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000
07.03.2011, 21:07
Shazzrah



Folgendes Problem, dem ich nahezu den kompletten Nachmittag gewidmet hab:

Ich hab in meiner Map ne Menge func_trains, die ne Endlosschleife abfahren. Geht ja mit den path_corner ganz gut, jedem train nen anderen Startpunkt zuweisen (first stop target), und es läuft.

Dummerweise funzt das nur beim Mapstart. Nach Rundenende / Rundenneustart spawnen die trains wieder ganz normal da, wo ich sie in hammer als Brush platziert hab (unterirdische in nem extra Raum mit eigener Beleuchtung :o) und bewegen sich von da aus weiter zu ihrem nächsten path_corner (Frage 1: Bewegen sie sich zu dem Punkt, den sie noch aus der Runde davor "eingespeichert" haben, oder wird wenigstens hier resette, sodass sie sich noch einmal zu ihrem "first stop target" bewegen? Hab in den Tuts bzw. mit der Suche nix gefunden und beim ausprobieren konnte ich nur willkür feststellen o0)
Zu Mapstart aber sind sie vom Spawnpunkt zu ihrem eigentlichen Punkt gebeamt worden (extra path_corners mit teleportflag; das funktioniert auch noch bei triggerung).

Ich hab danach sämtliche Lösungen probiert, auch ne Variante mit der tür-reset-Methode. Interessanterweise funktioniert die aber auch nur alle 2 Runden (1. Runde, Rundenstart: Trains sind am Spawnpoint -> werden getriggert -> laufen so wie sie sollen; 2. Runde, Rundenstart: Trains sind immernoch am laufen o0 werden getriggert -> bleiben stehn -> erneutes Triggern funktioniert nicht (?); 3. Runde: Alles wieder normal, analog zu Runde 1 ._.)

Mittlerweile bin ich mich in noch mehr trigger_changetargets und pathcorners am verheddern, nicht, dass es jetzt schon unübersichtlich wäre, es ist bald chaos ._.

Ne andere Idee die ich hatte war, die Dinger einfach mit nem Speed von ~ 1333337 spawnen zu lassen, sodass sie, an ihrem eigentlichen Punkt angekommen, sich mit ihrem vorgesehenen Speed bewegen (75). Aber nach Rundenende haben die Dinger noch den Speed von vor der Runde eingespeichert und bewegen sich dann schleppend vom Mapmittelpunkt (Spawnplatz) zu ihrer Route >.>

Weiß einer, wie das Problem in den Griff zu bekommen ist? Vllt ne Idee?

lg

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001
09.03.2011, 04:36
bloodsch



hört sich für mcih an als ob die trains beimm trigger getoggled werden
das heißt in der zweiten runde stehen sie auf "off" dann wieder "on" und sie laufen ihren geplanten weg
vllt dann mal probieren mit dem türtrigger aka "trigger_once" einen multimanager der das ganze wzwei mal triggert
wäre allerdings ein schlechter workaround
meine idee wäre einfach gewesen mittels türtrigger/"trigger_once" triggerchangetarget zu aktivieren was dann auf einen path_corner mit teleportflag zeigt

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002
09.03.2011, 12:29
Shazzrah



jupp, auf die Idee bin ich gestern abend dann auch gekommen, nachdem ich diesen Thread gefunden habe (klick).
Bzw da bin ich dann auf die Idee gekommen, dass man mittels trigger_changetarget gar nicht das nächste Ziel eines func_trains verändern kann...

Das mit dem Trigger_once hab ich auch probiert, auf ner Testmap funzts auch wunderbar (auch wie beschrieben mit Teleportflag und dazu noch wait for retrigger, um alle func_trains zu synchronisieren).

Da, wo ich aber gern hätte, dass es funktioniert, klappts aus irgendeinen Grund nicht O_o Kann es sein, dass die Engine da irgendwie abkackt? o0 hab jetzt durch die Sache 96 path_corners involviert, die alle zur gleichen zeit per teleportflag erreicht werden sollen. Dazu war geplant, dass wenn ein func_train ein path_corner erreicht (den "Umweg" sozusagen), er wiederrum per "fire on pass" ein erneutes trigger_changetarget triggert, welches den Umweg rückgängig macht (also nach Stop 1 nicht Umweg 1 einleitet, sondern wieder Stop 2 usw...)

Macht 96 path_corner mit teleportflag + nochmal so viele trigger_changetarget, die alle quasi zur selben Zeit ausgelöst werden...?

Auf jeden Fall danke für deine Antwort :)

Edit: url verbessert

--


Dieser Beitrag wurde am 09.03.2011 um 12:32 von Shazzrah bearbeitet.
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003
09.03.2011, 13:26
bloodsch



hm also als erstes der echte trigger_once funktioniert nciht bei cs(falls du den benutzt hast)
das ganze funktioniert mittels dem beschriebenen hier:
http://www.thewall.de/content/counter-strike:tutorials:trigger_once
meine idee:
ähnlcih wie hier sollte das funktionieren
http://www.thewall.de/content/half-life:tutorials:aufzug_mit_mehreren_stockwerken
du brauchst path_corner und track_corner aufeinander
mittels changetarget was über trigger_once getriggert wird bekommen die alle einen target der neben dem spawn ist mit teleport flag
die ganzen targets danach natürlcih wieder zurücksetzen(alles mit multimanager)

anfang runde->"trigger_once"->changetarget für alle path_corner->kurz warten->targets wieder richtig setzen

das der train aber nicht zum anfang gesetzt wird bei cs ist mir neu :/

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004
09.03.2011, 16:11
Shazzrah



Hmm, also der "trigger_once" funktioniert schon, triggert aber eben nur einmal pro map(start) (also nicht jede runde neu).
Hat auch funktioniert, damit die func_trains in Bewegung zu setzen... das hat ja wunderbar funktioniert.

Mittlwerweile hab ichs aber aufgegeben, hab sämtliche Möglichkeiten durch (path_corner mit 2 x trigger_changetarget, 2 x path_corner mit 2 x trigger_changetarget, path_track mit branch_path...), Fazit: Manches hat in der Testmap (mit einem func_train) geklappt, jedoch das triggern der path_track nicht (die dinger wurden zum Verrecken nicht getriggert, keine Ahnung, wieso nie der Pfad gewechselt wurde (zu branch path)). Die Variante mit path_corner und 2 x trigger_changetarget hat auch in der eigentlichen Map gefunzt, allerdings fingen die trains dann irgendwann an, an einem path_corner hängen zu bleiben, und sich danach wegzuteleportieren. Hab sämtliche Wegpunkte überprüft, nix besonderes. Weiß der Geier, was die Engine da macht.

Ich denk ich bleib bei meiner Vorherigen Lösung (nichts wird getriggert, am Rundenende spawnen die trains wieder normal, und fliegen dann eben affig zu ihrem nächsten noch eingespeicherten path_corner).

Zum Tutorial mit mehreren Stockwerken: Wieso wurden da path_corner und path_track verwendet? Hats was damit zu tun, dass es bei mir nicht klappt? O_o

Danke für deine Bemühungen bloodsch!

lg

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