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Autor Beitrag
000
24.09.2007, 22:54
CroneKorkN



Guten Abend Leute,

ich weiß nicht ob das jetzt eine blöde frage ist, aber durch rumgoogeln konnte ich sie nicht beantworten. (dachte, dass könnte man als Konzeption sehen, daher dieses Forum)

Ich habe vor einigen Monaten eine Map von meiner Schule angefangen, die bei der Architektur mittlerweile sehr fortgeschritten ist. Nun bekomme ich aber beim kompelieren eine Fehlermeldung, ich habe die maximal erlaubte anzahl Brushes benutzt.

Schon klar: Brushes löschen und so. Das ist allerdings nicht möglich, da ich eine wirklich existierende Location nachbaue und schon recht sparsam war. Ich habe gelesen man kann höchstens ~320 brushes benutzen, ich brauche aber voraussichtlich das doppelte.

Ich vormute das man die Begrenzung nicht umgehen kann, deshalb meine Frage: kann ich das ganze auch in im Hammer4 für die Source-Engine weiterbauen?

Gibt es eine Möglichkeit, eine fortgeschrittene CS1.6 Map als Source-Map weiterzubauen? Kann ich dann auch mehr Brushes und Entitys verbauen?

Wäre super, wenn ihr mir helfen könntet, habe schon eine Menge Arbeit in das Projekt investiert!

MFG CKN

--

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001
24.09.2007, 23:05
NoMaster



Deine Frage ist im falschen Forum *spam*

Also: Du kannst die 1.6 Datei afaik ohne Probleme in den Hammer von CS:S hauen. (irgendwas mit Import oder so)

Ja, du kannst dann wesentlich mehr Brushes benutzen und mehr Entities, jedenfalls meinem Wissensstand nach... ;)

Ein paar Screenshots von dem Projekt wären auch schön :)

--

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002
24.09.2007, 23:07
cleric



Mehr als 320 Brushes wären aber sehr ungewöhnlich für eine Schulmap.

Wüsste nicht, dass das schonmal jemand versucht hätte.

--

Der Optimist glaubt, dass wir in der Besten aller Welten leben.
Der Pessimist fürchtet, dass dies stimmt.

ehemals epidemic.


Dieser Beitrag wurde am 24.09.2007 um 23:08 von cleric bearbeitet.
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003
24.09.2007, 23:11
Pyro Phoenix



Wenn ich sowas schon lese, muss ich zwanghaft auf ein Tutorial für Anfänger verweisen.

€dit:

TuTo:http://www.thewall.de/content/half-life:tutorials:die_quake_engine

--


Dieser Beitrag wurde am 24.09.2007 um 23:12 von Pyro Phoenix bearbeitet.
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004
24.09.2007, 23:12
AlexS



Das hier ist ebenfalls empfehlenswert:
http://www.thewall.de/content/half-life_2:tutorials

--

____Maps____________________________
[fy_barpark] [aim_assault_oa] [sc_dojo]
[sc_buro_prologue]

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005
24.09.2007, 23:34
CroneKorkN



Sry wenns das falsche Forum ist.

Danke für eure Antworten, dass hilft mir schonmal weiter. Werde mit dann wohl nächste Woche das Complete Pack kaufen, da sollte ja alles drinne sein ;) Die beiden Links hab ich mir angeschaut, der erste Liefert nur recht allgemeine Infos und außerdem habe ich mir bereits sämtliche Tuts bei euch durchgelesen.

Hoffentlich funktiniert das dann auch alles ohne Probleme.

Wieso soll es denn so schwer sein 320 brushes in einer Schul-Map zu verbauen?

//edit:


MFG CKN

--

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Dieser Beitrag wurde am 24.09.2007 um 23:43 von CroneKorkN bearbeitet.
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006
24.09.2007, 23:41
Tweaking



Wenigstens kennst du die Bedeutung von Detailreich *gg*

--

Niveau ist keine Creme!...

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007
24.09.2007, 23:53
CroneKorkN



Wenn schon, denn schon.

Vor allem die vielen Fenster (hinter dem Fotographen sind nochmal soviele ;) ) fressen einfach enorm brushes und ich habe keine Lust so arg viele Deteils verschwinden zu lassen, deshalb hoffe ich mal, das in der Source-Engine vlt 1024 Brushes möglich sind (und natürlich deutlich mehr Leafs). Ich lege halt bei dieser Map wenig Wert auf Spielbarkeit.

MFG CKN

--

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Dieser Beitrag wurde am 24.09.2007 um 23:55 von CroneKorkN bearbeitet.
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008
25.09.2007, 00:06
cleric



1024 brushes sind kein Problem :)

Hab mal in einen compilelog geguckt, zumindest bei dem hier:
http://compilelog.co.funpic.de/uploaden/compilelog01_silverlan.txt

steht:

Quellcode:[...]
Object names       Objects/Maxobjs  Memory / Maxmem  Fullness
------------       ---------------  ---------------  --------
models                 190/1024         9120/49152    (18.6%)
brushes               2681/8192        32172/98304    (32.7%)
brushsides           18202/65536      145616/524288   (27.8%)
planes               10874/65536      217480/1310720  (16.6%)
vertexes             17113/65536      205356/786432   (26.1%)
[...]
Poste lieber deinen compilelog. Ist bestimmt ein anderer Fehler.

--

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ehemals epidemic.


Dieser Beitrag wurde am 25.09.2007 um 00:14 von cleric bearbeitet.
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009
25.09.2007, 00:42
Suber_Skunk



nein, sein problem war ja das er es bis jetzt für 1.6 gemappt hatt, wenn ich das nicht falsch verstanden habe.

Edit: jetzt sehe ich aber grade displacements auf bild2...jetzt bin ich verwirrt o_O

--

☻/
/▌
/ \"suPer_skunk"
de_dockfunk_v1


Dieser Beitrag wurde am 25.09.2007 um 01:04 von Suber_Skunk bearbeitet.
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010
25.09.2007, 06:45
CroneKorkN



Was sind displacemants ;)

Die Screenshots sind aus Hammer 3.5, also für eine counterstrike 1.6 Map.

Hier mein Compilelog:

Error: Exceeded MAX_MAP_MODELS
Description: The maximum number of brush based entities has been reached
Howto Fix: Remove unnecessary brush entities, consolidate similar entities into a single entity

MFG CKN

--

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011
25.09.2007, 08:38
CPoly



Vieleicht lieg ich falsch, aber so Kleinkram würd ich einfach zu func_wall machen.

Davon abgesehen wirst du mit der Source Engine mehr Spaß an solch einem Projekt haben ;).

--

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012
25.09.2007, 11:20
cleric



Mit der TheWall-Suche wärst du auf diesen Thread gestoßen:
http://www.thewall.de/forum/showtopic.php?threadid=1623

---> maximal 512 entities sind erlaubt, egal ob solid- oder pointbased entities.

Man könnte noch gucken ob sich die Zahl mit ZHLT erhöht hat, immerhin ist der thread von 1999.

--

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013
25.09.2007, 12:42
Dopefish



Zitat:
Howto Fix: Remove unnecessary brush entities, consolidate similar entities into a single entity
du hast ja die lösung schon selber gepostet.

du hast zuviele entities.

--

Resetting politics:
http://www.onlinepartei.eu

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014
25.09.2007, 23:45
CroneKorkN



Das ist mir klar. Da ich aber unmöglichst so viele brushes (es geht hier nicht um entitys!?) entfernen kann (Stichwort: Weidererkennungswert), muss ein Wechsel der Engine her. Und jetzt habe ich die Sicherheit, dass das auch funktioniert. Und dank cleric weiß ich jetzt auch das ich dann bis zu 2^10 brushes bauen kann *freu*

Achja, zählen func_walls nicht alls brush? Und wenn schon die machen doch keinen Schatten und sind immer Full-Bright=sehr unansehnlich.

thx für Eure Hilfe!

MFG CKN

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Dieser Beitrag wurde am 25.09.2007 um 23:46 von CroneKorkN bearbeitet.
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015
26.09.2007, 12:17
Dopefish



Du hast nicht zuviele Brushes sondern zuviele Entities! - Fasse kleine, beieinanderliegende func_walls zusammen oder mach 'move to world'.

--

Resetting politics:
http://www.onlinepartei.eu

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016
26.09.2007, 16:48
CroneKorkN



Aber Entitys sind doch so Sachen wie Licht info_player_start usw und von denen habe ich maximal 20 verbaut, daran kann es doch nicht liegen!? Oder was verplanne ich da jetzt!?

MFG CKN

--

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017
26.09.2007, 16:54
PotKinRot



Ein func_wall ist auchn entitie.

--

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018
26.09.2007, 17:22
CroneKorkN



func_walls habe ich keine.

Da fällt mir ein, dass ich schon einige Fenster eingebaut habe. Dann könnte es doch auf locker über 100 hinauslaufen. wenns da schon Probleme gibt, muss ich die fenster wohl wirklich als func_wall machen und nicht jedes einzelne als func_breakable. Naja, ich bekomme innerhalb der nächsten 5 Tage mein Gehalt, dann wird das Complete Pack angeschafft, mit der Source engine dürfte ich mir über solche Begrenzungen erstmal weniger Gedanken machen müssen.

MFG CKN

--

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019
26.09.2007, 17:26
equivocator



Es gibt Point-Entities (solche, die du per Entity-Tool einfügen kannst mithilfe der Auswahlliste auf der Seite, z.B. info_player_start) und brush-basierte Entities (solche, bei denen du zuerst einen Brush erstellst und dann mit Tie to Entity zu einem Entity machst, z.B. func_wall). Für das Entity-Limit zählen beide, denke ich. Wenn du also kaum Point-Entities hast, die Meldung aber trotzdem auftritt, heißt da, du hast vermutlich sehr viele func_wall oder sonstige Brush-Entities in deiner Map. Also entweder mehrere solche zu einem einzelnen zusammenfassen (wo es möglich und sinnvoll ist) oder diese wieder zu normalen Brushes machen, sofern sie keine besondere Funktion erfüllen sollen.

Edit: Hab deine Antwort verpasst! :)
Gut, wenn die Fenster zerstörbar sein sollen, brauchst du schon func_breakables. Du könntest aber zB. bei Fenstern mit mehreren Scheiben (wenn die so n Fensterkreuz haben oder so) alle Scheiben die zu einem Fenster gehören zu einem func_breakable machen, statt so viele Entities wie Scheiben zu verwenden (ich hoffe das klingt nicht zu verwirrend *g*). Dann kann man sie zwar nicht einzeln kaputt machen, aber das Fenster bleibt als ganzes immerhin zerstörbar.

--


Dieser Beitrag wurde am 26.09.2007 um 17:28 von equivocator bearbeitet.
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020
26.09.2007, 17:53
cleric



wenn du sagst, du hast maximal 100 entities, dann klick mal im Hammer auf map->Show information oder map->Entity report...
Da wird gezeigt wieviele entities man hat.
Wenn du wirklich so wenige eingebaut hast, müssen wir überlegen wieso der Compiler denkt, du hättest >512.

aja, wann wird der thread denn endlich ins Kompilierprobleme-Forum verschoben?

--

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ehemals epidemic.


Dieser Beitrag wurde am 26.09.2007 um 17:54 von cleric bearbeitet.
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021
26.09.2007, 17:55
CroneKorkN



Es gibt in meiner (ehem.) Schule "leider" einige Fensterfronten. ich werd also, falls es auch für source zuviel wird, fasse ich alle zu einem func_wall zusammen. Danke für den Tip!

//edit:

MFG CKN

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Dieser Beitrag wurde am 26.09.2007 um 20:42 von CroneKorkN bearbeitet.
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