Willkommen ~Gast!
Registrieren || Einloggen || Hilfe/FAQ || Staff
Probleme mit der Registrierung im Forum? Melde dich unter registerEin Bild.
Autor Beitrag
025
25.09.2005, 18:03
Protector



Solange du die Map auf fast kompilierst ist das Ganze nicht aussagekräftig. Schön alles auf full, 2 Tage warten und dann kannst du nochmal nach den Stats gucken.

--

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
026
25.09.2005, 19:18
T_E_C



@Agamemnon-Hellmapper
naja-hoffen wir mal das beste. ist auch meine erste grössere map.
bei meiner ersten map fy_dust_4_four war eine optimierung aufgrund der grösse nicht nötig.
ich werd die map erstmal weiterbaun und am ende sehen was sich rausholen lässt.
zur not muss ich dann eben ein paar detail-brushes löschen.

@Pr0tector
da haste recht. aber 2 tage compilieren is nich. würde bedeuten, dass der compi 2 tage
nicht zur verfügung steht. da müsste ich dann aber sterben und das will ich nich ;)
ich hoffe ja, dass ich vor der fertigstellung einen neuen compi hab. dann wird alles besser ...

--

--- http://www.oreichelt.de ---

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
027
25.09.2005, 20:18
Adrian_Broher
Admin


Zitat:
T_E_C postete
@Pr0tector
da haste recht. aber 2 tage compilieren is nich. würde bedeuten, dass der compi 2 tage
nicht zur verfügung steht.
Wenn er 2 Tage zum compilen braucht ist bei der optimierung irgendwas TOTAL falsch gelaufen. Vielleicht solltest du besser schon jetzt anfangen mit der Optimierung, dann kannst du das verhalten der map auch besser einschätzen und schon früh gegen performance probleme gegensteuern.

--

There is nothing wrong with high standards. It's your problem that you don't meet them.
If you think it's simple, then you have misunderstood the problem.
When a customer says "nothing has changed", assume they're lying.


Dieser Beitrag wurde am 25.09.2005 um 20:25 von Adrian_Broher bearbeitet.
zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
028
26.09.2005, 09:42
Thorn



Man soll nicht glauben, was man durch Optimierung 'rausholen kann. Ich habe bei meiner Map die VIS-Zeit von 29 (!) Stunden auf unter 1 gedrückt. Allein dadurch, dass ich viele Worldbrush-Details in func_details umgewandelt, viel mit nodraw gearbeitet und 4 func_areaportals 'reingesetzt habe. - Ich kann's nur empfehlen!

--

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
029
26.09.2005, 10:35
T_E_C



@Adrian_Broher
da hast vielleicht auch recht. mal sehn. ich werd mal schaun, was sich so
optimieren lässt.

@Thorn
func_details hab ich eigentlich auch schon aus jedem detail-brush gemacht.
das mit den nodraw-texturen und dem func_areaportal werd ich heut mal machen.
bin mal gespannt wieviel das wohl bringen wird...

--

--- http://www.oreichelt.de ---

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
030
29.09.2005, 13:34
T_E_C



so - ich hätte da nochmal ne frage zu den compiler-zeiten.
das compilieren von vvis dauert im fast-modus ein paar minuten. im normal
modus dauert's dann ca. 3h. die performance verbessert sich dadurch auch ein wenig.
muss dann am ende nochmal mit hint-brushes nachgesteuert werden denk ich.
mit nodraw und func_detail hab ich jetzt soweit alles versehen.
wenn jetzt aber vrad im fast-modus ca 1h braucht, wieviel zeit würde denn da im
normal-modus draufgehen ?

--

--- http://www.oreichelt.de ---

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
031
29.09.2005, 13:44
Larry



ich schätze 2-3 Stunden..oder mehr..kann man nicht so pauschal sagen, probiers doch einfach aus, kannst ja über Nacht kompilieren lassen oder während in Schule oder auf Arbeit bist :)

--

Was auch immer ich tue,ich tue es rasch,damit ich etwas anderes tun kann.
DL-Tower Map Serie

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
032
02.10.2005, 00:39
T_E_C



nabend,
hier ein paar (3) screenshots :

vergrössern

vergrössern

vergrössern
vrad auf normal hab ich noch nich probiert ...

--

--- http://www.oreichelt.de ---

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
033
22.10.2005, 14:33
T_E_C



so ... nach einiger zeit mal wieder ein kleines
screenshot-update meinerseits :

vergroessern

vergroessern

vergroessern
ich hab mich in letzter zeit eher mit dem erstellen eigener texturieren als mit dem eigentlichen
mappen beschäftigt. an dieser stelle nochmal danke an die ersteller von 360g *dicker daumen*


vergroessern

vergroessern
auf dem bild jetzt leider nicht wirklich gut zu erkennen, aber wenn ich eine
normal-map erzeuge und sie einer textur zuweise - in dem fall dem stromkasten,
dann fängt das ganze teil auf einmal an zu glänzen wie ein lackschuh. nur warum?

--

--- http://www.oreichelt.de ---


Dieser Beitrag wurde am 22.10.2005 um 14:55 von T_E_C bearbeitet.
zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
034
22.10.2005, 14:45
Acumen



die specular map is doch genau für das da - also zum sachen zum glänzen zu bringen :o

find die neuen bilder wirklich schön. sieht inzwischen zum glück nich mehr so nach hl1 aus :)
des problem des is im moment noch hab, is, dass man halt irgendwie gar keinen eindruck von der "gesamten" map kriegt. sieht eher aus, als würdest du ne szene mappe, die sieht zwar gut aus, aber is halt schwer da was zu kritisieren oso, weils echt nur ein recht kleiner teil is, un man kanns halt noch in keinen zusammenhang setzen. Zumindest siehts für mich jetzt auf den Bildern so aus, als wären die alle von der selben szene der map. wenn ich mich da täuschen sollte, kannst ja vielleicht nen overview posten oso. Bin auf jeden fall mal gespannt, was du da noch draus machst :)

--

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
035
22.10.2005, 15:05
T_E_C



ach ich meinte doch die normal-map ... habs gleich mal berichtigt...

das mit dem overview krieg ich grad irgendwie ned hin. aber du hast schon recht.
die bilder zeigen, im grossen und ganzen, einen kleinen bereich der map. ca.30%
würd ich meinen. liegt daran, dass die anderen bereiche noch nicht screenshot-würdig sind ;)
wie schon gesagt hab ich mich in letzter zeit - viel war davon auch nicht gerade vorhanden -
mit den texturen und der optimierung beschäftigt. letzteres hatte auch zur folge,
dass ich den aufbau leicht verändern musste. ein plan wär ned schlecht gewesen ...
ich seh das als hobby-projekt , an dem ich immer mal ein wenig arbeite. z.zt. siehts
auch so aus, dass die map eine aim oder de-map wird.
eigentlich sinds auch "nur" 2 häuserblöcke + kanäle / abwassersystem.

gibts einen befehl oder ähnliches für ein overview? wenn ich zu hoch hinaus
fliege seh ich nix mehr weil ich ja aus der skybox raus bin ...

--

--- http://www.oreichelt.de ---

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
036
24.10.2005, 11:24
Alatron



Vielleicht hilft Dir das:
http://developer.valvesoftware.com/wiki/Creating_Level_Overviews

Wenn Du eine CS map machen willst, solltest Du Dir das früher oder später so oder so antun.

--

Vor der Umstellung als Alatron bekannt

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
037
24.10.2005, 13:25
Thorn



@T_E_C: Hat sich das mit dem "Glanz" erledigt? - Falls nicht, poste mal die VMT-Datei des Materials.

--

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
038
24.10.2005, 18:25
T_E_C



also bis jetzt hab ich's noch ned hinbekommen ...
hier mal die vmt:

"lightmappedgeneric" {
"$basetexture" "tec\stromkasten_02_m"
"$bumpmap" "tec\stromkasten_02_m_normal"
"$envmapmask" "tec\stromkasten_02_m_spec"
"$envmap" "env_cubemap"
"$envmaptint" "[ 0.5020 0.5020 0.5020 ]"
"$surfaceprop" "concrete"
}

die ganzen texturen hab ich photoshop erstellt. die normal-maps mit dem nvidia-plugin.
dann ales in 360g reingehaun und die final-textur erstellt ...

--

--- http://www.oreichelt.de ---

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
039
24.10.2005, 19:40
Thorn



Also,

die Zeilen

Quellcode:"$envmapmask" "tec\stromkasten_02_m_spec"
"$envmap" "env_cubemap"
sind für die Reflektionen verantwortlich. Bist Du sicher, dass das Bild "stromkasten_02_m_spec" nur Graustufen enthält? - Es muss mit der Methode die Du nutzt auch sehr dunkel gehalten sein. Anders sieht das aus, wenn Du den Alphakanal der Bumpmap benutzen würdest. Dann muss es wesentlich heller sein. Also einfach mal versuchen die Spectacularmap abzudunkeln und als Graustufen speichern...

--

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
040
25.10.2005, 16:52
T_E_C



also, sowie spec-map als auch diffuse- und normal-map hab ich im tga-format
(24-bit) abgespeichert.

guckst du hier:



muss ich die spec-map vielleicht vorher in graustufen umwandeln?
es enthält zwar nur graustufen - is aber theoretisch ein rgb-bild...
wenn ja, verstehe ich nicht, warum's ohne normal-map funzt?!

--

--- http://www.oreichelt.de ---


Dieser Beitrag wurde am 25.10.2005 um 16:53 von T_E_C bearbeitet.
zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
041
26.10.2005, 10:36
Thorn



Hm,

im SDK-Wiki steht, wenn Du bereits eine Normalmap hast, musst Du die Methode mit dem Alphakanal machen, d.h. Deine Spectacularmap wird der Alphakanal der Normalmap (nicht des Bildes, wie man vielleicht denken könnte).

Das steht da genau:

Zitat:
Masking the reflection
Some materials will have varying amounts of shininess. For example, a metal texture would not be very shiny wherever it's rusty. A mask will allow you to determine the reflectivity of each pixel of your texture.

1. Start by making the mask in grayscale at the same resolution as your original texture. The brightness of the mask will be multiplied by the opacity of the envmap, on top of the envmaptint. In other words, black means no reflection and white means full reflection. The rest of the steps depend on whether your material has a normal map:

2a. Masking a material with a normal map
Save the mask into the alpha channel of your normal map. Now add this line to your VMF:

"$normalmapalphaenvmapmask" 1

2b. Masking a material without a normal map
Save the mask as a new TGA file (no alpha channel) with _mask at the end of the name. Convert it to a VTF and put it in the same directory as your texture. Add this line to your VMF:

"$envmapmask" "texture name"

and fill in the path and name of your mask.

Here's an example VMT for a material with a normal map. Since we already have a normal map, we'd just embed the mask into the alpha channel of the normal map, as described in step 2a.

Quellcode:"LightmappedGeneric"
{
    "$basetexture" "walls/brickwall"
    "$surfaceprop" "brick"
    "$bumpmap" " walls/brickwall_normal"
    "$envmap" "env_cubemap"
    "$envmaptint" "[.5 .5 .5]"
    "$normalmapalphaenvmapmask" 1
}

Probier's mal!

--


Dieser Beitrag wurde am 26.10.2005 um 10:42 von Thorn bearbeitet.
zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
042
26.10.2005, 14:24
T_E_C



tja - ich würd mal sagen - genau daran hats gelegen.
wär ich nie drauf gekommen ...
big THX :D

--

--- http://www.oreichelt.de ---

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
043
26.10.2005, 17:05
Captain P



Ich hatte dieser Map nur nicht eher gesehen, bin hier auch noch nicht so lange, aber es seht schon aus. Tut mir nicht soviel denken an Amsterdam weil es in Niederland mehr Backstein gibt, wie hier), nicht soviel Naturstein wie in Deutschland, aber die Gestaltung ist in ordnung.

Und ja, Alphakanalen haben mir auch einige Zeit gekostet... fur selfillum Texturen braucht man es auch.

--


Dieser Beitrag wurde am 26.10.2005 um 17:05 von Captain P bearbeitet.
zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche