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000 30.12.2003, 20:15 kingduevel |
Ich hab, total gelangweilt, am letzen Schultag einem Mädel mal vorgeschlagen für mich eine Map für Counter-Strike aufzuzeichnen und entgegen aller Erwartung kritzelte und tippexte sie 1,5 Deutschstunden daran herum. Erst hab ich gedacht "hmm, mal sehn was das wird. erstmal als funmap ansetzen". Aber als ich die Karte dann leicht nach meinen Wünschen und nach gutem Gameplay überarbeitet hab, kam eine, auf dem Papier, scheinbar taktisch super Karte heraus und ich setzte mich an WorldCraft. Ich ging immernoch von einem funmap-design aus, entschied bald aber für ein Aztec-Feeling um. Das Grundgerüst stand bald und die letzten Tage konnte ich die Map auf einer Dorflan in unserem Pfarrheim so gut wie vollenden. Startplatz der Counter-Terroristen: Kleiner Sumpf 1: Marktplatz (ja, ich weiß dass der aus Italy kommt): Säulenhof: Kleiner Sumpf 2: Verbindungsgang: Große Halle, Startplatz der Terroristen und die 3 Geiseln: Übersicht: Wer also noch Ideen oder so hat, solls hier schreiben. Dieser Beitrag wurde am 30.12.2003 um 20:17 von no.plan bearbeitet. |
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001 30.12.2003, 20:25 DomiX |
Der geiselraum rockt...der is genial, DomiX --DoMiX |
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002 30.12.2003, 20:26 Tubgirl |
Skalier mal die Dachtextur etwas runter. Sonst ist das hier nicht wirklich schlecht, aber auch beängstigend austauschbar. -- |
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003 30.12.2003, 20:32 kingduevel |
Also den Geiselraum find ich auch ziemlich gelungen. Zware gibs nur 2 relativ deckungslose Zugänge zu ihm, aber im Spiel ist der echt schick! Dachtextur und Baumtextur: Zum einen hab ich noch nie Texturen erstellt, zum anderen ich mag es als Spieler, wenn Maps klein sind und nicht aufgrund komplett neuer Texturen mehrere MBs wiegen (Gegenargument zu WADinclude). Außerdem find ich es blöd customtexturen zu benutzen, weil die nicht jeder Spieler hat - die Original-WADs hat jeder! Die Stützen finde ich eigentlich auch okay, beschreib mal genauer was du schlecht findest. Ich finde, dass sie auch gut das Aztekische herausstellen. @Pepe: Was meinst du mit "austauschbar"? Ich kann mir was vorstellen, aber erklär mal trotzdem bitte. -- |
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004 30.12.2003, 20:33 K-Putt |
Die Dachtextur passt überhaupt nicht zu den Mauern, finde ich. --Rambo Engineer @ Drippy's 2fort - finest TFC 1.5 || Bild Upload || The world's most advanced open source database |
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005 30.12.2003, 20:33 EmporeR |
Bild1:Persönlich find ich die Tore zu breit,aber geschmacksache,ganz ok |
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006 30.12.2003, 20:41 kingduevel |
1. Tore mögen zu breit sein, aber ich glaub das is okay. Werde heute Nacht noch ein paar Bilder der kritischen Stellen posten, aber meine Freundin kommt gleich... die hat eher weniger Interesse an sowas. Und schonmal danke für eure Kritik - es kann weitergehen! -- |
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007 30.12.2003, 20:43 Tubgirl |
Ich wollte damit ausdrücken, dass deine Map exakt so aussieht wie Millionen andere CS-Maps da draußen und dass sie sich niemand herunterladen wird, der etwas andere kriegen könnte oder nicht dazu gezwungen wird. -- |
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008 30.12.2003, 21:04 Toxic-Mktwo |
Ganz gut. Aber ich finde der große Raum ganz links, mit dem Viertelkreis in der Ecke, wo die Kisten drauf stehen ist eher so ein Gebeit das nicht sehr oft betreten wird. Und dann siehts für mich so aus, als ob man sich im Geiselraum als T hinter diesen kleinen Wällen leicht verschanzen kann. Ich würde von diesem oben besagten Raum, von den 3 Säulen, einen Gang grade runter zu den geiseln ziehen. Hinter diesen Wällen hat man denke ich die beiden Eingänge gut im Blick, aber mit diesem neuen Gang hat man noch eine Zugriffsmöglichkeit direkt von der Seite. Und ich würde noch einen Durchgang zwischen den beiden großen Säulensäälen einbauen, falls ich ihn nicht übersehen hab. Bis auf diese Kleinigkeiten, ganz gut. --Dieser Beitrag wurde am 30.12.2003 um 21:07 von ToXIC-MKII bearbeitet. |
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009 30.12.2003, 21:36 EmporeR |
okay..nochmal Bild 5..aaah..jetz seh ich erst,dass das ein großes Gebilde ist..*sich mal vor den Kopf haut*..vergiss einfach,was ich zu Bild 5 gesagt hab,is alles okay^^°° Und es sind doch Kisten!^^ --Dieser Beitrag wurde am 30.12.2003 um 21:39 von EmporeR bearbeitet. |
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010 30.12.2003, 21:56 jadephoenix |
sieht soweit ansprechend aus, bis auf: - die bereits mehrfach erwaehnte dachtextur 3. Alice d4 und begegnet der Weissen Koenigin samt Schal |
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011 30.12.2003, 22:46 ScyTheMan Moderator |
Das sieht aus wie eine Mischung aus aztec, italy und inferno. Was ich damit sagen will ist, die Texturen passen kein bischen zusammen, ebenso die Architektur. http://choerbaert.org
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012 30.12.2003, 23:04 Dr.Zenz |
Taushc die Texes gegen andere aus und gib der Map dann einen mehr oder weniger anständigen Namen. Vom Gameplay schauts in der tat ganz nett, aber die Map braucht ganz dringend FRISCHE Texturen, die zum Brushwork passen (andersrum wäre warscheinlich ein Problem). Verbesserungen: Dächer sollten immer einen kleinen Vorsprung haben, solange es von den Speeds vertretbar sit. Der Boden muss deutlich unebener werden (eine meiner Lieblingskritiken, Deci wird dir das bestätigen.) --[Dennis "Dr.Zenz" Jenz][Photon Audio Player] Dieser Beitrag wurde am 30.12.2003 um 23:06 von Dr.Zenz bearbeitet. |
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013 31.12.2003, 00:18 kingduevel |
Ich weiß einfach nicht was ihr an der Dachtextur auszusetzen habt!? Also wenn ich so durchs Level laufe passt die super zum Rest (und zu den anderen Texturen, die imho auch zusammenpassen)(@ - [ ScyTheMan ] -)... Stimmt: Hier sieht man gut, dass ich die "Verzierleisten" vorstehend oder so machen könnte (@ jadephoenix). Hier nochmal der Sumpf bei den Countern; das Wasser hat doch FXamount 130 (@ - [ ScyTheMan ] -): Einfach ein kaputtes Tor und ein Gang dahinter... Jaja, is klar, dass das Italy- und Aztec-Texturen gemischt sind, aber wie schon gesagt: Ich will ehrlich gesagt voll keine custom-Texturen! Dass das ein kleiner Kontrast ist, ist auch klar, aber nu denn. Erhebungen bzw. Unebenheiten werde ich rein machen: @-Sir_Pepe-: @ToXIC-MKII: @Dr. Zenz: Dieser Beitrag wurde am 31.12.2003 um 00:27 von no.plan bearbeitet. |
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014 31.12.2003, 00:34 Tubgirl |
Nein, schließlich sieht ja nicht jede Map genau so aus wie siebentausend andere ihrer Art. -- |
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015 31.12.2003, 00:38 ScyTheMan Moderator |
Jo OK, das hat man von oben nicht so gut gesehen. Wegen den Texturen: Das passt deswegen nicht zusammen weil zB die Azteken niemals solche Ziegel genutzt haben, es passt auch farblich nicht zusammen. Und der Baum dort am Wasser würde absaufen (jaja, das sind Kleinigkeiten). http://choerbaert.org
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016 31.12.2003, 00:57 kingduevel |
@-Sir_Pepe-: @- [ ScyTheMan ] -: |
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017 31.12.2003, 01:40 tha_riddle |
Also! Ich geb Pepe recht. Das sind ja meeeeega groooße Dachziegel. Glaub das fällt jedem noch so dämlichen CS-Spieler auf. Scale mal ein bissle runter. Wer soll die Dächer gedeckt haben? Da braucht man ja für jeden Dachziegel einen Kran. *g* Ob die Map taktisch gelungen ist kann man ja leider durch die Screens nicht bewerten. Also beschwer dich nicht das deine Map nur anhand dieser bewertet werden. Obwohl... hmmm ich denke mal ein Spiel auf deiner Map wird so ausgehen (Spekulation anhand deiner Übersichtskarte): !!!Wenn man keine Ahnung hat einfach mal Fresse halten!!! |
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018 31.12.2003, 01:41 Tubgirl |
Würdest du also besipielsweise eine CS-Map spielen, die aus viereckigen Räumen ohne Details oder so besteht und in der der rosa-weiß flackernde Lichter das absolut genialste Layout der Welt beleuchten? -- |
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019 31.12.2003, 01:42 tha_riddle |
Ich würde sagen die Taktik fällt da auch flach. -- !!!Wenn man keine Ahnung hat einfach mal Fresse halten!!! |
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020 31.12.2003, 03:11 walnuss |
ich glaube ein kluger mensch würde so etwas wie blendgranaten da reinschmeissen und sich dadurch einen gewissen vorteil verschaffen und nicht die "hucke voll" bekommen, oder ;P !? zur map : 1.) 2.) 3.) ansonsten wärs ne map, die ich mir durchaus runterladen würde, auch MIT den sh*t dachziegeln ... mach ma ne beta fertig ^^ ! -- |
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021 31.12.2003, 03:46 Black_Scorpion |
naja wen ich mir die <a href="http://www.ntsearch.com/search.php?q=map&v=52&src=zon">map</a> so von oben ansehe, denke ich das eine de <a href="http://www.ntsearch.com/search.php?q=map&v=52&src=zon">map</a> besser daraus wäre. dan gebes auch ein grund beim sumpf durchzulaufen. ansosten vielleicht nicht so viel blöcke zur deckung benutzen. und einige texturen ändern. Dieser Beitrag wurde am 31.12.2003 um 03:48 von BlacK_Sc0rpion bearbeitet. |
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022 31.12.2003, 12:50 tha_riddle |
Vielleicht! Aber nicht alle sind klug. *fg* Also ich würde es klug finden wenn an einer anderen Stelle der Map ebenfalls Geiseln stehen würden. @BlacK_ScOrpion: Die Idee mit den Bombenplätzen find ich auch besser. So bekommt die Map auf jeden Fall "taktischen" Tiefgang. --!!!Wenn man keine Ahnung hat einfach mal Fresse halten!!! Dieser Beitrag wurde am 31.12.2003 um 12:53 von tha_riddle bearbeitet. |
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023 31.12.2003, 13:55 Carlazar |
N1 Map ! schaut wirklich gut aus ! -- |
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024 31.12.2003, 17:44 kingduevel |
Hab jetzt überall die Verzierleiste herausstehend gemacht - das war ne echt gute Idee, danke jadephoenix! Zu dem Punkt des Spieltyps: Jetzt nochmal zu der Dachtextur und den beiden Bäumen: Ich überleg mir das nochmal mit den Bomben... EDIT: Okay, hab jetzt zwei Vorschläge für eine de-map. Sagt mal, ob euch DE sowieso mehr anspricht als CS und welches Design ich für DE-Variante nehmen sollte (könnt auch kombinieren). Leider sind die r_speeds beim Marktplatz, der definitiv bleiben soll, schon relativ hoch... muss gucken, ob´s trotzdem geht. Und nun die Pics: Vorschlag 1 (beide Targets wären so große Aztekenköpfe, mal sehn was ich hinkriege...): Vorschlag 2 (Targets wären Marktplatz und bei B ein Aztekenkopf): Dieser Beitrag wurde am 31.12.2003 um 19:52 von no.plan bearbeitet. |
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