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050 21.12.2003, 17:02 s.monkey |
Hier mal ein aktueller (funktionierender) Link: http://www.gfx-scene.de/leveldesign/Downloads/bspdecompiler.exe Die die anderen alles dead-links sind, bzw. immer wieder auf den selben verweisen. -- |
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051 21.12.2003, 17:05 Smeagol |
thnx für die dau-welle :/ -- |
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052 09.09.2004, 11:58 Shadow-STI |
Gibbet auch alternative zu WinBsp womit man Maps wie Dust oder so extra für seinen Server anpassen kann bzw vernünftig bearbeiten kann ??? --Wir haben doch keine Zeit ;) |
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053 09.09.2004, 13:28 Tubgirl |
http://www.thewall.de/forum/board.php?boardid=2 Aber das was du vorhast wird ohne viel Arbeit wohl nicht drin sein, da beide Decompiler fehlerhafte und eigentlich unbrauchbare Ergebnisse liefern. --Dieser Beitrag wurde am 09.09.2004 um 13:30 von -Sir_Pepe- bearbeitet. |
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054 09.09.2004, 19:14 FSnaker_LOL |
Hi, willst du bsp in Map dekompilieren?? Ich habe beweissen: 1.Beispiele Also beide Decompiler sind noch schlechter!!!!!!!! Schwer zu sagen, dass ihr mit hergestellten Maps dekompilieren wollt. Wenn ihr Decompiler erfindet oder programmiert, dann kontrolliert ihr BSP Dateien zu Map Dateien mit einiger Decompiler, ob es funktioniert z.B. Clip, Blöcke ud Entities voll sichtbar, wie eine echte "Orgnialmap" (= Echte Maps von Hersteller wurden z.B. Valve Software gebaut). cu fsnaker_lol --Soon Fsnaker_lol uses Apple MacOS X |
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055 09.09.2004, 21:51 Tubgirl |
Wie gut Decompiler funktionieren kann man nicht einfach so mit den Originalmaps kontrollieren. Das Problem mit Decompilern ist ja, dass eine bsp keine Brushes enthält, sondern nur einzelne Flächen. Der Decompiler muss dann "irgendwie" aus den Flächen Brushes machen, und dass dabei nichts direkt brauchbares (und vor allem nichts was auch nur entfernt etwas mit der Original-Map/Rmf zu tun hat) bei rumkommen kann ist eigentlich logisch. -- |
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056 30.10.2005, 16:31 Mulan |
hmmm neue Version: http://www.kelten-xtreme.de/WinBSPC_v14.zip -- |
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