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Autor Beitrag
000
28.12.2004, 14:52
Headhunter2k2



Hi ihr alle,

ich habe mal die Orginal cs_assault map aus Counterstrike 1.6 für Counterstrike source portiert.
Spielerisch ist alles so gelassen wie es war. Nur Grafisch hab ich sie ordentlich aufpoliert.

Ist meine erste map.
Hoffe sie gefällt euch....postet doch bitte was ihr davon haltet aber bitte nur konstruktive kritik und nicht "Die is scheisse" :-)




www.raff-clan.net/cs_assault_source.zip

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001
28.12.2004, 14:57
Sir_Killalot



warum macht ihr die maps immer alle so dunkel? du sagst spielerisch wurde alles so gelassen, kann ja nicht sein. dunkel= mehr camper ecken
zu pic 1: was is das fürn seltsamer turm da? die beleuchtung is da ziemlich mies. 255³?
pic3: was ist das da hinten für ne seltsame textur an der wand? und auch wieder seehr dunkel. und die kisten texturen (die holzkisten) passen da nicht hin. und natürlich wieder das licht

--

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002
28.12.2004, 15:09
Black_Scorpion



hmmmmmmmmmm
teils gut teils nicht so gut!

die große wand bei der lagerhalle kann man auch schönner machen >:(
das hab ich sogar noch mit hl1 geschaft.....
das innen leben sieht auch noch etwas lehr aus.....

ansonnsten hast du ja für aussen ein paar nette ideen gehabt. nur wirkt die map immer noch unfertig.

--


Dieser Beitrag wurde am 28.12.2004 um 15:10 von BlacK_Sc0rpion bearbeitet.
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003
28.12.2004, 15:18
Headhunter2k2



also n bischen dunkler als das orginal ist sie....das war auch gnadenlos überleuchtet.
Ich habe aber darauf geachtet das es nicht mehr dunkle (camper) ecken gibt.
Guckt euch die map mal im spiel und nicht auf den screenshots an da sieht sie noch n bischen anders aus

Zu dem Innenleben....ja find ich auch das es etwas leer ist...aber sobald ich da irgendwas reinstelle ist das deckung und ne gameplayänderung. Was meinst du mit unfertig?

MFG Headhunter

--

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004
28.12.2004, 15:25
Black_Scorpion



ja schau dier doch die wand über der halle an! meinst du nicht das sie noch etwas lehr wirkt....
da hättest du noch was in die sky box stellen können.

und was intressiert das orginal gameplay in css jetzt? in dust ist es jetzt auch nicht mehr 100% das gleiche.
wer es 100% mag, solte weiterhin 1.6 spielen. ist sowieso besser :P

--


Dieser Beitrag wurde am 28.12.2004 um 15:26 von BlacK_Sc0rpion bearbeitet.
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005
28.12.2004, 15:34
Headhunter2k2



ja das mit der Skybox is n gutes argument...da wird noch was gemacht.
Aber das das Gameplay gleichbleibt war mir wichtig da ich assault supergeil vom gameplay fand :-)

--

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006
28.12.2004, 15:41
.1.



Sieht recht gut aus, aber ich bin auch der Meinung, dass sie etwas heller sein dürfte ... aber das meine ich bei recht vielen Maps. ;)

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007
28.12.2004, 15:42
Black_Scorpion



hab mir das jetzt mal in game angeschaut.

muss sagen bis auf die wand ist draussen alles nicht schlecht.
innen past dafür aber auch garnix. licht ist ahhhhhhhhhhhh
die geiseln stehen faltsch. in dem selben rauf hängt auch der wasser boiler oder was auch immer noch in der luft statt an der wand zu hängen....

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008
28.12.2004, 15:44
dontheone



find ich gar nicht mal so schlecht wenn du noch mehr dran arbeitest wird sie bestimmt gut ;). Zumindestens 100% prozent besser als der dreck von assault remakes der im moment auf den servern herumgeistert

--

Wer böses säht, wird Onkelz ernten !

"it's better to burn out than to fade away" -Kurt Cobain

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009
28.12.2004, 15:48
Headhunter2k2



Ok ist zu kentniss genommen....heller wird sie ein bischen....innen wird noch n bischen was reingestellt..aber wie würdest du das denn mit dem licht machen scorpion?
Danke für eure hilfe

MFG Headhunter

PS: das mit dem Boiler uuuupss :-) haben schon 3 Tage lang Bugfixes gemacht....aber irgendwas entgeht einem immer

--


Dieser Beitrag wurde am 28.12.2004 um 15:54 von Headhunter2k2 bearbeitet.
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010
28.12.2004, 16:15
Black_Scorpion



ein anfang ist es sicher schon, wen du auch andere licht quellen einbaust und nicht nur die hängenden lampen.
neon an den säulen z.B.
und verpass dem licht einen leichten gelb ton. dadurch wirkt die map schon etwas wärmer und kontrast stärker.
dieses weiß wirkt zu bleich

--

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011
28.12.2004, 16:22
Headhunter2k2



ok das is ne sehr gute idee....wird gemacht...und sobald das alles fertig is pack ich die geupdatete version hier rein

äähh gibt es neonröhren models in cs:s??? und wenn ja weisst du in welchem ordner

--


Dieser Beitrag wurde am 28.12.2004 um 16:22 von Headhunter2k2 bearbeitet.
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012
28.12.2004, 16:43
HammerBlade



Habs mir gerade ingame angesehen und muss sagen: Die Map ist ansich nicht schlecht aus und ist auch nicht zu dunkel. Du hast auch viele gute Ideen eingebaut. Es gibt aber viele Kleinigkeiten die man noch verbessern kann, z.B. ...

- Die Dachtextur der Halle ist eine Wandtextur, das ist doch wohl ein Scherz. Dasselbe gilt für die Dachtextur im Inneren der Halle.

- Ich frage mich (eigentlich schon immer) was dieser Betonsockel um das Gebäude, an dem die Kiste baumelt, soll. Ich würd den weglassen. An diesem Haus gibt es auch noch einen Texturfehler an der Dachkante: die Textur ist nicht richtig gedreht.

- Die Bodentextur des Platzes ist richtig hässlich und weil das nur eine homogene Fläche ist, optisch langweilig. Wie wäre es wenn du, da wo eigentlich eine Straße ist auch Strßentextur benutzt, genauso wie auf der Brücke. Ich denke da gerade an Assault2k und die Straßen in DM-Overwatch.

- Dein Hallentor ist kein Tor, den es ist genauso dick wie die Wand der Halle und hat keine Führungsschienen.

- Was ist mit dem Dach der Halle passiert, an die diese rote Plattform grenzt? Das Dach sollte auch von der Seit als Dach erkennbar sein.

- Wenn man von der roten Plattform runterklettert blickt man in eine lehren Kasten, der von diesen Absperrwänden umschlossen wird. Hier solltest du noch irgentwas reinstellen, da das sonnst irgentwie komisch wirkt.

- Die Geländer in der Halle, könnte man aus Models machen, sähe besser aus.

- Das offenstehnde Gittertor gebenüber des Halletores führ irgentwie ins Nichts. Vielleicht solltest du dort den "Weg", der zum Schrottplatz führt, zu einer richtigen Straße ausbauen und diesen Hügel auf dem der Schrottplatz liegt mit einer Displacementmap bauen. Der Holzbalken, der da quer durchgeht, wirk da falschen am Platz.

- Der Eingang vom Dach in den Lüftungschacht sieht abgehackt aus. Da solltest du noch eine Art Übergang in From eines Rahmens einbauen. Dasselbe gilt für die beiden Aus/Eingänge in der Halle.

- Die Tür zum Geiselraum verschwindet komplett in der Wand und hat keinen Türrahmen.

- Der kleine Raum vorm Geilseraum, wirkt unfertig und leer. Da fehlen z.B. Fensterrahmen. Den kleine Durchbruch in der Wand könnte man noch hübscher gestalten.

- Warum sind die Umkleideschränke im Geiselraum, prop_physics_multiplayer und nicht prop_static?

- Die Models der roten Lampen im Lüftungsschacht sind "aus". Gibts die nicht in einer "an"-Version?

- Wenn man von der Brücke auf die Seite des roten Hause blickt, das an den Schrottplatz grenzt, wirkt die Wand zu karg.

- Es scheinen im .zip Texturen zu fehlen, denn an einigen Wänden scheinen Decals zu kleben, die bei mir aber nur die pink, schwarze "Textur-Nicht-Da"-Textur haben.

- Was ist mit den Computern/Monitoren im Raum vor dem Geiselraum passiert?

- Mit den Bodentexturen in der Halle solltest du auch noch was machen. Überall dieser Beton wirkt eintönig.

- Der Hintertür der Halle fehlt auch ein Rahmen und ausserdem steckt sie teilweise in der Wand, wenn sie auf ist.

- Mit der kahlen Wand, die ans Hallendach angrenzt, sollte man auch noch was anstellen.

- Die Idee mit dem Schrottplatz und dieser chemischen Anlage gefällt mir. Das solltest du noch in einem 3D-Sky fortsetzen, damit man den Eindruck hat sich auch in einer Stadt zu befinden und nicht in eine Ansammlung von 5 Häusern.

- Du solltest die ganzen Rückwände der Gebäude, die man eh nicht sieht mit NODRAW belegen, oder die Skybox so weit verkleinern, dass die Rückwände gar nicht mehr zum Inneren der Map gehören, um die Performance zu verbessern. Dasselbe gilt für Dacher, die man von oben ingame nicht sehen kann.

- Vielleicht könnte man die Decken-Täger-Konstukton in der Halle auch aus Models machen, ich bin allerdings nicht sicher, ob es dafür passende Models gibt.

Edit:
- Am weiße Haus, mit den vielen, links oberhalbe der Halle, wirkt die Textur an der rechten Hauswand, irgenwie falsch plaziert, denn die linke Fenstersplate beginnte direkt an der Hausecke.

- Auf der Halle, an die die rote Plattform angrenzt, liegt auch eine Wandtextur als Dachtextur. Auf den anderen Häusern sind die Dachziegeltexturen teilweise um 90° oder 180° falsch gedreht.

- Dein Sky ist eher eine riesige Skybox um das ganze Level, den solltest du unbedingt verkleinern, um Compilierzeit un Performance zu verbessern.

--

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Dieser Beitrag wurde am 28.12.2004 um 17:04 von HammerBlade bearbeitet.
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013
28.12.2004, 17:08
Black_Scorpion



ah ja, wenigstens einer der alle punkte aufgezählt hat.

und noch mal zum angesprochenen boden!
mach in deiner map an den häüsern gehwege. den so wirkt der boden von oben gesehen wie ein einzieger brush. so kannst du auch vielleicht mehr als eine boden textur verwänden.

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014
28.12.2004, 18:09
Primzahl



Ich finde die Map ziemlich mäßig.

Kein Licht / Schatten - wirkt alles wie Ambient. Brushwork langweilig, alles offen und leer, Texturen größtenteils Ok aber sind'n Paar Verbrechen dabei.

--

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015
28.12.2004, 18:10
HammerBlade



Was mir auch noch aufgefallen ist: An der Trägerkonstruktion, der roten Plattform, gibt es einige Texturfehler.

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016
28.12.2004, 19:19
Tubgirl



Bei Bild 1 kachelt die Bodentextur ziehmlich übel. Die Wandlichter sehen auch komisch aus. So grell aber nur so ein kleiner Radius...
Bei Bild drei brauchen die Kanten allesamt dringend Trims.

Das Ding sieht aus wie das alte Assault mit neuen Lighting und besseren Texturen... ein paar mehr feine Details könnten da nicht schaden.

--

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017
28.12.2004, 19:28
graf_eny



gibts schon nen server ?

--

© 2004-2013 bildfaenger-film hagen.dielichtwerke.de

you can't blame me, I just point my camera at what the people want to see and if we want hell then hells what we'll see.

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018
28.12.2004, 19:53
kiiia_aiiik



Mach statt 1 Block mit Gratetex lieber 4 Blöcke mit Gratetex aussen und -nodraw (oder wie das eben bei HL² heisst) auf allen anderen Seiten.
Der Gratetex Shader muss dann natürlich so sein , dass man in von beiden Seiten sieht.
Falls das nicht geht , mach die Gratetex noch auf die Rückseite und mach den Brush 1unit breit und ziehe dann die Vertexe so , dass die Brushes sich nicht überlappen.

Bringt optisch einen grossen Vorteil! Gerade bei Source sieht es plöd aus , wenn so Gerüstkonstruktionen keine sichtbare Rückseite und Innenleben haben!

Ansinsten ned so mein Ding, das Teil....

--

KIIIA.com


Dieser Beitrag wurde am 28.12.2004 um 19:54 von KIIIA1 bearbeitet.
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019
29.12.2004, 02:55
musuchireru



-die halle ist um einiges kleiner als im original
-die lampe im hinteren eingang ist verändert. soweit ich weiss konnte man da doch sonst immer drauf?!
-manche lampen geben zwar n lichtradius ab, sind aber selber net an oO
-war bei bild 2 der platz auf dem gerüst nicht ein bissl besser geschützt?

zu dunkel finde ich es eigentlich überhaupt net..aber vielleicht ist mein bildschirm auch nur zu hell eingestellt

--

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020
29.12.2004, 11:39
Jack ONeill



Vorab: Ich hab nur die screenies gesehen ! ! !

Also ich finde das lightning sehr cool. Hat was düsteres.
Die türme und gerüste sind auch nid schlecht, Generell die äußeren details.

Die texturen kann ich schlecht beurteilen, hab ja nur die screenshots.

Die statisch lichter (Lampen) in der halle brauchen einen wärmeren ton(gelb)
wie schon gesagt.

Die weißen lichter im außenbereich passen überhaupt nicht in die stimmung.
keine glühlampen und auch auf jedenfall ein wärmerer ton.

Letzte Frage:
ist das gerüst in der halle schwarz oder einfach noch schlecht beleuchtet ?

Insgesamt ein würdiger assault nachforlger, auf jeden fall ! ! ! (nicht wie die anderen remakes)

MFG
Jack O'Neill

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021
29.12.2004, 11:55
Exec



habs mir nich ingame angeguckt aber von den screens her kann ich nur sagen, dass die map wohl kein schöner nachfolger ist ...
klar siehts von der grafik her besser aus als hl1, aber das liegt an der engine, nicht an der map :\
kaum details (es gibt auch details die das gameplay nich beeinflussen), alles viel zu eckig, teils schlechte texturwahl (boden auf screen #1), lighting nicht optimal (zu monoton, für ne lagerhalle zu dunkel), das gerüst is nen netter ansatz allerdings schlecht umgesetzt -> da fehlt krams dran, und warum steht das da?!

lichtwinkel ändern wäre vllt angebracht (alles 90°, da braucht das licht nich auch parallel zu den wänden sein ...); mehr details in form von models (seilwinden, rotierendes licht am tor,kabel,geräte,zeitungen oÄ auf dem boden, dreckspuren auf dem boden, reifenstreifen,etc etc)

--

"selbermachen rockt am meisten :D" - -LeJean-

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022
29.12.2004, 14:27
Headhunter2k2



Also jetzt nochmal für alle die meinen es müssten noch weitaus mehr detail rein.
Ich hab mir die Halle nochmal vorgenommen weil ich auch finde das sie zu detailarm ist außerdem hab ich ne 3d skybox gemacht. jetzt sieht die map viel besser aus (finde ich) aber die Performance is auch merklich zurückgegangen.....es ist immernoch eine Counterstrike Multiplayermap und keine HL2 map!
werd mich jetzt draussen nochmal mit dem gerüst beschäftigen und dann is auch gut....weil sonnst kommen wieder alle an und meckern....ääähh ich kann die nich spielen da sind viel zu viele models drin das laagt voll!
Guckt euch mal dust oder italy an da is auch nich alles mit models vollgestopft!

PS: Das die Lagerhalle kleiner als im orginal sein soll KANN GAR NICHT SEIN da sie genau vom orginal übernommen wurde

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Dieser Beitrag wurde am 29.12.2004 um 14:29 von Headhunter2k2 bearbeitet.
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023
29.12.2004, 15:06
Burgerbarti



ALos bitte,

Ließ mal deinen ersten Satz da steht auch schon dein Problem!

SKYBOX

Man das steht nun aber in jedem tutourial ne skybox ist das falscheste ws du machen kannst!
Niemals ne skybox dann werden auch alle polys berechnet die sich ausserhalb der map und im nicht sichbaren bereich befinden!
Also bitte ändern!

--

MAPPER A.D.

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024
29.12.2004, 15:35
Headhunter2k2



Hä? ne 3d skybox findet doch jeder hier toll....und auch ich finde das das klasse aussieht ausserdem gibt es verdammt viele tutorials darüber und nach einem solchen hab ich meine auch erstellt

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