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Autor Beitrag
000
21.02.2007, 21:17
Hightower



Hallo,

beim Compilieren meiner Map kommen folgende Fehlermeldungen:

1.
No such variable "$hdrbasetexture" for material "skybox/havrt"
Can't load skybox file skybox/hav to build the default cubemap!

2.
Material NATURE/BLENDMILGROUND008_4 uses unknown detail object type militia_leaves_sand!

3.
WARNING: Cluster portals saw into cluster

Was bedeuten diese Meldungen und wie kann man diese Fehler abschalten? Ich hoffe das mir jemand hier helfen kann und freue mich schon auf Antworten. Leider konnte ich bisher keine Beiträge zu diesen Problemen finden und muss deshalb euch damit belästigen.

Die Map wird kompiliert und läuft auch, aber mir wäre es trotzdem lieber wenn keine Fehlermeldungen erscheinen würden. Ich kann jedenfalls keine Probleme entdecken, was die Texturen auf den Displacements betrifft und verstehe die Fehlermeldung nicht.

Außerdem würde ich würde gerne als Skytextur die von der CSS Map cs_militia verwenden. Leider konnte ich weder hier noch auf einer anderen Website den entsprechenden Namen finden den man dann in den Map Properties einträgt, daher habe ich mich vorläufig für die Sky von Havana entschieden. Ich hoffe das jemand den entsprechenden Skynamen kennt und ihn mir mitteilt.

Bevor ich die Map erstellte, habe ich mir diverse Tutorials (inHalflife.de) angeschaut und mich auch soweit an diese gehalten.

Unten seht ihr den kompletten Inhalt des Compile Windows. Falls jemand noch weitere Fehler entdecken sollte und die Lösungen dazu weis, würde ich mich über eine entsprechende Nachricht ebenfalls freuen.

Bis dahin schon mal vielen Dank im vorraus.

:-)

PS: Ich hoffe ich konnte klar machen welche Probleme ich habe. Außerdem bitte ich um Antworten in einfach gehaltener Sprache, da ich mit den meisten Fachausdrücken wie sie in diversen Beiträgen verwendet wurden, nichts oder nur indirekt was anfangen konnte.

=====================
Inhalt des Compile Windows:
=====================

** Executing...
** Command: "c:\spiele\half life 2\steamapps\bodobomber\sourcesdk\bin\vbsp.exe"
** Parameters: -game "c:\spiele\half life 2\steamapps\bodobomber\counter-strike source\cstrike" "C:\Spiele\Half Life 2\SteamApps\bodobomber\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\Tankstelle"

Valve Software - vbsp.exe (Aug 4 2006)
1 threads
materialPath: c:\spiele\half life 2\steamapps\bodobomber\counter-strike source\cstrike\materials
Loading C:\Spiele\Half Life 2\SteamApps\bodobomber\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\Tankstelle.vmf
fixing up env_cubemap materials on brush sides...
ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
Processing areas...done (0)
Building Faces...done (0)
FixTjuncs...
PruneNodes...
WriteBSP...
done (0)
writing C:\Spiele\Half Life 2\SteamApps\bodobomber\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\Tankstelle.prt...done (0)
Creating default cubemaps for env_cubemap using skybox materials:
skybox/hav*.vmt
Run buildcubemaps in the engine to get the correct cube maps.

No such variable "$hdrbasetexture" for material "skybox/havrt"
Can't load skybox file skybox/hav to build the default cubemap!
Finding displacement neighbors...
Finding lightmap sample positions...
Displacement Alpha : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Building Physics collision data...
done (1) (396026 bytes)
Placing detail props : 0...1...2...3...4...5...6...7...Material NATURE/BLENDMILGROUND008_4 uses unknown detail object type militia_leaves_sand!
9...10
Compacting texture/material tables...
Reduced 744 texinfos to 495
Reduced 89 texdatas to 83 (2155 bytes to 1930)
Writing C:\Spiele\Half Life 2\SteamApps\bodobomber\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\Tankstelle.bsp
12 seconds elapsed

** Executing...
** Command: "c:\spiele\half life 2\steamapps\bodobomber\sourcesdk\bin\vvis.exe"
** Parameters: -game "c:\spiele\half life 2\steamapps\bodobomber\counter-strike source\cstrike" "C:\Spiele\Half Life 2\SteamApps\bodobomber\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\Tankstelle"

Valve Software - vvis.exe (May 22 2006)
1 threads
reading c:\spiele\half life 2\steamapps\bodobomber\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\Tankstelle.bsp
reading c:\spiele\half life 2\steamapps\bodobomber\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\Tankstelle.prt
1088 portalclusters
3005 numportals
BasePortalVis: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (8)
PortalFlow: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (184)
WARNING: Cluster portals saw into cluster

Optimized: 2488 visible clusters (0.00%)
Total clusters visible: 226391
Average clusters visible: 208
Building PAS...
Average clusters audible: 977
visdatasize:235595 compressed from 295936
writing c:\spiele\half life 2\steamapps\bodobomber\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\Tankstelle.bsp
3 minutes, 12 seconds elapsed

** Executing...
** Command: "c:\spiele\half life 2\steamapps\bodobomber\sourcesdk\bin\vrad.exe"
** Parameters: -game "c:\spiele\half life 2\steamapps\bodobomber\counter-strike source\cstrike" "C:\Spiele\Half Life 2\SteamApps\bodobomber\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\Tankstelle"

Valve Software - vrad.exe SSE (May 22 2006)
----- Radiosity Simulator ----
1 threads
[Reading texlights from 'lights.rad']
[1 texlights parsed from 'lights.rad']

Loading c:\spiele\half life 2\steamapps\bodobomber\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\Tankstelle.bsp
4800 faces
350160 square feet [50423176.00 square inches]
560 displacements
66817 square feet [9621730.00 square inches]
4800 patches before subdivision
151302 patches after subdivision
2 direct lights
BuildFacelights: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1114)
BuildVisLeafs: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (770)
transfers 12581088, max 1374
transfer lists: 96.0 megs
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
Bounce #1 added RGB(48209, 20928, 9365)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #2 added RGB(6919, 2317, 908)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #3 added RGB(1042, 200, 97)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
Bounce #4 added RGB(197, 36, 22)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
Bounce #5 added RGB(43, 7, 4)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #6 added RGB(11, 2, 1)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
Bounce #7 added RGB(3, 0, 0)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
Bounce #8 added RGB(1, 0, 0)
Build Patch/Sample Hash Table(s).....Done<0.2363 sec>
FinalLightFace: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (7)
FinalLightFace Done
0 of 0 (0% of) surface lights went in leaf ambient cubes.
ComputePerLeafAmbientLighting: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Ready to Finish

Object names Objects/Maxobjs Memory / Maxmem Fullness
------------ --------------- --------------- --------
models 52/1024 2496/49152 ( 5.1%)
brushes 1126/8192 13512/98304 (13.7%)
brushsides 7274/65536 58192/524288 (11.1%)
planes 1892/65536 37840/1310720 ( 2.9%)
vertexes 8749/65536 104988/786432 (13.3%)
nodes 2431/65536 77792/2097152 ( 3.7%)
texinfos 495/12288 35640/884736 ( 4.0%)
texdata 83/2048 2656/65536 ( 4.1%)
dispinfos 560/0 98560/0 ( 0.0%)
disp_verts 14000/0 280000/0 ( 0.0%)
disp_tris 17920/0 35840/0 ( 0.0%)
disp_lmsamples 213392/0 213392/0 ( 0.0%)
faces 4800/65536 268800/3670016 ( 7.3%)
hdr faces 0/65536 0/3670016 ( 0.0%)
origfaces 2849/65536 159544/3670016 ( 4.3%)
leaves 2484/65536 79488/2097152 ( 3.8%)
leaffaces 4871/65536 9742/131072 ( 7.4%)
leafbrushes 1809/65536 3618/131072 ( 2.8%)
areas 2/256 16/2048 ( 0.8%)
surfedges 33401/512000 133604/2048000 ( 6.5%)
edges 18936/256000 75744/1024000 ( 7.4%)
LDR worldlights 2/8192 176/720896 ( 0.0%)
HDR worldlights 0/8192 0/720896 ( 0.0%)
waterstrips 374/32768 3740/327680 ( 1.1%)
waterverts 0/65536 0/786432 ( 0.0%)
waterindices 6732/65536 13464/131072 (10.3%)
cubemapsamples 0/1024 0/16384 ( 0.0%)
overlays 0/512 0/180224 ( 0.0%)
LDR lightdata [variable] 4593356/0 ( 0.0%)
HDR lightdata [variable] 0/0 ( 0.0%)
visdata [variable] 235595/16777216 ( 1.4%)
entdata [variable] 46371/393216 (11.8%)
LDR leaf ambient 2484/65536 59616/1572864 ( 3.8%)
HDR leaf ambient 0/65536 0/1572864 ( 0.0%)
occluders 0/0 0/0 ( 0.0%)
occluder polygons 0/0 0/0 ( 0.0%)
occluder vert ind 0/0 0/0 ( 0.0%)
detail props [variable] 1/12 ( 8.3%)
static props [variable] 1/11478 ( 0.0%)
pakfile [variable] 21234/0 ( 0.0%)

Level flags = 0

Win32 Specific Data:
physics [variable] 396026/4194304 ( 9.4%)
==== Total Win32 BSP file data space used: 7061044 bytes ====

Total triangle count: 12392
Writing c:\spiele\half life 2\steamapps\bodobomber\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\Tankstelle.bsp
31 minutes, 40 seconds elapsed

** Executing...
** Command: Copy File
** Parameters: "C:\Spiele\Half Life 2\SteamApps\bodobomber\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\Tankstelle.bsp" "c:\spiele\half life 2\steamapps\bodobomber\counter-strike source\cstrike\maps\Tankstelle.bsp"

** Executing...
** Command: "c:\spiele\half life 2\steamapps\bodobomber\counter-strike source\hl2.exe"
** Parameters: -game "c:\spiele\half life 2\steamapps\bodobomber\counter-strike source\cstrike" +map "Tankstelle"

--

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001
21.02.2007, 22:28
Black Dragon



Hm, bei 1 glaub ich, dass du den Himmel mit HDR berechnen willst, der Sky allerdings kein HDR unterstützt. Die anderen Fehler sagen mir nichts...
Du suchst den Himmel "militia_hdr" ;)

Zum Thema Himmel Liste:
Hier, bitteschön! http://developer.valvesoftware.com/wiki/Sky_List
Mit Bildern der Himmel und Einstellungen!

--


Dieser Beitrag wurde am 21.02.2007 um 22:29 von Black Dragon bearbeitet.
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002
22.02.2007, 15:24
Sven Monhof



hm..

Zitat:
2.
Material NATURE/BLENDMILGROUND008_4 uses unknown detail object type militia_leaves_sand!
der kann die detailprobs und sprites nicht finden...
ne lösung hab ich dazu aber nicht

achja falsches forum...

--

Starwars: The New Era
Lead-Leveldesigner

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003
22.02.2007, 16:23
Exec



Ich bin mal so frei und verschiebe das.

--

"selbermachen rockt am meisten :D" - -LeJean-

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004
22.02.2007, 16:42
Hightower



Zitat:
Black Dragon postete
Hm, bei 1 glaub ich, dass du den Himmel mit HDR berechnen willst, der Sky allerdings kein HDR unterstützt. Die anderen Fehler sagen mir nichts...
Du suchst den Himmel "militia_hdr" ;)

Zum Thema Himmel Liste:
Hier, bitteschön! http://developer.valvesoftware.com/wiki/Sky_List
Mit Bildern der Himmel und Einstellungen!

----------------------------------------------------------------------------

Hallo,

vielen Dank, jetzt funktionert der Sky. Nur dachte ich das hier wie bei cs_militia auch, im Hintergrund (Horizont) Wälder, Hügel und das ein oder andere Haus als 2D Sky erscheinen. Ist aber leider alles grau (der Himmel natürlich nicht).

Weis jemand was man machen muss, um dies zu erreichen?

:-(

--

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005
22.02.2007, 16:59
Black Dragon



Hm, lade dir doch einfach mal die militia map in den Hammer, is beim SDK ja dabei, dann kannst du dir das mal anschauen wie dies gemacht haben! Ist im grunde gar nicht so schwer!

--

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006
22.02.2007, 17:02
Hightower



Zitat:
Black Dragon postete
Hm, lade dir doch einfach mal die militia map in den Hammer, is beim SDK ja dabei, dann kannst du dir das mal anschauen wie dies gemacht haben! Ist im grunde gar nicht so schwer!
Hi,

das wollte ich sogar machen, bevor ich überhaupt mit meiner Map angefangen hab. Nur leider läßt sich diese im Gegensatz zu z.B. Cbble nicht öffnen. Hier im Forum hatte leider bisher auch niemand eine Lösunge zu diesem Problem. Bin also nicht der einzige bei dem sich die Militia Map nicht öffnen läßt.

Trotzdem vielen Dank für deine Antwort.

:-)

--

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007
22.02.2007, 17:09
Sir_Killalot



Zitat:
Hightower postete
Nur dachte ich das hier wie bei cs_militia auch, im Hintergrund (Horizont) Wälder, Hügel und das ein oder andere Haus als 2D Sky erscheinen. Ist aber leider alles grau (der Himmel natürlich nicht).
Das: http://www.thewall.de/content/half-life_2:tutorials:3d-skybox ist die Lösung.

Zu 1:
afaik zu vernachlässigen, einfach buildcubemaps im Spiel eingeben.

Zu 3:
http://www.thewall.de/forum/search.php -> Error einfügen -> 3 Thread, 2 Post -> http://www.interlopers.net/errors/

--

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008
22.02.2007, 23:30
Black Dragon



Wir haben das militia Problem schon gelöst! Siehe letzter Post, funktioniert 100%!
http://www.thewall.de/forum/showtopic.php?threadid=55171

--

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009
23.02.2007, 14:49
Hightower



Zitat:
Black Dragon postete
Wir haben das militia Problem schon gelöst! Siehe letzter Post, funktioniert 100%!
http://www.thewall.de/forum/showtopic.php?threadid=55171
Hallo,

danke für den Hinweis, funktioniert bei mir nun. Nur weis ich leider noch immer nicht wie die das bei Valve mit dem Horizont gemacht haben. Sir_Killalot meinte man müsste eine 3D-Skybox bauen. Dabei sieht man doch ganz genau dass es sich dabei um eine 2D Textur handelt, auf der halt Wald etc. abgebildet ist. Hab die Mapproperties von Militia auf meine Map übernommen, aber daran lags wohl nicht.

Hab da noch ein Problem mit dem Licht auf meiner Map. Hab ein light_environment und ein env_sun (wie im Tutorial beschrieben) eingefügt. Dummerweise scheint das Licht und erscheint die Sonne unterhalb des Bodens obwohl ich beide Sachen ganz oben am Sky gesetzt hab. Würde hierzu auch gerne einen Screenshot zur Erläuterung einfügen, nur weis ich leider nicht wie das geht. Vielleicht hat ja trotzdem jemand eine Idee.

Vielen Dank im vorraus.

:-)

--

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010
23.02.2007, 14:55
McScore



Zitat:
Hightower postete
Dabei sieht man doch ganz genau dass es sich dabei um eine 2D Textur handelt, auf der halt Wald etc. abgebildet ist.
Diese Textur ist aber auf einem flachen Model in der 3D-Skybox positioniert. Heißen skytrees oder so.

--

... und der große böse Wolf bootete und bootete und bootete ...
Optimiere deine Map, sieh dir alle Compile-Errors an, frage den Hersteller und beschwer dich über nichts!
http://www.mcscore.de.vu
13+3+7=23, 133/7+23=42

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011
23.02.2007, 16:49
Sven Monhof



ich hab mir mal cs_militia auch im hammer angeguckt, und mir ist aufgefallen, das die so, wie sie mitgeliefert ist, eigentlich leaken müste...
ansonsten kann ich nur McScore wiederholen:
" Diese Textur ist aber auf einem flachen Model in der 3D-Skybox positioniert. Heißen skytrees oder so."

--

Starwars: The New Era
Lead-Leveldesigner

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012
23.02.2007, 17:56
Hightower



Hallo,

hab das mit meinem Lichtproblem gerade selbst herausgefunden. Jetzt ist es so wie es sein soll. Zumindest solange ich das ganze nicht mit HDR compilire, denn dann habe ich auf einmal 2 Sonnen und alle Entities mit glänzender Oberfläche sowohl das Spielermodell haben so en merkwürdigen Glüheffekt. Keine Ahnung warum.

--

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013
23.02.2007, 21:55
Hightower



Zitat:
McScore postete
Zitat:
Hightower postete
Dabei sieht man doch ganz genau dass es sich dabei um eine 2D Textur handelt, auf der halt Wald etc. abgebildet ist.
Diese Textur ist aber auf einem flachen Model in der 3D-Skybox positioniert. Heißen skytrees oder so.
Hallo,

hast recht. Hab einfach mal die 3D-Skybox aus Militia kopiert und siehe da, es klappt. Außer das VRAD auf einmal nicht mehr will.

Ein Problem jagt das nächste.

:-(

--

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014
24.02.2007, 10:13
Sven Monhof



2 light_enviroment?
vieleicht verträgt sich sowas net, und du hast einfach 2 davon

--

Starwars: The New Era
Lead-Leveldesigner

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015
24.02.2007, 15:54
Hightower



Zitat:
Sven Monhof postete
2 light_enviroment?
vieleicht verträgt sich sowas net, und du hast einfach 2 davon
Hallo,

also ich habe ein light_environment und ein env_sun. Soweit ich das verstanden habe ist das light_environment für das Licht zuständig, so das überhaupt ein Licht auf der Map erscheint mit einstellbarem Einfallswinkel etc. und das env_sun erzeugt halt nur diesen hellen runden Kreis am Himmel (auch als Sonne bekannt) mit kleinem Blendeffekt, so sieht es jedenfalls aus, welches aber kein Licht abgibt (glaub ich). Wie gesagt solange ich das ohne HDR kompilire ist alles ok, aber sobald ich mit HDR kompilire hab ich auf einmal 2 Sonnen. Vielleicht stimmt ja was in den Einstellungen von dem light_environment etwas nicht. Muss ich halt mal ausprobieren.

Aber woher dieser merkwürdige Leucht- bzw. Glüheffekt kommt bei HDR und wie man diesen behebt weis ich leider noch nicht. Konnte hier im Forum bisher auch noch nichts darüber finden. Vielleicht bin ich auch einfach zu blöd hier richtig zu suchen.

:-)

--

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