde sie schon - zumindest auch nur einen Hauch - ok aussehen. Natürlich brauchst du dafür noch nen Himmel, aber es langt ja - für die nächste Map zumindest - einfach die Decke als Sky zu machen. Ganz wichtig sonst eben kleine Lichter in dunkleren Räumen. Und wenn du dann noch Bodentexturen auf den Boden und Wandtexturen an die Wand legen würdest könnte man das schon als Rohbau durchgehen lassen. Trim sollte auch noch rein (Trim grenzt verschiedene Texturen ab, z.B. der Bordstein ist Trim). Details kannste dir auch schon n paar überlegen. Säulen oder so würden vorerst mal reichen...

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[UT 2004] DM-Endless 1on1: 5%

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010
11.10.2005, 13:14
EisFach



ich würde dir empfehlen, mach erstmal 2-3 maps und die 3. präsentierst du dann. Und les dir massig(!!) tutorials durch und komm nicht auf die idee dein Zimmer, Wohnung oder Haus zu mappen. Danke!

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011
11.10.2005, 14:45
Agamemnon-Hellmapper



Und bitte auch keine Schule oder andere öffentliche Gebäude.

--

Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen:
a) um damit Spekulationen über ein Problem eines Users zu machen und
b) um sie einem besonders unkooperativen User über den Schädel zu ziehen.
- bloggt jetzt auch selbst auf Sclavia.de

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012
11.10.2005, 15:52
Dopefish



genau... mach's so wie ich... baue ganz viele Maps, die hässlich sind und nie fertig werden... und präsentier' sie auf keinen Fall...!

Nein, im erst... an der Map erkennt man sehr eindeutig, dass du ein Mapperneuling bist.
Brushwork:
Du hast einfach nur Brush an Brush gesetzt... eine Wand... einen Boden...
Werd' ein wenig kreativer... jeder Brush sollte irgendetwas darstellen und ned einfach willkürlich gesetzt, werden.

Texturen:
...irgendeine Textur druff...
Hast du zum Beispiel schon mal einen Raum gesehen, wo an der Wand auf dem Boden und an der Decke alles gleich aussieht?! - Ich ned.
Denk dir ein bisschen was dabei, wenn du Texturen setzt... "Ist das realistisch?" - "Sieht das gut aus?"

Details:
HL² verträgt - selbst unter größter Multiplayer Auslastung schätzomativ 20mal soviele Polygone, wie du sie in deiner Map verwendest...
Bau einfach ein paar hübsche, niedliche Details ein... "ein Torbogen hier... ein Fenster da... uh' da sähe eine Fensterbank noch nett aus..." etc.

Licht:
Jo... alles hell' ist schon ein bisserl langweilig.
Arbeite mit Licht, und - was meiner Meinung nach viel wichtiger ist - mit Schatten. Pass' aber auch auf, dass deine Map nicht zu dunkel wird... das wäre unfair.
Und denke immer daran: Licht kommt ned aus dem Nichts. Jedes Licht braucht eine Lichtquelle (noch mehr niedliche Details - welaaah!)
Wenn du eine Map schön ausleuchtest, kannst du einiges an Athmosphäre wieder wettmachen, die du evtl. beim Texturieren... etc. vergeigt hast.
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Tipp:
Vergiss die Map weg (wenn du sie dir einem Jahr wieder anschaust, wirst du drüber lachen können - und du wirst verstehen, was wir mit unseren Argumenten meinen) und fang' was ganz Neues an.
Crashkurs - Mapping:

-Mach dir womöglich vorher schon ein paar Gedanken, wie die Map im Endeffekt aussehen sollte.

-Bau die Map dann grob zusammen. Die Texturen müssen noch ned 100% angepasst sein. Über das Licht brauchst du dir auch noch ned zuviele Gedanken machen... bau einfach mal grob - aber durchdacht - was du bauen willst.

-Fang an Details einzubauen... füge props hinzu... pass' Texturen an, mach ein paar Lichter (natürlich mit Lichtquellen)... teste die Map regelmäßig und schau selber, was noch ned schön ist.

-Präsentiere eine Beta-Version hier und die erfahreneren Mapper sagen dir, was sie davon halten. Sie werden dir sagen was schön ist, und was weniger schön ist (die meisten werden sogar sagen, wie du es besser machen kannst)

-Tu' was die Götter dir gesagt haben (soweit du es mit deinem Gewissen vereinbaren kannst) :P

Viel Spaß beim Mappen.

--

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013
11.10.2005, 17:05
waynee



danke für den großen text :) war viel wissenswertes drin danke :D
ich habe mir schon alle tutporials durchgelesen und ausprobiert aber in keinem (so weit ich weiss) finde ich hilfe wie ich modeln kann also zb ein raum mit fenster wo man rausguckt und was sieht oder ein raum der nicht viereckick ist sonder man um eine ecke gehen kann oder sowas... ich wusste zwar das nix "gutes" gepostet wird und habe mir dabei gedaccht das ihr halt sowas schreibt wie ihr es auch getan habt... also... ich weiss unteranderem auch nicht wie ich zb. mehrere sachen zusammenfügen kann das die eins sind... naja ich will hier jetzt nicht rumheulen ... naja danke für den "crashcourse"

--

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014
11.10.2005, 17:13
Dopefish



wenn du weißt wie man einen Brush macht müsstest du aber auch wissen wie man einen Raum macht "der nicht viereckig ist sonden man um eine ecke gehen kann oder sowas" ... einfach Brushs machen... der Rest ist Lego(tm). ;)

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015
11.10.2005, 17:36
Xisdown



Du machst ein Loch in eine Wand machst dann ein Fensterrahmen in das Loch, eine Glasscheibe in den Fensterrahmen und hinter das Loch eine Sky-Textur. fertig ist das Fenster mit Blick auf den Himmel. Für mehreckige Räume muss man Vertex-Verschieben oder Cutten, das steht aber alles in Tutorials. Und mehrere Sachen zusammenfügen macht man durch "Group", alle Brushes anklicken, rechtsklick, Group. Modeln ist was anderes als mappen, ist auch nicht dringend erforderlich, man kann auch bereits existierende Models verwenden. Einfach ein prop_static adden (oder ein anderes prop) und das World Model aussuchen und fertig.

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[UT 2004] DM-Endless 1on1: 5%

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016
11.10.2005, 17:48
waynee



jo danke... was könnte ich denn für eine map machen wodurch ich besser werde? hat jemand ne idee?

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017
11.10.2005, 17:56
Dopefish



jo, das ist das schwierigste :D

besser wirst du durch alles was du machst ;)

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018
11.10.2005, 17:59
waynee



ja aber ich krieg die kriese ich hab echt keine ahnung was ich machen soll.... das einzigste was mir einfällt ist ne lagerhalle aber ich weiss nicht wie ich anfangen soll.. also ich weiss zwar das man mit den brushes anfängt aber weiter nicht

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019
11.10.2005, 18:00
epidemic



city17

da hast du ale Texturen, props und ausgezeichnete Referenzen.

Aber hier vorstellen sollte man das trotzdem nicht solange es nicht wenigstens HL2-SP-Standart erreicht.

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Der Optimist glaubt, dass wir in der Besten aller Welten leben.
Der Pessimist fürchtet, dass dies stimmt.

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020
11.10.2005, 18:04
waynee



wie city17??? is das ne hp? ähh wenn ja könntest du mir den link geben?

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021
11.10.2005, 18:08
Acumen



city 17 is der name der stadt, in der hl2 spielt. da kriegt man ja schon nen ganz gutes gefühl für, wenn man andere maps anguckt. warum da etwas funktioniert, wie die architektur ist, wie die details verteilt wurden, wie das licht gesetzt wurde. allein in den sdk-maps findest du doch genug Beispiele dazu. da sind doch einige drin, wenn ich das richtig mitgekriegt habe, die man angucken kann un so schon ne Menge lernt.
aber wenn du schon nicht genau weißt, was du mappen sollst, is das vielleicht nicht so ganz richtig für dich ? für gewöhnlich sollte man schon ne idee haben, was man überhaupt machen will, weil das is nix, was man beigebracht bekommen kann. das muss mer scho selbst haben.

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Dieser Beitrag wurde am 11.10.2005 um 18:09 von Acumen bearbeitet.
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022
11.10.2005, 22:45
waynee



ich hab doch gesagt das ich ne lagerhalle machen will aber ich weiss nicht wie ich anfangen soll nachdem ich die wände und alles gemacht habe....

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023
11.10.2005, 22:51
Dopefish



nach dem du die wände und alles gemacht hast brauchst du gar nichts mehr tun. ;)

Fang an Details einzubauen... stell' dich Herausforderungen und baue Brush für Brush mehr und mehr Details... füge props hinzu etc. - mach' keine langweilige Durschnittslagerhalle draus, sondern was schönes und elegantes ;)

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Dieser Beitrag wurde am 11.10.2005 um 22:52 von Dopefish bearbeitet.
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024
11.10.2005, 22:58
waynee



joa also mit kisten und sowas oder was meinste?

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