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025 22.04.2005, 10:31 Menthos |
die krypta sieht jetzt mit den herrausstehenden säulen wesentlich besser aus. (bei so "wenig" aufwand ;) ) der grundriss der map sieht nicht schelcht aus. mal schaun, ob das evtl. was für die nächste lan ist.... auf alle fälle: mach weiter! --The Mapper formerly known as MEnTHOS |
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026 22.04.2005, 16:00 CoCoNUT |
Nochmal danke für die Blumen, habe auch die erste "Light"-Version nochmal leicht überarbeitet und kompiliert (wpoly-max 370, 270kb Größe, vielleicht eher Funmap als die andere). Viel Spass damit --Dieser Beitrag wurde am 22.04.2005 um 16:01 von CoCoNUT bearbeitet. |
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027 22.04.2005, 17:07 Daisho |
auf jeden fall solltest du die büsche noch etwas in "form" bringen. Ich hab bei einem Screen glaube ich nen pool gesehen mit wasser glaube ich. |
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028 22.04.2005, 17:42 CoCoNUT |
Die gibts schon (unten auf der vorigen Seite). Musste am Ende allerdings einige Brushes rausnehmen und die r-speeds nochmal optimieren leider (bin etwas übers Ziel hinausgeschossen, deshalb noch die "Light"-Version) dazu. -- |
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029 22.04.2005, 21:33 Agamemnon-Hellmapper |
Also als Mapper kann ich anhand der Bilder sagen, dass die Map für eine erste Map wirklich verdammt gut geworden ist. Nicht so wie der ganze andere Funmap-Schrott, der sonst so aufm Markt is. Was ich noch anzumerken hätte wäre, dass dein nächster Schritt im Mapping darin bestehen sollte eine "richtige" Counterstrike/CSS/HL2DM oder was auch immer Map zu machen. Versuch die Architektur etwas komplexer zu gestalten, spare nicht mit Schrägen und meide große Flächen mit derselben Textur. Versuch das Element der Höhe noch weiter auszubauen (zB. durch Brücken, Arcaden, Schluchten), versuch dich als nächstes an einer Indoor-Map, denn die alte Half-Life Engine ist dafür optimiert worden und du kannst mehr Details einbauen. Als letztes möchte ich dir empfehlen doch gleich auf die Source-Engine zu wechseln. Du kannst von den Vorteilen der Editorbedienung und der leistungsfähigeren Engine profitieren, denn die alte HL-Engine wird dir sicherlich bald Grenzen setzen, die doch ziemlich wehtun. Vorallem wenn man die Hälfte seines Werkes wieder löschen muss, weil die Engine es einfach nicht mehr packt. Soviel an Tipps von mir, ich bin gespannt auf dein nächstes Projekt. --Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen: |
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030 23.04.2005, 10:55 Menthos |
jup, das stimmt. man war (vor allem in der direkten zeit vor hl2) eigentlich fast nur damit beschäftigt seine map zu tunen, weil man sonst entweder die engine über die klippe getreten hat, oder ne map hatte die nach nichts aussieht. allerdings will ich die erfahrungen die ich dort, vor allem im bezug auf r-speeds gesammelt habe, auch mit der neuen engine nicht missen. ich würde daher eigentlich sagen, bau noch ein zwei kleiner maps mit der hl1 enginge, so in der grössenordnung von cs_assault; de_dust oder datacore (hldm). den ich sage immer: "wer die einschränkungen der hl1 engine nicht kennt, weiss auch nicht zu schätzen was er an der hl:s engine hat und kann auch nicht hl:s gerecht mappen!" --The Mapper formerly known as MEnTHOS Dieser Beitrag wurde am 23.04.2005 um 10:55 von MEnTHOS bearbeitet. |
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031 23.04.2005, 11:28 blade-n00bstyle |
Hi, find deine Map als 1. Map nicht schlecht. Vorallem schätze ich deinen Ergeiz den du hast. Ich mappe auch gerade meine 1. Map, komm aber leider nicht so richtig voran, weil ich gerade im Abiturstress stecke (in 4 Wochen *arg*). Aber meine Frage: wie hast du das stimmungsvolle Licht hinbekommen? Vorallem, dass die Objekte dann so einen schönen Schatten werfen? greez blade --*good vibration* |
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032 23.04.2005, 13:46 CoCoNUT |
Ich hab einfach die Tuts hier auf der Seite gelesen (light environment), das war wirklich einfach. Wie schon anfänglich gesagt, ich arbeite seit ca. 8 Jahren beruflich mit CAD-Programmen, Hammer 3.5 fand ich jetzt mit den Tutorials ein sehr einfaches Programm. Wenn Du noch zu Schule gehst, fällt Dir vielleicht der ein oder andere Zugang dazu etwas schwerer, aber es hat mir wirklich viel Spass gemacht, man kommt leicht zu Erfolgen. Ich spiel seit Jahren cs, kenn fast jede Custommap und weiss wie welches Lighting wirkt, musste einfach mal bewusst "durchlaufen" und genau hinschauen, wie was wirkt (gelbliches lighting scheint im Moment "in" zu sein, aber schau Dir mal ein paar schöne Sonnenuntergänge bewußt an, wieviele mehr Lichtfarben in Wirklichkeit dabei sind, vor allem die Unterschiede zwischen Sommer und Winter)...naja, das führt jetzt zu weit ;-) --Dieser Beitrag wurde am 23.04.2005 um 13:50 von CoCoNUT bearbeitet. |
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033 23.04.2005, 14:59 blade-n00bstyle |
mmhhh... bei dem Tutorial für Enity Tools von light_environment existiert kein Beitrag. Egal.. hast du das Licht bei Angle nen seitlichen Wert gegeben? --*good vibration* |
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034 23.04.2005, 15:49 CoCoNUT |
guck mal im Tut "Himmel" nach, da stehts ;-) Ist nur ein light-environment in meiner map (In der Ecke unterm Himmel). Ich mußte ein paar mal ausprobieren und kompilieren um den richtigen Winkel zu finden. Pitch Yaw Roll: 0 57 0 Dieser Beitrag wurde am 23.04.2005 um 16:04 von CoCoNUT bearbeitet. |
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035 23.04.2005, 23:19 CoCoNUT |
Sorry, aber nach einigen Gameplaytests habe ich nochmal die r_speeds optimiert (einige models rausgenommen etc.). Die Map sieht nun erheblich besser aus bei normalen Standard-Map wpoly- und epoly- Werten. So, jetzt langts aber mit der map *gg*. Download cs_louis16_xxl (Final Version) -- |
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036 25.04.2005, 16:45 blade-n00bstyle |
also hab mir mal die map gezogen, und find sie echt nicht schlecht. 2 Fehler hab ich jetzt beim schnellen durchlaufen (1-2 min) aber schon gefunden. Die Texturen an der Kante jeweils rund um das Haus sind nicht passend, die überschneiden sich nicht so schön und wenn man von den Skeletten aus kommt, hängt die Hecke im Haus "drinn" und verursacht somit einen unschönen Darstellungsfehler. Sonst ganz nice. Mal schauen wann ich mit meiner Map fertig werde. Sicherlich erst in 4 Woche, denn bis dahin hab ich so gut wie keine Zeit (lernen fürs Abi und die Freundin möchte auch versorgt werden ^^). Eine Frage hab ich noch: wo hast du die geilen Bäume her? Sind echt nice. greez blade --*good vibration* |
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037 25.04.2005, 22:16 CoCoNUT |
Danke für das Feedback. Die Bäume und die Wasser-Textur sind cs1.6-Standard-Sachen. Habe nochmal in den Tuts gestöbert und gestern und heute ein paar weitere Lernschritte gemacht. Habe aus der Map eine de-map gemacht (mit einigen Änderungen) mit Customtexturen und wad-include- Kompilierung. Da es in der Map um Louis 16. geht habe ich sein Familienwappen heruntergeladen und als Bomb-Target eingebaut. So sieht das ganze aus:
Die Map gibbet hier zum Download mit Pod-Waypoints und 32 Player-Spawns zum ausprobieren: -- |
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038 25.04.2005, 23:44 LeJean |
Sein Familienwappen? aber sieht schon deutlich besser aus als am anfang, wenn mich auch die Farben und die Form von dieser Kiste da noch stören. Da lässt sich sicher noch mehr draus machen (andere Textur mit der Lilie drauf, nen Steinblock o.ä... irgendsowas halt) -LeJean- -- |
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039 26.04.2005, 09:19 CoCoNUT |
http://homepage.univie.ac.at/Thomas.Olechowski/Capet/Allgemeines.html Jo, genau weiß ichs jetzt auch net, hatte es aus obigem Artikel so erschlossen, kann sein daß ich mich da etwas verlesen habe. Naja, als Übung so mit den Sachen umzugehen reichts wohl erstmal, sollte mal über eine "richtige" Map nachdenken, aber dazu werd ich mir erstmal Half-Life2 zulegen, obwohl CS 1.6 seltsamerweise immer noch viel häufiger gespielt wird als Source, die Spielerzahlen bei HL2DM finde ich auch verschwindend gering, kommt mir etwas verdächtig vor...naja, mal gucknn... -- |
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040 26.04.2005, 09:54 Menthos |
ist doch ne friedhofmap, oder? dann nimm doch seinen grabstein als bombtarget, oder eine statue die ihn darstellen soll..... -- The Mapper formerly known as MEnTHOS |
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041 26.04.2005, 13:23 CoCoNUT |
Das ist eine sehr gute Idee, wenn ich die Map für Source mache (um erstmal zu üben) versuche ich das Thema noch besser herauszuarbeiten mit solchen Sachen. -- |
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042 28.04.2005, 19:16 blade-n00bstyle |
cs standard sachen - die bäume? krass.. wo bekomm ich die her?! wie mach ich das? --*good vibration* |
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043 28.04.2005, 21:15 CoCoNUT |
einfach ein entity machen (cycler) und dann den Pfad zum Model angeben (Steht auch im Tut. Die Models kannst Du vorher im Model-viewer anschauen: --Dieser Beitrag wurde am 28.04.2005 um 21:31 von CoCoNUT bearbeitet. |
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044 30.04.2005, 09:39 blade-n00bstyle |
jo.. hab jetzt einige models per cycler eingefügt, jedoch finde ich 2 Sachen echt sehr doof: 1. sieht man im 3D-Fenster nur das Viereck und man muss ungefähr raten, wie die Ausmaße des Models sind 2. die Kollisionsabfrage per clip-brushs ist doch schon recht ungewöhnlich?! wie hast du das gemacht? --*good vibration* |
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045 01.05.2005, 10:01 CoCoNUT |
Nee, in meiner camera-ansicht habe ich "3D-textured" an, du kannst, wenn du nah ranfährst genau das model sehen, wenn die kamera wegfährt nur den kasten. um die r-speeds zu optimieren habe ich den sky-brush abgesengt und die models (baeume) ragen "aus der map raus". Auch hatte ich mal die skellette etwas im boden versenkt. Probleme mit dem Rendering oder der Darstellung hatte ich deshalb nie. Nur die e-poly werte können bei manchen models ganz schoen hochschnellen, musst du halt ausprobieren einfach (auch schatten u.s.w. sind ein anderes thema noch). Aber alles was ich hier schreibe steht auch in den anfänger-tuts, lies doch ganz langsam die sachen nochmal schritt fuer schritt durch. -- |
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