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Autor Beitrag
000
14.10.2009, 21:07
nix



Third person maps
Da in der TUT sektion dies noch fehlt,
die methoden in folgenden thread irgendwie nicht funktionieren
http://www.thewall.de/forum/thread/third-person-map/58149.1.html
und das entsprechende tut auf der Seite von gimli ebnfalls fehlt,
hab ich im moment keinen plan wie das gehen soll.

Könnte jemand bitte zeigen wie man in Cs eine third person map erstellt [damit meine ich die entities die man raucht in welcher reihenfolge man diese triggert und die werte die einzustellen sind]

--

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001
15.10.2009, 02:49
The Emperor



Third Person-Gameplay selbst geht nur durch Coding:
http://www.thewall.de/content/coding:half-life:third_person_view?s=third_person

Bei dem Pacman-Entwurf wurde einfach eine Kamera (trigger_camera) benutzt, die beim spawnen getriggert wird und die Spieler dabei weiterhin frei herumlaufen können. (ohne "FreezePlayer")

Es gab mal einen Entwurf Prince of Persia damit nachzustellen.
Dabei fielen die Spieler am Rundenanfang in einem getrennten Raum durch einen trigger_multiple (um die zu aktivieren) und einen trigger_teleport, der sie an ihre Startpositionen brachte.

--

(aka MDK_Woronesh)
Übertreibungen sind als Stilmittel anzusehen :)

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002
19.10.2009, 14:31
Zaknah



Es gibt da schon ne möglichkeit das ohne zu Coden zu bewerkstelligen. Die Kamera ist dann allerdings fix auf einem Punkt gelagert, ist aber schwenkbar auf zwei Achsen. Ich habe glaube ich noch irgendwo solch eine Map rumfliegen. Wenn du die Entities haben willst bzw. die Settings davon kann ich sie dir zukommen lassen.

--

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003
19.10.2009, 23:40
nix



@Zaknah das wäre sehr nett denn irgendwie bekomm ich das nicht hin
(ne trigger_camera mittels trigger_multiple oder func_button zu triggern dürfte eigentlich nicht schwer sein)
Was muss ich als target der kamera angeben wenn ich will das die kamera mitschwenkt.

eine aufwendige methode wär wohl den Bereich zu Teilen welche trigger_multiple, ein trigger_changetarget und ein info_target beinhalten.

--

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004
20.10.2009, 00:22
Zaknah



Ich kann dir per Mail ne .rmf zukommen lassen, wo das alles funktioniert. Hab den Hammer 3.5 nicht mehr aufm Rechner, deswegen kann ich nicht die Entitie-Settings posten. Kannst mir ja ne PM schreiben.

--


Dieser Beitrag wurde am 20.10.2009 um 00:22 von Zaknah bearbeitet.
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005
21.10.2009, 19:06
nix



@Zaknah nochmals vielen dank
ich hab mir die entities angeschaut und versuche die wirkungsweise nun zu erklären

Man beachte das im "developer" modus das ganze nicht funktioniert
weiters sind schusswaffen unbrauchbar, nicht weil man nicht zielen kann sondern weil in die richtung geschossen wird wo gerade die kamera blickt

Funktionsweise:
Pro Spieler müssen 2 Trigger_multiple, 1 trigger_changetarget und 1 trigger_camera in der map sein

Der spieler muss gezwungen werden beide trigger nacheinander zu aktivieren (mittels trigger_push, durch die gravitation im spiel, usw.)

1.) trigger_multiple
aktiviert das changetarget in der ersten runde, um für weitere runden bei sich selbst das ziel von dem changetarget auf die kamera umzuleiten

2.) trigger_multiple
hat als ziel die kamera

3.) trigger_camera
das Flag "freeze player" soll aus und das flag "follow player" kann aktiviert werden, weiters sollte die hold time über die maximale rundendauer erhöht werden.

4.)trigger_changetarget
soll in der ersten runde das ziel von trigger_multiple umlenken

da die kamera am anfang "AUS" ist wird sie in der ersten runde nur durch den 2.)trigmult auf "EIN" geschaltet in darauf folgenden runden muss die kamera erneut eingeschaltet werden um den TP effekt zu bekommen. Da diese aber berreits "EIN"geschaltet ist muss sie zuerst "AUS"geschaltet werden. Dieses ausschalten erledigt nun unser 1.)trigmult

--

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006
21.10.2009, 21:02
Bluthund



Zitat:
nix postete
Man beachte das im "developer" modus das ganze nicht funktioniert
weiters sind schusswaffen unbrauchbar, nicht weil man nicht zielen kann sondern weil in die richtung geschossen wird wo gerade die kamera blickt
Funktioniert hier im Developer-Modus einwandfrei - getestet in HL und CS1.6. Speziell bei CS1.6 hab ich hier das Problem im SP-Modus, dass man sich nicht bewegen kann. Aber der Modus funktioniert ja eh nur bedingt.

Schusswaffen funktionieren auch. Das einzige, was sehr eigenwillig ist, ist, dass die Blickrichtungssteuerung des Pitches invertiert dargestellt wird, es aber nicht ist. Sprich: Man bewegt die Maus nach unten, das Playermodel dreht den Kopf nach oben aber trotzdem wird die Bewegung korrekt ausgeführt.
Dass die Einschüsse so dargestellt werden, als würde die Waffe von der Kamera aus zum Crosshair schießen, liegt daran, dass deren Rendering auf der Clientseite erfolgt. Real läuft der Schuss aber vom Player in Richtung seines Zielvektors. Sehr gut kontrollieren lässt sich das bspw. mit dem Crossbow (nicht im MP, da Pfeile dort explosiv) oder indem man ne Tripmine legt, diese mit der 357 anvisiert und dann die Kamera triggert (der Schuss trifft die Tripmine auch wenn der Einschuss durch die Kamerasicht an anderer Stelle gerendert wird).
Trotzdem ist das Zielen natürlich wahnsinnig unpraktisch in dieser Ansicht, nicht zuletzt auch wegen der visuellen Invertierung.

Statt mit nem trigger_changetarget (auch wenn das die übliche CS-Mapper-von-hinten-durch-die-Brust-Methode ist) sollte sich die Aktivierung auch direkt über trigger_relays regeln lassen, wie es sync auch schon im von dir verlinkten Thread beschreibt.

--

The C language combines all the power of assembly language with all the ease-of-use of assembly language.
"humorig is n blödwort :>" by -CarniGGeLjumpR-

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007
22.10.2009, 04:28
Zaknah



@Nix: Kein Problem ;)

--

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