Willkommen ~Gast!
Registrieren || Einloggen || Hilfe/FAQ || Staff
Probleme mit der Registrierung im Forum? Melde dich unter registerEin Bild.
Autor Beitrag
000
11.04.2005, 19:27
Mic



Hallo,

bei all den schönen HL und CS:S Maps die hier zur Schau gestellt werden, komme ich mir jetzt fast ein bisschen klein vor, doch ich will euch nicht vorenthalten an welchem Projekt ich gerade Arbeite:

Ziel meiner Map ist es, zu zeigen, dass es auch noch schöne Counterstrike-Maps gibt ausser die ausgelutschten Dust und Aztec-Remake-Versuche. Deshalb bemühte ich mich vor allem vom Layout der Map her weg von bekannten Idealen zu kommen, und mich Texturen zu widmen, die bisher wenig genutzt wurden, um somit einen völlig neuen Gesamteindruck zu erschaffen. Eigene Texturen wurden von mir nicht erstellt, da ich noch wenig Erfahrung im Mapping-Bereich habe und ich es den Gamern ersparen möchte, riesige .wad Files downzuloaden.

Bevor ich euch Screenshots zeige, möchte ich doch noch etwas dazu erzählen, wem das zu langweilig ist, der möge doch bitte einfach weiterscrollen ;)

Also... Die Map soll später ein Hotel darstellen, (name cs_richhotel, steht aber noch nichts fest) welches von Terroristen besetzt ist. Da die Terroristen das erste Stockwerk blockieren und den Haupteingang des Hotels versperrt haben, wird eine Spezialeinheit aus GSG9, SAS, GIGN und den Seals auf dem Dach abgesetzt, um das Gebäude von oben zu stürmen, die Geiseln, die sich im Erdgeschoß befinden, aufs sichere Dach zu geleiten, und/oder alle Terroristen auszuschalten.

Die Atmosphäre zu diesem Szenario möchte ich durch eine verschneite Winternacht rüberbringen. Keine Übermäßige Beleuchtung, und ein paar "Highlights" wie besondere Details, Rundbögen, und Wiedererkennungsmerkmale bisher bekannter Maps sollen von den sonst vorherrschenden 90° Wänden und Kanten ablenken.

Soo, genug Vorgerede, hier ein paar erste Screenshots des im Moment in Arbeit befindlichen ersten Stocks:

Bild 1
Hier sieht man den Raum wo später die Geiseln sein werden, bisher leider nur mit dummen Prefabs gefüllt, die ich noch durch eigene Objekte ersetzen werde, hierzu nehme ich immer gerne Ideen, etc. an ;)

Bild 2
Hier der Haupt-Gang im ersten Stock des Hotels, links ist ein Teil der Rezeption zu sehen, auch links der Weg zum Bad (Bild 3) rechts dann die erste Treppe nach oben, rechts hinten Getränkeautomaten mit dem Lieferantengang (Bild 4) dahinter. Links hinten geht es wieder rum, und man kommt vorne an der Rezeption wieder raus.

Bild 3
Hier nun das Bad, der Boden war vorher "spiegelnd", nach einem wirklich gelungenen Tutorials das ich auch hier gefunden habe ;-)
Der Boden wurde dann wieder normal gemacht, aus Gründen eines Problems dass ich nachher noch ansprechen möchte.

Bild 4
Hier nun der angesprochene Lieferantengang, hinter der Perspektive gehts zur Küche, und weiter vorne Links rum zu den Getränkeautomaten, auch eine Treppe in den 2.Stock ist um die Ecke noch zu finden.

Overview
Falls ihr nun vollends Verwirrt seit, kann ich euch mit dieser Overview wieder ein wenig hochhelfen ;)

Jetzt kann man sich hoffentlich einen ersten Eindruck von der Art der Map verschaffen.

Naja, wie gesagt gibt es auch noch ein paar Probleme: Zum einen sind die r_Speeds an manchen Stellen wie ihr in den Screenshots seht, ziemlich hoch. Ich habe mich allerdings an das r_speeds Tutorial gehalten, also Texturen runtergescaled, Kanten mit 45° Winkeln verbunden, Sichtfelder Blockiert wo es im Nachhinein noch ging.
Trotzdem brauche ich dringend ein paar Konkrete Tipps dazu.

Auch würde ich gerne wissen, wie ich den Glasteil meiner Lampen zum Leuchten bringen kann, bisherige Tutorials bzgl. Texturlightning hab ich simplerweise net kapiert ;), hier wär mir eine spezielle Erklärung echt hilfreich.

Dann suche ich natürlich immer nach originellen Details zum einbauen, die das Gameplay verbessern, ohne die r_Speeds wieder ins unermessliche zu treiben.

Auch Ideen für den 2.Stock sind willkommen!

Ich habe nicht vor die Map vor dem wirklichen "Release" herauszugeben, wenn sich jemand allerdings besonders damit befassen und mir wirklich helfen will, der soll sich doch bitte melden, und ich schicke ihm die Map.

Auch ist diese Map ursprünglich nur zum Üben entstanden, doch nachdem ich Lust bekam detaillierte Pläne zu malen, und ich auf interessante Texturkombinationen kam, sehe ich die Map nun als Werk dass sich hoffentlich zu veröffentlichen Lohnt.

Soweit von mir, ich texte immer viel zu viel, also gewöhnt euch dran ;)
Hoffentlich sind nicht allzu viele Rechtschreibfehler drin...

mfg Martin

€: Bevor Fragen kommen: Die Perspektive auf einigen Bilder wirkt sehr verzerrt, also bitte nicht irritieren lassen...

--

Wusste gar nicht dass es diesen alten Account noch gibt o.0


Dieser Beitrag wurde am 11.04.2005 um 20:07 von Mic bearbeitet.
zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
001
11.04.2005, 19:54
Skeleton



hmm sieht ziemlich "blockig" aus...
und n bissel leer noch
sonst eigentlich ganz gut...
nur lass BITTE die prefabs weg ;)
denn das sind ja auch die alten abgelutschten texturen auf den prefabs ;)
mich würd mal interessieren wie lange du schon mappst...
greetz skeleton
---
Ädit:-> is doch hl1 oder?
naja nehm ich mal an...;)
----

--

keine referal links bei thewall.de --dp


Dieser Beitrag wurde am 11.04.2005 um 19:54 von mapper007 bearbeitet.
zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
002
11.04.2005, 20:06
Mic



hmm mappen tu´ ich noch nicht wirklich lange, diese ist eigentlich die erste wirkliche Map die ich gebaut habe, hab vorher nur ein paar Übungen absolviert, und den Valve Hammer Editor hab ich jetzt seit ca. einem Monat.

Um von dem Blockigen wegzukommen such ich eben noch lösungen, ne Idee wärn auch Lampen an den Wänden um das ganze aufzulockern.

Leider sind änderungen von der Architektur her, also Raumverkleinerungen oder Gang-Schmäler-Machungen (was fürn Wort) nicht mehr einfach zu machen.

Und ja es ist Half Life 1, fürs 2er wärs doch arg grottig ;)

--

Wusste gar nicht dass es diesen alten Account noch gibt o.0

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
003
11.04.2005, 20:49
LeJean



he, 1500 wpolys sind eindeutig viel zu viel
auch wenn's heute recht schnelle systeme gibt, sollte 800 in multiplayermaps das absolute maximum bleiben.

zur map direkt: das ist alles so... rechteckig o_O da fehlts mir irgendwie an struktur und architektur etc.

-LeJean-

--

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
004
11.04.2005, 21:39
Mic



nur wie soll ich die Polys runterbekommen? Ich kann in meiner Map keine Objekte oder sowas finden, die die Polywerte in die Höhe treiben...

Da fehlt mir wohl einfach noch die Erfahrung...

--

Wusste gar nicht dass es diesen alten Account noch gibt o.0

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
005
11.04.2005, 21:42
pehka



Zitat:
LeJean postete
he, 1500 wpolys sind eindeutig viel zu viel
auch wenn's heute recht schnelle systeme gibt, sollte 800 in multiplayermaps das absolute maximum bleiben.

steht ja auch "vis auf fast" ;)

--

|| Clix meh! || ... Steirermen san very good , very very good for Hollywood ...||

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
006
11.04.2005, 22:06
Aeon



http://www.oxivision.de/_test/3.JPG

Beispiel Waschbecken: Niemand achtet auf das bis ins Detail ausgemappte Waschbecken :O. Du könntest zb Welche machen die in so Badezimmer schränken eingelassen sind. Und oben von mir aus grad ne Textur.

Zum Thema Blockig: Geh mal auf ne öffentliche Toilette und schau dir da die Trennwände an. Sind die so dick? :D
Dann wären da noch die Bodenfliesen. Scale die bissl kleiner. Kleine schmalere sachen sehen immer besser aus wie so riesige Teile :O Aufjedenfall ist das meine persönliche meinung.

--

-----------------------------------------------------------------
-= www.theaeon.de =--= www.play-asia.com =-
-----------------------------------------------------------------

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
007
11.04.2005, 22:13
MrMariusen



Wie schön, dann lass ich mal meine Gedanken kreisen, wichtige Anmerkung noch: Ich mappe seit ein paar Monaten nicht mehr. Also ich bin nicht ganz up to date.

Bild 1:
Ja, die Prefabs... mach vielleicht eine Bibliothek draus, mit schönen Büchertexturen und schummrigem Licht, vielleicht ein Kamin. Nur eine Idee.
Der Lüftungschacht ist wahrscheinlich spielerisch wichtig, oder? Der passt da gar nicht rein, finde ich.
Licht! Viel zu hell und keine Schatten!
Mein Vorschlag:
In dem Raum mehrere Lichtquellen und die dann dunkler und nicht direkt unter die Decke, dass sieht unnatürlich aus. Vielleicht arbeitest du mit Light_spots, dann ist das Licht nicht so gestreut.. normalerweise geht das Licht da direkt nach unten, hauptsächlich.

Tische und Stühle werfen keinen Schatten - Absicht?

Bild 2 ist schön! (Licht... nicht ganz so)
Kannst vielleicht Bilder an die Wand hängen und Pflanzen hinstellen, da gibts schöne Models in Half-Life.. aber is ja cs..

Bild 2 + 3 : Du könntest noch mehr Details bekommen, wenn du die Wandtexturen richtig ausarbeitest. Also den Übergang vom Holz und der Tapete einfach ein bisschen versetzt machsts (also mit 2 Blocks und nicht mit einem), im anderen Raum kannste die Fußleiste ein bisschen in den Raum ziehen. Aber macht deutlich mehr w_polys - Ausprobieren.

Bild 4: Ein leerer Gang:
Man findet in solchen Gängen:
Notausgangstafeln, -Lampen, Kartons, einen Putzwagen, oder einen Putzeimer mit Lappen .. vielleicht umgekippt, kaputte Lampen, Rohre, Schmutz, kaputte Wände.
eine sinnlose Feuerschutztür.. soll vorkommen.

Hoffe geholfen zu haben, MrMariusen

--

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
008
12.04.2005, 00:01
LeJean



heisst "vis auf fast" heutzutage schon "garkein vis" ? naja immerhin licht hat er ja... obwohl das ja mit den alten compilern auch trotz leak geht ;)

tut auch nix zur sache - du solltest zusehen dass du große sichtweiten (auch durch entities hindurch) vermeidest und nicht so voll ausgemappte sachen (waschbecken...) einbaust. das kann man oftmals deutlich vereinfachen.
abgesehen davon - wie schon gesagt - es fehlt an Details, Verwinkelungen (Hammer kann zwar so schöne Quader erstellen, das heisst aber nicht, dass auch alles in der map inkl. Räume und Gänge diese Form besitzen müssen), etc.
Die Deckenkonstruktionen lassen eindeutig zu wünschen übrig, das Lighting ist mies und das Gesamtkonzept mag mir auch nicht so wirklich gefallen... tut mir leid

-LeJean-

--

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
009
12.04.2005, 14:16
Mic



Danke für die Tipps soweit, ich werd mich gleich bemühen alles Umzusetzen, die Idee mit ner Bibliotek find ich Klasse, auch das mit dem Waschbecken ist gut umzusetzen.

LeJean: Die Sichtweite zu blockieren ist wohl die einzige Möglichkeit die Polys noch runterzutreiben, werde aber erstmal schauen wie das ganze mit normalen Compile-Einstellungen aussieht.

Indirekteres und gedämpfteres Licht... Darüber habe ich auch schon Nachgedacht, ich dachte da an Lampen die an den Wänden sind und die Decke bestrahlen... Das könnte einen ganz netten Effekt erzielen.

Ich werde mich noch bemühen, mir was für die Deckenkonstruktion einfallen zu lassen, habe dabei schon über 45° Kanten von Wand zu Decke mit z.B. nem Ornament nachgedacht.

mrMariusen: Danke für die Denkanstöße bzgl. des Dunklen Gangs, werd mich gleich hinsetzen und davon etwas einbauen.

Soweit danke für die Tipps, ich werde euch auf dem laufenden halten!

mfg M!c

--

Wusste gar nicht dass es diesen alten Account noch gibt o.0

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
010
12.04.2005, 15:52
WareWolf



Holzvertäfelung und ein Perserteppich in der Toilette? und das Waschbecken direkt auf der Tapete? Also ich würde das fliesen.

Du weißt schon, daß du mit dem Thema ein ganz schwieriges gewählt hast?
Sauberes Ambiente wie ein Hotel ist schwieriger zu mappen als verfallene Lasterhöhlen. Viel Spaß noch :)

--

Sig as a brick ┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴
WW

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
011
12.04.2005, 17:19
CnlPete



zu Bild 1 fällt mir auf, dass die linke Tür ziemlich breit erscheint, oder zumindest so aussieht, als währe sie breiter als die andere... (vielleicht auch nur auf dem pic so)
bei grundsätzlich allen Lampen sieht es so aus, als ob du lights benutzt hast... nimm doch Texlights
Bild1: beid er Lampe würde ich die obere Platte der Lampe auch zu nem func_wall machen, da das ganze sonst blöd gesplittet wird... (probieren)
zu Bild 3 is zu sagen, dass ein Teppich auf nem WC generell nicht gut kommt, aber wenn du es willst, das ist deine Meinung... Der Teppich sieht aber auch noch so aus, als ob er 10 units dick wäre oder so, den würde ich noch dünner machen...

r_speeds in Pic4: da kann man doch einfach noch ne Ecke einbauen:
so z.B.
___/'''''''''''''''\_____
_____/---\______

--

http://www.cnlpete.de

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
012
12.04.2005, 18:51
Mic



Danke abhacker für den Link zum Texlights Tut, doch leider ist das Pic das zeigen soll, wie das info_texlight eingerichtet werden muss...

Hier sind doch viele Profis, könnt ihr mir nicht schnell erklären wie ich meine Lampen zum leuchten bringe? ;-)

Und wie das mit diesen .rad files funzen soll, und den Werten die da drin sind ist mir auch noch ein Rätsel :-)
da scheint die Lösung durch ein info_texlight wohl praktischer...^

Achja, das r_speed-Problem hat sich nach vis auf Normal und Rad auf "Extra" gelöst. Nun gibt es an keiner Stelle in der Map mehr als 800 wpolys, obwohl ich neue Elemente im Gangbereich eingebaut habe.

Bild 6
Hier nun eingefügte Säulen und Runbögen.

Als nächstes ist geplant, dass die noch anwesenden Prefabs durch antike Möbel ersetzt werden. Auch das Lightning wird noch an diese antike Stimmung angepasst. Auch die Decke bekommt eine neue Konstruktion mit einer Bordüre.

--

Wusste gar nicht dass es diesen alten Account noch gibt o.0


Dieser Beitrag wurde am 12.04.2005 um 19:29 von Mic bearbeitet.
zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
013
12.04.2005, 19:30
apoCalYpse



Man merkt das viel Arbeit danhinter steckt, aber ein fortgeschrittener hätte das in ein 1-2 Stunden machen können..irgendwann wird dir das mappen sicherlich auch leichter und schneller fallen.

Viel Spass noch ;)

--

http://www.talrasha.com/

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
014
12.04.2005, 20:33
Andy



Die lampen in pic 6 leuchten garnicht/zu wenig aber die Decke selber leuchtet eventuel mit mehr lighttexturen arbeiten
in Pic 3 (WC) ist der player geduckt oder warum ist da alles so groß ?

Edit:\ Merke gerade das alle Lampen gleich aussehen und beim Liferanteneingang der lichtschein aus dem gitter garnicht zum licht auf den boden passt

--

[ThW-Code] [es gibt eine editierfunktion!(dp)][Eisregen]
zensieren kann uebrigens nur ein staat, wir haben da noch probleme mit der anerkennung "dp"
Fr?her war alles nur gut heute ist alles besser doch manchmal w?re es besser wenn wieder alles nur gut w?re.


Dieser Beitrag wurde am 12.04.2005 um 20:35 von Andy3268 bearbeitet.
zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
015
12.04.2005, 20:47
Mic



danke für die ermutigenden Worte, ich habe mir zum Glück kein Zeitlimit gesetzt bis die Map fertig ist.

Dass die Lampen nicht leuchten liegt einfach daran, dass ich noch net geblickt hab wie ich texlights mach^^

und der Lichtschein im Lieferantengang wurde schon angepasst, trotzdem danke für den Hinweis!

--

Wusste gar nicht dass es diesen alten Account noch gibt o.0

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
016
12.04.2005, 20:57
Primzahl



Du benötigst die Datei lights.rad.
Diese muss sich im Ordner wo auch die 4 Compiler liegen befinden.

idR. ist sie beim Compiler dabei, ansonsten kannst du sie dir auch aus der half-life.gcf extrahieren.

In der Datei ist eine Liste mit Texturen und Werten in diesem Format:
Quellcode:EMERGLIGHT        255 200 100 50000
+0~FIFTS_LGHT01     160 170 220 4000
+0~FIFTIES_LGT2     160 170 220 5000
+0~FIFTS_LGHT4        160 170 220 4000
+0~LIGHT1        40 60 150 3000
+0~LIGHT3A        180 180 230 10000
Ganz Vorne steht der Textur-Name.
Dahinter der RGB-Wert (Rot, Grün, Blau) der Farbe.
Als letztes die stärke des Lichtes.

Textur 255 255 255 5000
Lässt die Textur "Textur" weißes Licht (255,255,255) mit einer stärke von 5000 emmitieren.

Die meisten Standard-Half-Life Texturen die leuchten sollen (Lampen, Knöpfe, etc.) stehen bereits in der Liste.

--

Trollpolizei!!! °_o
"War is God's way of teaching geography to Americans."
"RTFM du beschissener Kack-B00n..."
Forenregeln | TheWall Wiki | Source SDK Dokumentation

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
017
12.04.2005, 21:32
Mic



hmmm... kann man für die Texturennamen jede beliebige Textur verwenden?

Ich benutz die ZHLT und im Ordner kann ich soeine lights.rad, Half Life hab ich leider nicht, also auch keine half-life.gcf, sogar die Half-Life wads musste ich mir von einer alten 1.5 CD ziehen^^

kann ich die Datei einfach neu erstellen mit dem von dir angegebenen Inhalt?

--

Wusste gar nicht dass es diesen alten Account noch gibt o.0

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
018
12.04.2005, 22:01
CnlPete



du mappst ganz normal deine Lampen und so und von der Textur, die dann leuchten soll, kannst du den Namen angeben....

Ja, von jeder Textur...

der original link von Pepe: http://www.planet-pepe.net/index.php?id=35

--

http://www.cnlpete.de


Dieser Beitrag wurde am 12.04.2005 um 22:03 von |ab|hacker bearbeitet.
zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
019
12.04.2005, 22:02
Primzahl



Schreib in deine lights.rad folgendes rein:

Quellcode:+0~GENERIC65         255 255 255 750
+0~GENERIC85        110 140 235 20000
+0~GENERIC86        255 230 125 10000
+0~GENERIC86B        60 220 170 20000
+0~GENERIC86R        128 0 0 60000
GENERIC87A        100  255 100 1000
GENERIC88A        255 100 100 1000
GENERIC89A        40 40 130 1000
GENERIC90A        200 255 200 1000
GENERIC105        255 100 100 1000
GENERIC106        120 120 100 1000
GENERIC107        180 50 180 1000
GEN_VEND1        50 180 50 1000
EMERGLIGHT        255 200 100 50000
+0~FIFTS_LGHT01     160 170 220 4000
+0~FIFTIES_LGT2     160 170 220 5000
+0~FIFTS_LGHT4        160 170 220 4000
+0~LIGHT1        40 60 150 3000
+0~LIGHT3A        180 180 230 10000
+0~LIGHT4A        200 190 130 11000
+0~LIGHT5A        80 150 200 10000
+0~LIGHT6A        150 5 5 25000
+0~TNNL_LGT1        240 230 100 10000
+0~TNNL_LGT2        190 255 255 12000
+0~TNNL_LGT3        150 150 210 17000
+0~TNNL_LGT4        170 90 40 10000
+0LAB1_W6D        165 230 255 4000
+0LAB1_W6        150 160 210 8800
+0LAB1_W7        245 240 210 4000
SKKYLITE        165 230 255 1000
+0~DRKMTLS1        205 0 0 6000
+0~DRKMTLGT1        200 200 180 6000
+0~DRKMTLS2        150 120 20 30000
+0~DRKMTLS2C        255 200 100 50000
+0DRKMTL_SCRN        60 80 255 10000
~LAB_CRT9A        225 150 150 100
~LAB_CRT9B        100 100 255 100
~LAB_CRT9C        100 200 150 100
~LIGHT3A        190 20 20 3000
~LIGHT3B        155 155 235 2000
~LIGHT3C        220 210 150 2500
~LIGHT3E        90 190 140 6000
C1A3C_MAP        100 100 255 100
FIFTIES_MON1B        100 100 180 30
+0~LAB_CRT8        50 50 255 100
ELEV2_CIEL        255 200 100 800
YELLOW            255 200 100 2000
+0~WHITE        255 255 255 20000
+0~GENERIC65         255 255 255 750
+0~GENERIC85        110 140 235 20000
+0~GENERIC86        255 230 125 10000
+0~GENERIC86B        60 220 170 20000
+0~GENERIC86R        128 0 0 60000
GENERIC87A        100  255 100 1000
GENERIC88A        255 100 100 1000
GENERIC89A        40 40 130 1000
GENERIC90A        200 255 200 1000
GENERIC105        255 100 100 1000
GENERIC106        120 120 100 1000
GENERIC107        180 50 180 1000
GEN_VEND1        50 180 50 1000
EMERGLIGHT        255 200 100 50000
+0~FIFTS_LGHT01     160 170 220 4000
+0~FIFTIES_LGT2     160 170 220 5000
+0~FIFTS_LGHT4        160 170 220 4000
+0~LIGHT1        40 60 150 3000
+0~LIGHT3A        180 180 230 10000
+0~LIGHT4A        200 190 130 11000
+0~LIGHT5A        80 150 200 10000
+0~LIGHT6A        150 5 5 25000
+0~TNNL_LGT1        240 230 100 10000
+0~TNNL_LGT2        190 255 255 12000
+0~TNNL_LGT3        150 150 210 17000
+0~TNNL_LGT4        170 90 40 10000
+0LAB1_W6D        165 230 255 4000
+0LAB1_W6        150 160 210 8800
+0LAB1_W7        245 240 210 4000
SKKYLITE        165 230 255 1000
+0~DRKMTLS1        205 0 0 6000
+0~DRKMTLGT1        200 200 180 6000
+0~DRKMTLS2        150 120 20 30000
+0~DRKMTLS2C        255 200 100 50000
+0DRKMTL_SCRN        60 80 255 10000
~LAB_CRT9A        225 150 150 100
~LAB_CRT9B        100 100 255 100
~LAB_CRT9C        100 200 150 100
~LIGHT3A        190 20 20 3000
~LIGHT3B        155 155 235 2000
~LIGHT3C        220 210 150 2500
~LIGHT3E        90 190 140 6000
C1A3C_MAP        100 100 255 100
FIFTIES_MON1B        100 100 180 30
+0~LAB_CRT8        50 50 255 100
ELEV2_CIEL        255 200 100 800
YELLOW            255 200 100 2000
RED            255 0 0 10000

--

Trollpolizei!!! °_o
"War is God's way of teaching geography to Americans."
"RTFM du beschissener Kack-B00n..."
Forenregeln | TheWall Wiki | Source SDK Dokumentation


Dieser Beitrag wurde am 12.04.2005 um 22:03 von Pr1mz4hl bearbeitet.
zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
020
12.04.2005, 22:14
herbman



Die Mapübersicht erinnert mich ein wenig an tetris ;)

Ich glaube deine Räume sind alle viereckig, weil du dir keine Gedanken über die Architektur machst. Du denkst dir, da soll ein Raum hin machst einen Würfel und überlegst erst dann, wie der raum eigentlich werden soll.
So ging das bei meiner Map auch los.
Es ist sehr hilfreich, sich pläne zu machen, das spart viel Zeit!
Ich mache zuerst einen Grundriss, der grob angibt wo was ist und dann beginnen ich mir Gedanken darüber zu machen, wie die wcihtigen Räume/Abschnitte aussehen sollen, dazu zeichne ich dann eine kleine Perspektive.
Die Ideen für die "unwichtigen" Abschnitte (meist Gänge) behalte ich im Kopf oder mache kleine Angaben dazu in den Grundrissen.
Im laufe des Arbeitsprozess verändert sich der Grundriss oft, an den Stellen, wo noch nicht fertig, weil ich häufig neu von den bereits fertigen Abschnitten inspiriert werde und immer wieder neu über das gameplay der map nachdenke, weil man die Realität dann klarer vor augen hat.

Der Raum wirk von innen oft wie ein würfel, wenn du keine Trennlinie zwischen Boden und Wand und zwischen decke und wand erstellst. Mit Trennlinie mein ich alles was die beiden Bereiche visuell voneinander trennt, sei er durch ein Model (Bsp: Rohr), durch eine Fußleistentextur oder durch Brushwork wie hier auf dem Bild:

Das Selbe gilt übrigens auch für Türen.

hoffe das hilft dir!

weiterhin viel Erfolg!

--


Dieser Beitrag wurde am 12.04.2005 um 22:24 von herbman bearbeitet.
zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
021
13.04.2005, 14:35
Mic



danke Herbman, werd mir deine Tips zu herzen nehmen!

--

Wusste gar nicht dass es diesen alten Account noch gibt o.0

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
022
13.04.2005, 16:02
blade-n00bstyle



sieht irgendwo zu kantig aus!

--

*good vibration*


Dieser Beitrag wurde am 13.04.2005 um 16:11 von blade-n00bstyle bearbeitet.
zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
023
13.04.2005, 17:15
Mic



jop genau, daran arbeite ich gerade. Unter berücksichtigung bisheriger Hinweise, Ideen, Vor-/Ratschläge hab ich die Map komplett neu gebaut, mit ähnlichen Proportionen wie bisher und der bisherigen Raumaufteilung, nur dass alles nun aus diesem Blockschema genommen wurde, und die Räume nun nicht mehr den Eindruck erwecken, große Kisten zu sein. Bald werde ich dann die verbesserte Version zeigen

--

Wusste gar nicht dass es diesen alten Account noch gibt o.0


Dieser Beitrag wurde am 13.04.2005 um 17:15 von Mic bearbeitet.
zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
024
13.04.2005, 21:31
MrMariusen



Mal ne Frage zu deinen Lampen (auf Bild 6):

Sehe ich da eine Glastextur, die nicht (!) Transparent ist?
Du könntest eine Textur als Lampe nehmen, wo wirklich Leuchtkörper, z.B. Leuchtstoffröhren, drauf sind.. die trägst du dann in deine Datei ein, damit sie leuchtet und packst eine transparente Galstextur drunter. So, wie echte Lampen eben aufgebaut sind. So hab ich das immer gemacht. Und wenn man nicht will, das das Licht so getreut wird, baut man einen kleinen Rahmen drumrum.

Viel Spaß noch.. ich bekomme auch gerade Bock, was zu mappen, aber ich mappe für ein anderes Spiel.

Grüße MrMAriusen

Edit.: Vielleicht hätte ich erst deinen letzten Post lesen sollen... vielleicht hat sich das mit den Lampen ja erledigt.
Bin gespannt!

--


Dieser Beitrag wurde am 13.04.2005 um 21:31 von MrMariusen bearbeitet.
zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche