000
18.12.1999, 23:53
Sisyphos
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Hallo, allerseits! Beim Teilkompilieren mit Hilfe des Cordon Tools aus WorldCraft heraus (Hl-Tools benutzt) trat in hlbsp folgender Fehler auf:
"Error: Exceeded MAX_MAP_MODELS Description: The maximum number of brush based entities has been reached Howto Fix: Remove unnecessary brush entities, consolidate similar entities into a single entity"
Daraufhin meldeten hlvis und hlrad je den folgenden Fehler:
">> ERRORLOG c:PROGRA~1WORLDC~1OWN_MAPSCAV_070.err detected, hlvis processing halted >> If you have fixed the problem, you can delete the file and rerun hlvis" bzw. "rerun hlrad"
Prinzipiell verstehe ich diese Fehlermeldung ja durchaus, nur sind seit dem letzten Teilcompile nicht gerade viele brush based entities hinzugekommen. Welches Maximum ist denn vorgegeben? Kann man dieses vergrößern? Wenn ich verschiedene Gegenstände zu einem einzigen entitie mache (z.B. alle Einrichtungsgegenstände eines Zimmers zu EINEM func_wall), besteht dann im späteren Aussehen im Level ein Unterschied zu dem Aussehen, das sie besitzen, wenn sie alle einzelne func_walls sind? Weshalb gibt es eine Obergrenze für entities (meine func_walls tragen im Level doch nur die Funktion, die r_speeds zu senken und die epolys liegen noch weit unter dem Limit) bzw. wird nicht zwischen "interaktiven" und "unbenutzbaren" entities unterschieden?
Noch eine andere Frage in dem Zusammenhang: Erkennt HLCC das Cordon Tool als Levelbegrenzung, obwohl es das map-Format benutzt bzw. hat das eine überhaupt mit dem anderen etwas zu tun?
Ich hoffe, mir greift jemand von euch mit Rat und schreibender Tat unter die Arme - wäre sonst schade um ein bisher recht vielversprechendes cstrike-level, wenn es niemals kompiliert werden könnte... Schon mal vielen Dank im voraus und auch dafür, daß ihr bis hierher gelesen habt!!!
Sisyphos
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001
19.12.1999, 00:44
crid
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Mal wieder eine ganz neue Error-Meldung... =) Hmmmmmmm........ ...ich hab mal bei Gamedesign.net nachgesehen. Das einzige was dort zu finden war ist das hier:
>MAX_MAP_MODELS >The map is too big, it exceeds some of Quake 2/qbsp3/qrad3/qvis3's internal maximums. Simplify, make >it smaller, or split it up.
Es gibt auf jeden Fall ein festes (unveränderliches) Maximum innerhalb der Game-Engine, was die Anzahl der Entities betrifft. Ich hab das leider nirgendwo schriftlich, aber es war entweder 512 oder 1024 (ich glaube eher 1024). Bleibt natürlich die Frage, ob dabei brush-basierende und Point-Entities getrennt gezählt werden oder zusammen, wobei ich auf zweiteres tippe. Insofern denke ich, daß es der Game-Engine egal ist, ob ein Entity nun ein komplizierter multi_manager mit 15 targets ist, ein Monster oder nur ein schnödes func_wall. Jedes Teil zählt 1. Anscheinend war deren Anzahl in Deiner Map vor dem letzten Compiling knapp unter 1024 (bzw. 512 ?)und ist jetzt knapp drüber. "...consolidate similar entities into a single entity.." ...darunter kann ich mir irgendwie nichts rechtes vorstellen... Vielleicht soll das heißen, daß man z.B. versuchen soll, kompliziertere trigger-multimanager-Schaltungen zu vereinfachen (wenn man z.B. nur 2 oder 3 Türen mit einem Schalter auslösen will, braucht man nicht unbedingt einen multi_manager. Man kann allen Türen auch den gleichen Namen geben). Ich kann mir jedenfalls nicht vorstellen, daß wenn man mehrere Brushes gleichzeitig markiert und diese dann "auf einmal" zu einem func_wall macht dieses Verfahren nur 1 Entity ergibt. Aber vielleicht irre ich mich auch. Wäre auf jeden Fall einen Versuch wert. Die Optik dieser Teile würde aber auf keinen Fall beeinflusst.
Ob sich Cordon-Tool und hlcc vertragen, weiß ich nicht. Probier's doch einfach mal aus...
crid
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crid
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002
21.12.1999, 21:48
Sisyphos
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Hallo, da bin ich wieder! Alsooooo: -HLCC funtkioniert mit dem Cordon Tool, vorausgesetzt, die map-Datei wurde exportiert, nachdem der Rahmen gesetzt wurde. -Das Limit für Entities liegt bei 512, point based und solid entities werden zusammengerechnet. Desweiteren zählt ein func_wall entitie, den man aus der gesamten Einrichtung eines Zimmers macht, als ein func_wall, während alle einzeln zählen, wenn man jeden Gegenstand zu je einem einzelnen entitie macht. Folglich lassen sich die entitie-Zahlen rapide senken, wenn man bei func_walls "intelligent" vorgeht. Diese Zahlen sind stets in den Map Informations (Alt+M, dann I) angezeigt - in meinem Fall schaffte ich es, die Gesamtsumme um knapp 150 auf ca. 480 zu senken. So, das war alles dazu, selbstverständlich haben sich bei meinem letzten Teil-Compile neue Fragen aufgeworfen - schließlich hat der mich 36 Stunden lang von meinem Rechner getrennt, ohne daß er nachher fertig gewesen wäre... Dank an crid!!!
-Sisyphos-
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