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Autor Beitrag
025
27.12.2002, 12:13
LingWang



ich habe das gefühl das man keine maps decompilieren kann die models und/oder sprites beinhalten. bei allen anderen ging es meiner meinung nach.

sicher bin ich mir aber nicht 100%

--

Das Leben ist ein scheiß Adventure, aber die Grafik iss geil !!!

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026
27.12.2002, 12:18
Megge



quatsch

--

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027
27.12.2002, 12:20
LingWang



probiers mal

--

Das Leben ist ein scheiß Adventure, aber die Grafik iss geil !!!

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028
27.12.2002, 12:58
Megge



es gibt nen trick, um das dekompilieren zu verhindern:
einfach die map mit entitys only noch einmal kompilieren..

--

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029
17.01.2003, 10:05
HammerBlade



Man kann die map auch noch vorm dekompilieren schützen, indem man die NULL-Textur, die ZHLT ab Version 2.53 unterstützt benutzt.
Alle Planes in der map auf denen die NULL-Textur liegt werden durch hlcsg von vorneherein entfernt und sind nachher im .bsp auch nicht vorhanden.
Anscheinend haben Dekompiler wie WinBSPC Probleme wenn auf einem Brush zur hälfte NULL-Textur und zur hälfte eine normale Textur liegt, sodass der Brush nachher im .bsp z.b nur aus 3 Planes besteht.

--

"Mit C++ (noch besser mit C) kann man sich _sehr_ leicht in den Fuss schiessen." - theDon
Auspack und freu! - Auszug aus einer, aus dem japanischen übersetzten, Bedienugsanleitung für ein Spielzeugaquarium.
--
Photon Audio Player | Majestic42.net | How To Ask Questions The Smart Way

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030
17.01.2003, 10:10
cell



Wenn ich ne MAP decompile fehlen mir immer ein paar Blöcke.

ABER WARUM???????????????????????????????????????

--

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031
17.01.2003, 10:12
cell



UNd was ist ne NULL-Textur???
heißt die so??

--

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032
17.01.2003, 10:35
HammerBlade



Die NULL-Textur ist ein Feature von ZHLT (Zoner's Half-Life Compile Tools http://www.valve-erc.com/content/?page=utilities) und heißt NULL so wie die CLIP-Textur CLIP heißt.
ZHLT ist eine bessere und umfangreichere Sammlung an HL-Compiler Tools (hlcsg, hlbsp, hlvis und hlrad).
Die NULL-Textur ist im zhlt.wad (ist bei ZHLT dabei), das musst du im HammerEditor (WorldCraft) laden, damit du sie benutzen kannst. Sie dient dazu unnötige Planes (Flächen von Brushes), zu vermeiden, die der Spieler nie sehen wird, die aber die r_speeds negative beeinflussen.
Ich hab mal gelesen man könne das auch mit SKY-Textur machen.
D.h. wenn man die NULL-Textur benutzt kann man die r_speeds optimieren und die map undekompilierbar machen.

--

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Dieser Beitrag wurde am 17.01.2003 um 10:47 von HammerBlade bearbeitet.
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033
17.01.2003, 10:45
HammerBlade



Zu deinen fehlenden Blöcken, cell:

Das .bsp stellt nicht genau das da was im .map steht (sonst müsste man das ganze ja auch nicht kompilieren). BSP heißt Binary Space Portals, d.h im .bsp werden nich die Brushes selbst gespeichert, sondern die Portale, so zusagen die Durchgänge, die sich zwischen den einzelnen Brushes ergeben.
Will man nun aus diesen Portalen wieder Brushes herausrechnen kann man nie wieder genau das ursprüngliche .map-File erhalten.
Wahrscheinlich kennst du den Fehler den der HammerEditor ausgibt, wenn du versuchst eine dekompilierte map zu laden:

"x soilds weren't loaded due to errors in the map."

Oder so ähnlich. Dieser Fehler zeigt dir das der Decompilier probleme hatte und kaputte Brushes beim dekomilieren erzeugt hat. Und diese kaputten Brushes sind die, die dir fehlen.

--

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034
17.01.2003, 14:23
Nicemice
Moderator


Falsch Falsch Falsch.
BSP = Binary Space Partition.
Was sind BSP Trees ? => Forensuche.

--

www.d3opencoop.com - A Doom3 Cooperative Mod

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035
22.01.2003, 10:19
HammerBlade



OK OK OK!!

@Nicemice:
Du hast recht, man lernt halt nie aus. Das BSP Binary Space Portals beißt hab ich mal in nem Tutorial gelesen, aber das war wohl keine verlässliche Quelle!

Danke, dass du mich belehrt hast!

--

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036
22.01.2003, 10:34
Red Storm



aber das fehlen von nulltextur brushes verursacht dann eben leaks - und das en mass - wenn der schlaue mapper zuvor alle aussenstehenden wände (die an VOID grenzen) mit NULL texes belegt :)

--

töte tausende und du bist ein held -
töte einen und du bist ein mörder
chinesisches sprichwort
(da ist was faul)

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037
22.01.2003, 10:47
HammerBlade



Frag mich nit warum, aber wenn ich in einer map NULL-Textur benutze kann ich sie nich mehr decompilen.

Probiers aus!

--

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038
22.01.2003, 13:28
MarGon



die von svencoop haben ja n paar maps von hl etwas umgebaut um das ganze für den coop modus spielbar zu machen .... und sie haben monster hinzugefügt ... wie sind die an die rmfs oder map files rangekommen? dekomplimieren und das dan versuchen ordnetlich hinzubekommen kannste vergessen .. da kannstes kleich nachmappen .. aber die werden doch net die komplette map nachgebaut haben ... haben die etwa kontakt mit valve??
und wie haben die die neuen monster reingekriegt? (die haben ja net alle maps umgebaut..)

--

M A R G O N - D E S I G N . D E
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
www.margon-design.de . www.svencoop.com . www.toihlsa.de . www.toihlsa.com


Dieser Beitrag wurde am 22.01.2003 um 13:30 von MarGon bearbeitet.
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039
22.01.2003, 13:35
Megge



guck dir ma irgend ne map im .bsp format mit notepad an
dann siehste die verschiedenen entitys, so kannste auch selber noch ein par reinkopieren..

genau so habens die von svencoop auch gemacht. einfach die monster_xx durch nen monstermaker ersetzt und entsprechende einstellungen gemacht

--

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040
22.01.2003, 15:25
MarGon



neee ... wenn man die bsp datei editiert funkst sie net mehr ...
da steht die lösung:
http://www.thewall.de/forum/showtopic.php?threadid=34180&time=1043245264

*schleichwerbung mach* -> http://www.thewall.de/forum/showtopic.php?threadid=31490&time=1043243809&pagenum=lastpage

--

M A R G O N - D E S I G N . D E
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041
26.01.2003, 10:39
CroniX



Man das Ergebnis is so deprimirend !!!!
Ich hab cbble mal in ne map datei umgewandelt !!!!
Es sind keine texturen mehr da, ganze Teile der Map fehlen !!!!

--

_________Mappen kann ich nur der compiler spielt verückt__________

So ein MistStück ;-)

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042
26.01.2003, 11:00
Megge



ja, das ist ja auch klar.
die map im .bsp format hat nur noch die seiten von den brushes gespeichert, die auch wirklich sichtbar sind. alles andere ist weg, da es für nix gut ist. beim dekompilieren denkt sich das programm die fehlenden seiten einfach wieder dazu, aber da das sehr schwierig werden kann bei komplexeren brushes, gibts halt diverse fehler und teile der map können nicht richtig dekompilier werden, was auch gut ist so, denn der mapper von cbble wollte sicher nicht, dass seine map dekompiliert wird und dann als eigene map herausgebracht wird...
die texturen sollten schon noch da sein, du musst einfach die entspr. textur in worldcraft eingebunden haben.

--

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043
13.04.2003, 17:02
zwerg



Hi,...
Habe jetzt Auch ma mit Mappen angefangen...
Nun ja, Ich dachte mir: Mach doch ma aus ner map die es schon gibt ne neue... Also wie bei cs: assault zu assault_upc...

Im ersten beitrag dieses Forums steht ja auch wo man sich so ein dekomprimier teil downloaden kann... Aber wenn ich da drauf gehe wird mir gesagt das die seite nicht existiert...
Wer kann mir Helfen oder wo kann ich das noch downloaden?

--

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044
13.04.2003, 17:31
TheTinySteini



Ich hab's dir mal auf meinen Webspace geladen: www.resourcecode.de/stuff/winbspc1.2.zip

--

TheTinySteini
Coder Poke646
"Don't Panic" - Hitchhiker's Guide to the Galaxy

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045
26.07.2003, 02:38
Cheater



danke. hab den download auc hgesucht. :D

--

yanosch

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046
17.08.2003, 21:01
Cheater



Hi,

Ich hab die map de_aztec decompiliert oder so .. ich wollte die map dann nur neu texturieren.. aber das geht irgendwie nicht.. kann mir einer von euch helfen?

--

yanosch

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047
15.09.2003, 02:47
Rudi Carell



das würd ich auch gern ma wissen, ich versteh das auch nicht

--

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048
15.09.2003, 08:54
ScyTheMan
Moderator


Wo liegt denn das Problem beim Neutexturieren?
Hast du das 3dView auch auf textur mode geschaltet?

--

http://choerbaert.org
Ein Gespenst geht um im Netz - das Gespenst des Open Source
csndr

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049
15.09.2003, 16:42
Smeagol



also bei "Rudi Carell" verwundert mich das eher NICHT
nachdem er in seinem ersten thread fragte "häää ? wie bau ich nen brush ? ich will nämlich nen ganz tollen mod bauen und brauche coder skinner mapper [...]! ich hab alle tutorials gelesen schwafelschwafel"

--

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