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000
05.09.2005, 02:21
T_E_C



nabend,

anbei ein paar screens von meiner neuen map.
der name der map ist noch nicht bindend ;)
im grossen und ganzen soll sie eine strassenscene im von den combine
besetzen amsterdam(nicht 1zu1 - aber von der architektur und dem aufbau her) wiederspiegeln.

http://www.oreichelt.de/amsterdam/project_amsterdam1.jpg]vergrössern

http://www.oreichelt.de/amsterdam/project_amsterdam2.jpg]vergrössern

http://www.oreichelt.de/amsterdam/project_amsterdam3.jpg]vergrössern

http://www.oreichelt.de/amsterdam/project_amsterdam4.jpg]vergrössern
die texturen hab ich bis auf die zwei häuser erstmal ausser acht gelassen...
erstmal wird der grobaufbau gemacht

http://www.oreichelt.de/amsterdam/project_amsterdam5.jpg]vergrössern

http://www.oreichelt.de/amsterdam/project_amsterdam10.jpg]vergrössern

http://www.oreichelt.de/amsterdam/project_amsterdam6.jpg]vergrössern

http://www.oreichelt.de/amsterdam/project_amsterdam7.jpg]vergrössern

http://www.oreichelt.de/amsterdam/project_amsterdam8.jpg]vergrössern

http://www.oreichelt.de/amsterdam/project_amsterdam9.jpg]vergrössern

http://www.oreichelt.de/amsterdam/project_amsterdam10.jpg]vergrössern
die mauerstein-textur fand ich irgendwie nich so prickelnd.
was sagt ihr zu dieser hier?

http://www.oreichelt.de/amsterdam/project_amsterdam11.jpg]vergrössern

http://www.oreichelt.de/amsterdam/project_amsterdam12.jpg]vergrössern
unterirdisch soll man die map durch dieverse gäng / hallen / kanalisation durchqueren könnnen.
die texturen sind hier ebenfalls nur als platzhalter zu sehen ...

http://www.oreichelt.de/amsterdam/project_amsterdam13.jpg]vergrössern

wie findet ihr die idee ? =)

--

--- http://www.oreichelt.de ---


Dieser Beitrag wurde am 05.09.2005 um 02:24 von T_E_C bearbeitet.
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001
05.09.2005, 08:17
Richman
Moderator


Sieht eigentlich noch ganz interessant aus. Besonders dieses Combine-Irgendwas-mit-Beinen gefällt mir. :)

Was mir jedoch gerade extrem ins Auge gefallen ist, ist diese Treppe auf dem fünften Bild von unten, die musst du unbedingt noch korrigieren.

--

Richman's Hazardous Course - Status: 100% !!!
www.richmans-maps.ch.vu - wieder online!

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002
05.09.2005, 11:26
KillerKuh



Irgendwie mag ich die Beleuchtung nicht (vorallem außen). Versuch mal nen paar Akzente oder so zu setzen. Und auch der Dreiarmige kA was des is, wirft auch son groben schatten... kenn mich bei HL² net aus, aber der geht doch bestimmt besser?

--

Member der Huren GmbH | KillerKuh.com

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003
05.09.2005, 11:51
sw_a_t



ich dachte zuerst das wäre cs 1.6....sieht aber interessant aus

--

sw_a_t heißt jetzt CPoly !

Medieval Battles - Para Bella Crudelia

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004
05.09.2005, 11:56
T_E_C



Zitat:
KillerKuh postete
Und auch der Dreiarmige kA was des is, wirft auch son groben schatten... kenn mich bei HL² net aus, aber der geht doch bestimmt besser?
liegt daran, dass das level noch nicht richtig compiliert wurde -> würde einfach zu lange dauern. die optimierung hab ich mir für den schluss aufgehoben ;)

wie ich schon erwähnte, sollte nicht unbedingt auf die texturierung (licht) geachtet werden. mich hat lediglich interessiert was ihr von der levelidee haltet...

--

--- http://www.oreichelt.de ---

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005
05.09.2005, 12:10
Dr.Zenz



Die Idee ist gut, passt aber nciht in CS:S rein.

--

[Dennis "Dr.Zenz" Jenz][Photon Audio Player]

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006
05.09.2005, 12:15
T_E_C



wieso nicht ? wenn ich fragen darf ...
wegen den combine-dingern ?

könntet ihr mir noch ein wenig detailiertere kritiken geben bitte?
wieso sieht das nach cs1.6 aus? zu eckig oder wat? und wenn ja - an
welchen stellen? und wie kann man das eurer meinung nach verbessern ?

--

--- http://www.oreichelt.de ---


Dieser Beitrag wurde am 05.09.2005 um 12:58 von T_E_C bearbeitet.
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007
05.09.2005, 15:26
Hawky



Die Treppe auf Bild9 sieht sehr gewöhnungsbedürftig aus ;)

--

|||--> The Trenches (WWI) <--||||||--> The Trenches² (WWI) <--||||||-->ICQ 107798099<--|||

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008
05.09.2005, 16:31
Leon_hubl



Da ich dieses Jahr im Sommer schon in Amsterdam war (mal wieder), find ich ist es für die ersten Häuser ganz ok getroffen ... muss halt noch viel gemacht werden ...

Aber du baust ja ein Level für CS:S und nicht für HL2 also würd ich die Combine Elemente rauslassen sprich diese Spinne und diesen futuristischen Gang auf 12.jpg auch umändern.

Das ganze muss halt noch viel verwinkelter werden und du kannst auch ruhig etwas abgesackt geometrische nicht perfekte Häuser bauen.

Mach vielleicht noch nen Strassen Café oder nen Coffeeshop ;)
keep on workin ....

--

ich mag sub kulturen

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009
05.09.2005, 21:19
T_E_C



ich dacht mir, dass eine mischung aus css und hl2 ne ganz nette idee ist.
ich werd mal schaun ob man das nicht nochn bissl besser einbinden könnte.
ich glaub, wenn die texturen drauf sind, sieht das dann auch schon ganz anders aus.
hoffe ich jedenfalls ;)

--

--- http://www.oreichelt.de ---

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010
06.09.2005, 07:21
Leon_hubl



Ist ne nette idee mit der Mischung aus HL2 und CSS aber beschränk dich auf eines....
CS:S steht für "realismus" und HL2 für eine Utopie, du baust gerade eine Utopie und setzt sachen der Gegenwart, sprich CT und T's in die Map ... dann bau lieber ne HL2 DM Map, sieht auch im moment eher danach aus.

HL2 spielt ja auch in good old (east) europe

(erzählt man sich)

--

ich mag sub kulturen


Dieser Beitrag wurde am 06.09.2005 um 07:22 von L30n bearbeitet.
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011
07.09.2005, 15:48
Wham



Zitat:
L30n postete
Ist ne nette idee mit der Mischung aus HL2 und CSS aber beschränk dich auf eines....
CS:S steht für "realismus" und HL2 für eine Utopie, du baust gerade eine Utopie und setzt sachen der Gegenwart, sprich CT und T's in die Map ... dann bau lieber ne HL2 DM Map, sieht auch im moment eher danach aus.

HL2 spielt ja auch in good old (east) europe

(erzählt man sich)

Cs:s = Realismus ? Da muss ich irgendwie schmunzeln ;)
Ich würde sagen weg mit dem Einheitsbrei und neue Ideen umsetzen !

--

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012
07.09.2005, 16:27
Dr.Zenz



counter-Strike hat auf jeden Fall ein realisitshc angelegtes Setting, wenngleich sich das Spielhandeln nciht den realistischen Gegebenheiten anpasst. Viel eher ist das Setting von HL² wohl kaum als Utopie zu bezeichnen, sondern als Dystopie. Das Spielhandlen von HL²:DM darf man auch kaum als realistisch bezeichnen.

--

[Dennis "Dr.Zenz" Jenz][Photon Audio Player]

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013
07.09.2005, 18:09
Alatron



Ich find die Idee mit dieser Combine Spinne ganz nett, wenngleich es für HL2DM doch irgendwie besser passen würde...

Drei dinge sind mir auf anhieb aufgefallen (um noch mal was zum Level zu sagen):
- Die Treppe auf Bild 9 sieht irgendwie komisch aus. Vielleicht liegt es daran, das Treppen von unten meistens gerade sind und nicht ebenfalls eine Treppe... Schau mal, ob Du irgendwo eine entsprechende Referenztreppe herkriegst, so wie hier: http://www.wallaston.de/assets/images/kellertreppe_pore.jpg

- Die Häuser links auf Bild 11 (und anderen) sehen halt einfach grauenhaft aus, da sie einfach nur Blöcke sind. Aber mach so weiter wie mit den ersten beiden Häusern und das sieht am Ende richtig gut aus!

- Du musst Dir irgendwie Gedanken um die Levelabgrenzung machen, weil so kann es nicht bleiben ;)

Gruss,

Alatron

--

Vor der Umstellung als Alatron bekannt

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014
07.09.2005, 18:51
T_E_C



Zitat:
Wham postete
Ich würde sagen weg mit dem Einheitsbrei und neue Ideen umsetzen !
du bist mein mann :)

@Alatron :: die häuser, welche nur als blöcke zu sehen sind, fungieren nur als platzhalter.
ich hab die erstmal nur gesetzt um mir den groben lavel-aufbau ingame anschauen
zu können.
mit dem fluss in der mitte bin ich mir noch nicht ganz sicher. ich
befürchte, dass sich das negativ auf die performance auswirken könnte weil zu
viel von dem level einsehbar ist?
bin auf dem gebiet eben ein noob. was meint ihr? ausserdem könnte das extrem
zumsnipern verleiten befürchte ich :/
eventuell bau ich mittig über den fluss noch ne häuserzeile oder sowat ...

gedanken zur levelabgrenzung mach ich mir, wenn das level ansich steht.
ich denk, dass die strassen dann an der grenze einen knick machen oder ich
ein paar absperrungen aufstelle ... mal sehn

ja - und mit der treppe hab ihr recht - die sieht wirklich sch***** aus.

--

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015
22.09.2005, 13:11
Nome



mach ne hl2-dm map draus, dann wirds wohl was... zu css passts aber nicht.

sieht ganz gut aus (ausser der einen treppe XD), aber schau dir noch ein paar photos mehr an von amsterdam. bzw such mal nach pics von delft, das ist so eine richtig niederländische stadt.

--

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016
22.09.2005, 17:10
Vinny



Nach 2 Wochen kannste ma ruhig wieder neue Pics zeigen, finde das bisher (unter Bachtung das vieles noch wip ist) sehr schick, vor allem das "ausgebaute" Haus lässt auf mehr hoffen.
Also wenn du was neues hast zeig doch ma bidde :)

--

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017
23.09.2005, 11:31
T_E_C



jo - klar. kommt aber erst heut abend. da ich jetzt arbeiten muss. eigentlich
müsste mein kumpel arbeiten - aber der ist ja besoffen *kotz*

--

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018
24.09.2005, 13:33
T_E_C



so, hier ein paar neue screens:

vergroessern
der grobe levelaufbau ist jetzt fertig.
unten links ist der ct-startpunkt und oben rechts irgendwo sollen dann
die lieben kleinen geiseln stehen.

vergroessern

vergroessern
das combine-teil hab ich erstmal rausgenommen. kommt aber zu einem
späteren zeitpunkt wieder rein.

vergroessern
ziehmlich mittig kann man einen gullideckel erkennen. die kann man zerballern,
um sich dann unterirdisch durch ein kanalsystem, welches mit dem hauptkanal
verbunden ist, fortzubewegen.

vergroessern

vergroessern
hab mal ein paar eigene texturen reingebastelt. zu einem späteren zeitpunkt
werden wohl so einige texturen duch eigene ersetzt werden. wände , fussboden etc.

vergroessern

vergroessern
innenräume sind, wenn überhaupt, noch in einem frühen stadium.
ich konzentrier mich erstmal auf die aussenareale.
wenn alle häuschen fertig sind werden die wege, strasse und fussböden
durch diplacements ersetz werden.

so - kritiken, fragen , anmerkungen sind , wie immer, erwünscht =)

--

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Dieser Beitrag wurde am 24.09.2005 um 13:50 von T_E_C bearbeitet.
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019
24.09.2005, 13:54
the-middleman



Die Außenarchitektur gefällt mir echt gut...sieht zwar nicht direkt nach Amsterdam
aus, aber trotzdem cool. Das combine Ding würde ich ganz weglassen. Das passt
einfach nicht rein. Was mich wundert ist, ob das nicht schon fast zu detailiert
wird mit den Hausfassarden. Auch HL2 hat ja seine Limits(auch wenn ich mit source
net auskenne)

--

Spielen: Prison, Ispatel 4: Classic, Heart of evil
Anschauen: Spirit of Half-Life: Legion

The Trap ist mit abstand die fantastischste Mod die ich seit langem gespielt habe!

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020
24.09.2005, 13:59
T_E_C



mhh ja - mit der performance hab ich auch so meine bedenken.
die optimierung kommt am schluss. und bis jetzt gehts ganz gut. hab ne alte
grake (geforce quadro2) weil meine radeon durchgebröselt ist.
deswegen is auch kein bumpmapping zu sehen :(

von amsterdam werd ich mich wohl verabschieden. backstein is irgenwie
nich mein fall ...

--

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021
25.09.2005, 12:14
maurice



ich hab mal ne schüchterne frage, wie siehts im aussen bereich mit den r_speeds aus?

--

Interstellar - visual love

I'm not random, i just have many thoug... Oh look, a Squirrel!

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022
25.09.2005, 14:16
Besli



Brause?
Find ich ne echt klasse Idee! :)
Die Häuser sind echt gut gelungen, weiter so!

--


Dieser Beitrag wurde am 25.09.2005 um 14:18 von Besli bearbeitet.
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023
25.09.2005, 14:32
T_E_C



@besli thx =)
@maurusL
ich hab die map mal mit der niedrigsten auflösung getestet:

vergroessern
hier das gleiche ohen mat_wireframe:

vergroessern
die folgende seite hab ich mir schonmal überfliegender weise angeschaut:
http://www.student.kun.nl/rvanhoorn/Optimization.htm
mich würde jetzt interessieren, wieviel performance man durch diese optimierungen
noch rausholen kann? sprich durch optimierung der skybox, nodraw-textures, hints/visleafs,
Func_occluder, Func_areaportal, Func_areaportalwindow ??
hat sich da schonmal jemand intensiv mit beschäftigt ?
denn, wie man auf dem wireframebild sehen kann, werden sachen berechnet, die
eigentlich überhaupt nicht benötigt werden ...
meine hardware:
1.5 amd
512mb ram
geforce quadro2
/ wie man sehen kann, das absolute loosersystem. demnächst, wenn die kohle da ist,
kommt aber was neues schnelles *freu* / endlich bumbmapping sehen :D
achja - dat ganze ist im fast-modus compiliert.
weiss vielleicht jemand wieviel der normal-modus bringt? in prozenten vielleicht ?

--

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Dieser Beitrag wurde am 25.09.2005 um 17:35 von T_E_C bearbeitet.
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024
25.09.2005, 17:56
Agamemnon-Hellmapper



Ich würd mal spontan schätzen, dass du mit den Tipps aus der Seite, die du angegeben hast, ca. 60% Performance sparen kannst.
Kommt natürlich auch auf die Struktur der Map an, und wie intelligent du Hints, Portals und Occluders setzt.

Lohnen würd es sich auf jeden Fall, bei dem Salat, den du da im Wireframe angezeigt kriegst.

EDIT: Die Frage ist nur, ob du deine Map noch retten kannst, ohne sie komplett neubauen zu müssen, denn normalerweise sollte man sich Gedanken ums Optimieren machen BEVOR man überhaupt anfängt.

--

Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen:
a) um damit Spekulationen über ein Problem eines Users zu machen und
b) um sie einem besonders unkooperativen User über den Schädel zu ziehen.
- bloggt jetzt auch selbst auf Sclavia.de


Dieser Beitrag wurde am 25.09.2005 um 17:58 von Agamemnon-Hellmapper bearbeitet.
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