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000 11.04.2005, 19:27 Mic |
Hallo, bei all den schönen HL und CS:S Maps die hier zur Schau gestellt werden, komme ich mir jetzt fast ein bisschen klein vor, doch ich will euch nicht vorenthalten an welchem Projekt ich gerade Arbeite: Ziel meiner Map ist es, zu zeigen, dass es auch noch schöne Counterstrike-Maps gibt ausser die ausgelutschten Dust und Aztec-Remake-Versuche. Deshalb bemühte ich mich vor allem vom Layout der Map her weg von bekannten Idealen zu kommen, und mich Texturen zu widmen, die bisher wenig genutzt wurden, um somit einen völlig neuen Gesamteindruck zu erschaffen. Eigene Texturen wurden von mir nicht erstellt, da ich noch wenig Erfahrung im Mapping-Bereich habe und ich es den Gamern ersparen möchte, riesige .wad Files downzuloaden. Bevor ich euch Screenshots zeige, möchte ich doch noch etwas dazu erzählen, wem das zu langweilig ist, der möge doch bitte einfach weiterscrollen ;) Also... Die Map soll später ein Hotel darstellen, (name cs_richhotel, steht aber noch nichts fest) welches von Terroristen besetzt ist. Da die Terroristen das erste Stockwerk blockieren und den Haupteingang des Hotels versperrt haben, wird eine Spezialeinheit aus GSG9, SAS, GIGN und den Seals auf dem Dach abgesetzt, um das Gebäude von oben zu stürmen, die Geiseln, die sich im Erdgeschoß befinden, aufs sichere Dach zu geleiten, und/oder alle Terroristen auszuschalten. Die Atmosphäre zu diesem Szenario möchte ich durch eine verschneite Winternacht rüberbringen. Keine Übermäßige Beleuchtung, und ein paar "Highlights" wie besondere Details, Rundbögen, und Wiedererkennungsmerkmale bisher bekannter Maps sollen von den sonst vorherrschenden 90° Wänden und Kanten ablenken. Soo, genug Vorgerede, hier ein paar erste Screenshots des im Moment in Arbeit befindlichen ersten Stocks: Bild 1 Bild 2 Bild 3 Bild 4 Overview Jetzt kann man sich hoffentlich einen ersten Eindruck von der Art der Map verschaffen. Naja, wie gesagt gibt es auch noch ein paar Probleme: Zum einen sind die r_Speeds an manchen Stellen wie ihr in den Screenshots seht, ziemlich hoch. Ich habe mich allerdings an das r_speeds Tutorial gehalten, also Texturen runtergescaled, Kanten mit 45° Winkeln verbunden, Sichtfelder Blockiert wo es im Nachhinein noch ging. Auch würde ich gerne wissen, wie ich den Glasteil meiner Lampen zum Leuchten bringen kann, bisherige Tutorials bzgl. Texturlightning hab ich simplerweise net kapiert ;), hier wär mir eine spezielle Erklärung echt hilfreich. Dann suche ich natürlich immer nach originellen Details zum einbauen, die das Gameplay verbessern, ohne die r_Speeds wieder ins unermessliche zu treiben. Auch Ideen für den 2.Stock sind willkommen! Ich habe nicht vor die Map vor dem wirklichen "Release" herauszugeben, wenn sich jemand allerdings besonders damit befassen und mir wirklich helfen will, der soll sich doch bitte melden, und ich schicke ihm die Map. Auch ist diese Map ursprünglich nur zum Üben entstanden, doch nachdem ich Lust bekam detaillierte Pläne zu malen, und ich auf interessante Texturkombinationen kam, sehe ich die Map nun als Werk dass sich hoffentlich zu veröffentlichen Lohnt. Soweit von mir, ich texte immer viel zu viel, also gewöhnt euch dran ;) mfg Martin €: Bevor Fragen kommen: Die Perspektive auf einigen Bilder wirkt sehr verzerrt, also bitte nicht irritieren lassen... --Wusste gar nicht dass es diesen alten Account noch gibt o.0 Dieser Beitrag wurde am 11.04.2005 um 20:07 von Mic bearbeitet. |
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001 11.04.2005, 19:54 Skeleton |
hmm sieht ziemlich "blockig" aus... keine referal links bei thewall.de --dp Dieser Beitrag wurde am 11.04.2005 um 19:54 von mapper007 bearbeitet. |
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002 11.04.2005, 20:06 Mic |
hmm mappen tu´ ich noch nicht wirklich lange, diese ist eigentlich die erste wirkliche Map die ich gebaut habe, hab vorher nur ein paar Übungen absolviert, und den Valve Hammer Editor hab ich jetzt seit ca. einem Monat. Um von dem Blockigen wegzukommen such ich eben noch lösungen, ne Idee wärn auch Lampen an den Wänden um das ganze aufzulockern. Leider sind änderungen von der Architektur her, also Raumverkleinerungen oder Gang-Schmäler-Machungen (was fürn Wort) nicht mehr einfach zu machen. Und ja es ist Half Life 1, fürs 2er wärs doch arg grottig ;) --Wusste gar nicht dass es diesen alten Account noch gibt o.0 |
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003 11.04.2005, 20:49 LeJean |
he, 1500 wpolys sind eindeutig viel zu viel zur map direkt: das ist alles so... rechteckig o_O da fehlts mir irgendwie an struktur und architektur etc. -LeJean- -- |
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004 11.04.2005, 21:39 Mic |
nur wie soll ich die Polys runterbekommen? Ich kann in meiner Map keine Objekte oder sowas finden, die die Polywerte in die Höhe treiben... Da fehlt mir wohl einfach noch die Erfahrung... --Wusste gar nicht dass es diesen alten Account noch gibt o.0 |
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005 11.04.2005, 21:42 pehka |
steht ja auch "vis auf fast" ;) -- || Clix meh! || ... Steirermen san very good , very very good for Hollywood ...|| |
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006 11.04.2005, 22:06 Aeon |
http://www.oxivision.de/_test/3.JPG Beispiel Waschbecken: Niemand achtet auf das bis ins Detail ausgemappte Waschbecken :O. Du könntest zb Welche machen die in so Badezimmer schränken eingelassen sind. Und oben von mir aus grad ne Textur. Zum Thema Blockig: Geh mal auf ne öffentliche Toilette und schau dir da die Trennwände an. Sind die so dick? :D ----------------------------------------------------------------- |
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007 11.04.2005, 22:13 MrMariusen |
Wie schön, dann lass ich mal meine Gedanken kreisen, wichtige Anmerkung noch: Ich mappe seit ein paar Monaten nicht mehr. Also ich bin nicht ganz up to date. Bild 1: Tische und Stühle werfen keinen Schatten - Absicht? Bild 2 ist schön! (Licht... nicht ganz so) Bild 2 + 3 : Du könntest noch mehr Details bekommen, wenn du die Wandtexturen richtig ausarbeitest. Also den Übergang vom Holz und der Tapete einfach ein bisschen versetzt machsts (also mit 2 Blocks und nicht mit einem), im anderen Raum kannste die Fußleiste ein bisschen in den Raum ziehen. Aber macht deutlich mehr w_polys - Ausprobieren. Bild 4: Ein leerer Gang: Hoffe geholfen zu haben, MrMariusen -- |
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008 12.04.2005, 00:01 LeJean |
heisst "vis auf fast" heutzutage schon "garkein vis" ? naja immerhin licht hat er ja... obwohl das ja mit den alten compilern auch trotz leak geht ;) tut auch nix zur sache - du solltest zusehen dass du große sichtweiten (auch durch entities hindurch) vermeidest und nicht so voll ausgemappte sachen (waschbecken...) einbaust. das kann man oftmals deutlich vereinfachen. -LeJean- -- |
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009 12.04.2005, 14:16 Mic |
Danke für die Tipps soweit, ich werd mich gleich bemühen alles Umzusetzen, die Idee mit ner Bibliotek find ich Klasse, auch das mit dem Waschbecken ist gut umzusetzen. LeJean: Die Sichtweite zu blockieren ist wohl die einzige Möglichkeit die Polys noch runterzutreiben, werde aber erstmal schauen wie das ganze mit normalen Compile-Einstellungen aussieht. Indirekteres und gedämpfteres Licht... Darüber habe ich auch schon Nachgedacht, ich dachte da an Lampen die an den Wänden sind und die Decke bestrahlen... Das könnte einen ganz netten Effekt erzielen. Ich werde mich noch bemühen, mir was für die Deckenkonstruktion einfallen zu lassen, habe dabei schon über 45° Kanten von Wand zu Decke mit z.B. nem Ornament nachgedacht. mrMariusen: Danke für die Denkanstöße bzgl. des Dunklen Gangs, werd mich gleich hinsetzen und davon etwas einbauen. Soweit danke für die Tipps, ich werde euch auf dem laufenden halten! mfg M!c --Wusste gar nicht dass es diesen alten Account noch gibt o.0 |
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010 12.04.2005, 15:52 WareWolf |
Holzvertäfelung und ein Perserteppich in der Toilette? und das Waschbecken direkt auf der Tapete? Also ich würde das fliesen. Du weißt schon, daß du mit dem Thema ein ganz schwieriges gewählt hast? Sig as a brick ┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴ |
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011 12.04.2005, 17:19 CnlPete |
zu Bild 1 fällt mir auf, dass die linke Tür ziemlich breit erscheint, oder zumindest so aussieht, als währe sie breiter als die andere... (vielleicht auch nur auf dem pic so) r_speeds in Pic4: da kann man doch einfach noch ne Ecke einbauen: |
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012 12.04.2005, 18:51 Mic |
Danke abhacker für den Link zum Texlights Tut, doch leider ist das Pic das zeigen soll, wie das info_texlight eingerichtet werden muss... Hier sind doch viele Profis, könnt ihr mir nicht schnell erklären wie ich meine Lampen zum leuchten bringe? ;-) Und wie das mit diesen .rad files funzen soll, und den Werten die da drin sind ist mir auch noch ein Rätsel :-) Achja, das r_speed-Problem hat sich nach vis auf Normal und Rad auf "Extra" gelöst. Nun gibt es an keiner Stelle in der Map mehr als 800 wpolys, obwohl ich neue Elemente im Gangbereich eingebaut habe. Bild 6 Als nächstes ist geplant, dass die noch anwesenden Prefabs durch antike Möbel ersetzt werden. Auch das Lightning wird noch an diese antike Stimmung angepasst. Auch die Decke bekommt eine neue Konstruktion mit einer Bordüre. --Wusste gar nicht dass es diesen alten Account noch gibt o.0 Dieser Beitrag wurde am 12.04.2005 um 19:29 von Mic bearbeitet. |
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013 12.04.2005, 19:30 apoCalYpse |
Man merkt das viel Arbeit danhinter steckt, aber ein fortgeschrittener hätte das in ein 1-2 Stunden machen können..irgendwann wird dir das mappen sicherlich auch leichter und schneller fallen. Viel Spass noch ;) -- |
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014 12.04.2005, 20:33 Andy |
Die lampen in pic 6 leuchten garnicht/zu wenig aber die Decke selber leuchtet eventuel mit mehr lighttexturen arbeiten Edit:\ Merke gerade das alle Lampen gleich aussehen und beim Liferanteneingang der lichtschein aus dem gitter garnicht zum licht auf den boden passt --[ThW-Code] [es gibt eine editierfunktion!(dp)][Eisregen] Dieser Beitrag wurde am 12.04.2005 um 20:35 von Andy3268 bearbeitet. |
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015 12.04.2005, 20:47 Mic |
danke für die ermutigenden Worte, ich habe mir zum Glück kein Zeitlimit gesetzt bis die Map fertig ist. Dass die Lampen nicht leuchten liegt einfach daran, dass ich noch net geblickt hab wie ich texlights mach^^ und der Lichtschein im Lieferantengang wurde schon angepasst, trotzdem danke für den Hinweis! --Wusste gar nicht dass es diesen alten Account noch gibt o.0 |
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016 12.04.2005, 20:57 Primzahl |
Du benötigst die Datei lights.rad. idR. ist sie beim Compiler dabei, ansonsten kannst du sie dir auch aus der half-life.gcf extrahieren. In der Datei ist eine Liste mit Texturen und Werten in diesem Format: Textur 255 255 255 5000 Die meisten Standard-Half-Life Texturen die leuchten sollen (Lampen, Knöpfe, etc.) stehen bereits in der Liste. --Trollpolizei!!! °_o |
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017 12.04.2005, 21:32 Mic |
hmmm... kann man für die Texturennamen jede beliebige Textur verwenden? Ich benutz die ZHLT und im Ordner kann ich soeine lights.rad, Half Life hab ich leider nicht, also auch keine half-life.gcf, sogar die Half-Life wads musste ich mir von einer alten 1.5 CD ziehen^^ kann ich die Datei einfach neu erstellen mit dem von dir angegebenen Inhalt? --Wusste gar nicht dass es diesen alten Account noch gibt o.0 |
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018 12.04.2005, 22:01 CnlPete |
du mappst ganz normal deine Lampen und so und von der Textur, die dann leuchten soll, kannst du den Namen angeben.... Ja, von jeder Textur... der original link von Pepe: http://www.planet-pepe.net/index.php?id=35 --Dieser Beitrag wurde am 12.04.2005 um 22:03 von |ab|hacker bearbeitet. |
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019 12.04.2005, 22:02 Primzahl |
Schreib in deine lights.rad folgendes rein:
Trollpolizei!!! °_o Dieser Beitrag wurde am 12.04.2005 um 22:03 von Pr1mz4hl bearbeitet. |
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020 12.04.2005, 22:14 herbman |
Die Mapübersicht erinnert mich ein wenig an tetris ;) Ich glaube deine Räume sind alle viereckig, weil du dir keine Gedanken über die Architektur machst. Du denkst dir, da soll ein Raum hin machst einen Würfel und überlegst erst dann, wie der raum eigentlich werden soll. Der Raum wirk von innen oft wie ein würfel, wenn du keine Trennlinie zwischen Boden und Wand und zwischen decke und wand erstellst. Mit Trennlinie mein ich alles was die beiden Bereiche visuell voneinander trennt, sei er durch ein Model (Bsp: Rohr), durch eine Fußleistentextur oder durch Brushwork wie hier auf dem Bild:
Das Selbe gilt übrigens auch für Türen. hoffe das hilft dir! weiterhin viel Erfolg! --Dieser Beitrag wurde am 12.04.2005 um 22:24 von herbman bearbeitet. |
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021 13.04.2005, 14:35 Mic |
danke Herbman, werd mir deine Tips zu herzen nehmen! --Wusste gar nicht dass es diesen alten Account noch gibt o.0 |
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022 13.04.2005, 16:02 blade-n00bstyle |
sieht irgendwo zu kantig aus! --*good vibration* Dieser Beitrag wurde am 13.04.2005 um 16:11 von blade-n00bstyle bearbeitet. |
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023 13.04.2005, 17:15 Mic |
jop genau, daran arbeite ich gerade. Unter berücksichtigung bisheriger Hinweise, Ideen, Vor-/Ratschläge hab ich die Map komplett neu gebaut, mit ähnlichen Proportionen wie bisher und der bisherigen Raumaufteilung, nur dass alles nun aus diesem Blockschema genommen wurde, und die Räume nun nicht mehr den Eindruck erwecken, große Kisten zu sein. Bald werde ich dann die verbesserte Version zeigen --Wusste gar nicht dass es diesen alten Account noch gibt o.0 Dieser Beitrag wurde am 13.04.2005 um 17:15 von Mic bearbeitet. |
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024 13.04.2005, 21:31 MrMariusen |
Mal ne Frage zu deinen Lampen (auf Bild 6): Sehe ich da eine Glastextur, die nicht (!) Transparent ist? Viel Spaß noch.. ich bekomme auch gerade Bock, was zu mappen, aber ich mappe für ein anderes Spiel. Grüße MrMAriusen Edit.: Vielleicht hätte ich erst deinen letzten Post lesen sollen... vielleicht hat sich das mit den Lampen ja erledigt. Dieser Beitrag wurde am 13.04.2005 um 21:31 von MrMariusen bearbeitet. |
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