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Autor Beitrag
025
12.01.2009, 22:29
DrBratwurst



Zitat:
PatchOne postete ...aber ich bin weder dumm noch unfähig zu lernen, lesen kann ich auch ...
zweifelt ja keiner dran, aber es bedarf nunmal erfahrung. kannst du jeden fragen. du hast doch nciht von anfang an das gefühl was größenverhältnisse angeht! achso ganz vergessen, du hälst dich einfach an die größenverhältnisse von dem orginal was du abkupferst. dann hast du auch kein gefühl für die grenzen des editors.ich will dich echt nciht runter machen sondern nur davor bewahren massig zeit in etwas zu investieren was am ende villt! nicht läuft.

@copyright: deine rechtfertigung ist ja wohl ein witz. klar haben schon viele geklaut, aber das ist längst kein grund es selbst zu tun!

zu3. : cs-skill hat mit mapping nix zu tun. und es ist etwas anderes eine taktik ingame durchzusetzen als zu wissen wie man strecken verküzt und startplätze versezten muss um die balance zu perfektionieren.

aber ok, hier geht es ja um konzepte . ich bin gespannt wie deine ersten erfolge aussehen. insgesamt hab ich nix gegen die idee, aber der fakt, das du eine fremde leistung einfach für dich beanspruchst und damit auch noch die lorbeeren einheimsen willst stößt mir echt übel auf. (aber nimm dir das nicht all zu sehr zu herzen, zieh dein ding durch, und was am ende raus kommt wird wohl für sich sprechen)

zu deinem screen einen kleinen tip: du solltest mit der null-texur arbeiten damit deine map am ende auch anständig läuft.

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dust stinkt


Dieser Beitrag wurde am 12.01.2009 um 23:18 von DrBratwurst bearbeitet.
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026
12.01.2009, 22:43
Bluthund



Zitat:
mappen selber ist wohl ein witz... gut, ich hab falsche informationen bekommen, und war im glauben der standard aufbau einer map sähe anders aus - aber ich bin weder dumm noch unfähig zu lernen, lesen kann ich auch, und wenn ich irgendwo probleme hab gibts a.) die leute die sich melden zu helfen und b.) das internet und mein hirn, mit dem ich einfach ne stunde was lese und lerne, und es dann in die tat umsetze.
Deine Lernbereitschaft in allen Ehren aber mit dieser Einstellung ("mappen selber ist wohl ein witz") in Kombination mit deiner "Vorbildung" ("mal an kleineren cs funmaps versucht, ohne grossen erfolg.") wirst du auf die Nase fallen. Denn zum Mappen gehört auch ne ordentliche Portion Übung und Talent. Außerdem ist längst nicht alles in Tutorials/Artikeln erklärt. Learning by Doing wird sich bei ner Map diesen Ausmaßes auch nicht grad als prickelnde Erfahrung erweisen...

Zitat:
was über die ESL regeln
Ich wage zu bezweifeln, dass die CPL Interesse an einer Regelung/whatsoever mit Turtle Entertainment diesbezüglich hat ;)
Das einzige, was dir hier in die Hände spielen könnte, ist, dass man bestimmte Dinge nicht einklagen kann (weswegen es so schön schlechte Kopien guter IPs gibt). Das Layout einer Map könnte da durchaus dazu zählen aber da kann dir sicher die Legal-Abteilung der ESL Auskunft geben, ob es da Probleme geben könnte. Aber klär es vorher! Sonst sitzt du nach Abschluss womöglich vor den Scherben deiner Arbeit.
Persönlicher Anhang: Ich würde mir schwer überlegen ob du der ESL/Turtle eine Auftragsarbeit für lau in den Rachen werfen willst, womit diese dann Geld verdienen.

edit:

Zitat:
DrBratwurst postete
zu deinem screen einen kleinen tip: du solltest mit der null-texur arbeiten damit deine map am ende auch anständig läuft.
Sry, aber in dieser Form ist der Tip absolut wertlos und sogar kontraproduktiv, da Workflow-behindernd. Die meisten Faces werden nach dem Filling eh entfernt.

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The C language combines all the power of assembly language with all the ease-of-use of assembly language.
"humorig is n blödwort :>" by -CarniGGeLjumpR-


Dieser Beitrag wurde am 12.01.2009 um 23:03 von Bluthund bearbeitet.
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027
12.01.2009, 22:59
LeJean



Also hier treffen sich echt Halbwissen und Neid.

Schön, dass jemand so ein Vorhaben hat und gewillt ist, das umzusetzen. Scheinbar weiß das hier jeder besser, aber ich würde mal behaupten, dass die wenigsten von euch, die hier laut schreien, mal ein größeres Mappingprojekt ganz durchgezogen haben. Woher wollt ihr wissen, dass das ohnehin nichts wird?

Ganz nebenbei solltet ihr euch mal über die Arbeitsweise von Compilern und Engine informieren um zu wissen, dass dicke Wände genauso blödsinnig sind wie die Nulltextur auf Außenseiten von Brushes.

Scheinbar weiß hier jeder alles besser. Warum mosert ihr rum, anstatt dass ihr mal was sinnvolles von euch lasst?

Anmerkung: Das hier betrifft nicht alle. Ich hab die meisten Posts nur überflogen.

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028
12.01.2009, 23:27
DrBratwurst



@null textur: aber aber aber .... die null textur bringt folgendes: du hast einen block, passt die texturen in der textur application mit "fit" an ... hast allerdings versehentlich alle texturen des brushes markiert ... so das es auch die texuren an der 1-unit dünnen wand zusammenscalt ... das ergebniss: die map startet nich, und finde dann mal in einer fertigen map diese eine falsch scallierte textur. vorbeugen ist da besser.

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dust stinkt


Dieser Beitrag wurde am 12.01.2009 um 23:28 von DrBratwurst bearbeitet.
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029
13.01.2009, 00:20
LeJean



Hehe ja danke - ich bin schon "länger" dabei und weiß durchaus, welche Fehler man damit zusätzlich umgehen kann. Und dennoch ist das nicht der Sinn der Nulltextur. Von vorneherein sauber zu arbeiten soll da Wunder wirken. Eigentlich ist die Nulltex dafür da, ingame nie sichbare Flächen zu eliminieren. Dummerweise wird dieses "nie sichtbar" von den meisten Leuten falsch interpretiert und sie legen die Nulltex auf die Faces, die ins Void zeigen und daher von den Compilern sowieso geclippt werden, also in der BSP einfach gar nicht mehr existieren.
Darauf wollte ich hinaus - und wenn jemand aufgrund des gezeigten Screenshots sagt: "Du hast keine Nulltex benutzt!" Dann ist das egal, weil die Nulltex dort bisher nirdendwo Sinn macht, ganz im Gegenteil. (Siehe Edit von Bluthund)

Nochmal: Engine kennen lernen!

Editiert: Ich wollte den Thread nicht so vom Topic abschweifen lassen.

--


Dieser Beitrag wurde am 13.01.2009 um 00:22 von LeJean bearbeitet.
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030
13.01.2009, 00:26
PatchOne



ist echt suess :)

was interessiert es dich eigentlich, "bratwurst", ob ich ne map idee klaue oder nicht, oder sonstwas damit mache?

die map wird sicher nicht in ner woche fertig sein, also ist da zeit das noch schön im nachhinein zu klären - wenn was dagegenspricht, wen interessierts, lösch ich se halt oder sonst was, und hab dadurch ne menge mappingtechnisches dazugelernt. - was auch die scherben sache beantwortet.

und ob ich der esl ne map umsonst gebe, ist wie alle anderen gegenargumente die ihr aufzählt - meine sache!

was größenverhältnisse angeht usw, sag ich nochmal - ich bin nicht dumm, ich kann die map auch mal vorher in ner box kompilieren, und testen, wenns nicht passt, mach ich was kleiner - was schon lange passiert ist.

ich weis genau was ich tue, ob es sich lohnt oder nicht - ich machs aus fun, langeweile und spass am konstruktiven, ob die map am ende keine durchsetzung findet, copyright technisch nicht durchkommt, oder einfach versagt - pech gehabt. trotzdem weis ich , dass ich das talent - wie es angesprochen wurde - besitze, und ebenso lernen kann, und bin positiver einstellung - werde mich auch deshalb sicher nicht davon abbringen lassen.

wenn ihr nochmehr beizusteuern habt, tut euch keinen zwang an ..
alles ausser hilfe bzw. ideen zum "projekt" werd ich getrost ignorieren.

--

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031
13.01.2009, 10:27
luckerking



Zitat:
LeJean postete
Ganz nebenbei solltet ihr euch mal über die Arbeitsweise von Compilern und Engine informieren um zu wissen, dass dicke Wände genauso blödsinnig sind wie die Nulltextur auf Außenseiten von Brushes.
ich nehm einfach mal an, dass sich das mit den dicken Wänden auf mich bezog:

Zitat:
luckerking postete
Ich finde die Mauern etwas seeeehr dünn. Auch wenn es in der complierten Version nachher sowieso egal ist, würde ich am anfang die mauern nicht so dünn machen um den überblick nicht zu verlieren.
Es ist einfach nur eine Schönheitssache, die jeder so machen kann wie er will.
Mir hat es sehr geholfen.

(P.S. verdammt, ich mach auch immer Nulltexturen auf die Außenseiten, obwohl ich ganz genau weiß, dass das den Compiler überhaupt nicht interessiert :D)

--


Dieser Beitrag wurde am 13.01.2009 um 10:33 von luckerking bearbeitet.
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032
13.01.2009, 10:39
PatchOne



irgendwie find ich, dass ist das problem mit den anfangs angesprochenen "du kennst die falschen leute"

ich hab auch damals das mit den dünnen wänden von hier erfahren...

jetzt heissts wieder - null texturen sind gut; null texturen sind egal - was denn nun?

entscheidet euch, wer hat wirklich ahnung von dem was er redet, und versucht nicht nur einfach seine so bekannte, aber gescheiterte map irgendwo mit einzuschieben...

--

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033
13.01.2009, 10:54
Bluthund



NULL-Texturen sind absolut sinnvoll, da wesentlich performanceschonender als die alte Variante (prä-ZHLT) nicht sichtbare Flächen (zB auf Entities) per sky zu exen. Es gibt auch Anwendungsgebiete auf Worldgeometry aber die sind rar gesäht und relativ speziell. Außerdem lassen sich damit auch Effekte realisieren. Wie Jean schon gesagt hat: Es geht nicht ohne grundlegende Kenntnisse der Engine bzw wenigstens der Compiler (speziell: was sie tun, wie sie es tun (grob) und vor allem warum). Das Problem mit Falschinfos wirst du nicht umgehen können. Denn überall im Netz springen CS-Funmapper (edit: natürlich sind das nicht die einzigen, allerdings hat diese Gruppe imo die höchste Durchdringung) herum, die ohne vorherige Verifizierung Informationen weiterleiten, die sie irgendwo mal aufgeschnappt haben. Da kommen dann so Sachen wie "Map nicht aus dem Hammer starten", "Mapname darf keine Leerzeichen enthalten" oder "alles am Anfang mit NULL-Textur mappen", um nur mal ein paar Perlen herauszugreifen.

Zum Thema "Umsonst rausgeben": Das war kein Gegenargument sondern ein dezenter Hinweis ;) Wenn du es eh aus Langeweile machst, brauchst du auch niemanden, der dir evtl gestaltungstechnisch Vorschriften macht.

Viel Erfolg.

PS: Eine Präsentation ist es trotzdem nicht...

edit:
@luckerking: Mit "Kenntnissen in den meisten Programmiersprachen" sollte einem Escapen bekannt sein.
Trotzdem sind Leerzeichen im Map-Filename natürlich keinesfalls zu empfehlen und die Verwendung von Underscores vorzuziehen. Die Information, dass es nicht geht/nicht verwendet werden darf, ist aber schlichtweg falsch.

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Dieser Beitrag wurde am 13.01.2009 um 11:52 von Bluthund bearbeitet.
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034
13.01.2009, 11:08
luckerking



Zitat:
Bluthund postete
"Mapname darf keine Leerzeichen enthalten" oder .
Ein Mapname darf Leerzeichen enthalten? Bitte erläutern.
(Interessiert mich jetzt wirklich, wie anscheinden so viele auf eine Falschannahme kommen)

--

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035
13.01.2009, 12:21
PatchOne



foren titel ist "Hier könnt ihr eure Ideen besprechen"... präsentation oder konzeption + ideen besprechung, ist doch genauso projekt aufbau, bzw "ich zeige was ich vor habe"
wie auch immer, vllt schiebts ja jemand woanders hin - wo weis ich nicht, da es mmn. in die andren foren auch nicht unbedingt passt, und da es die idee zu einer sache ist, wohl am ehesten hier hinein passt..

zu den null texturen im endeffekt, am ende alles nicht sichtbare damit eindecken dürftes abschliessen, versteh ich das so richtig?

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036
14.01.2009, 15:01
Herr Freimann



Zitat:
luckerking postete
Zitat:
Bluthund postete
"Mapname darf keine Leerzeichen enthalten" oder .
Ein Mapname darf Leerzeichen enthalten? Bitte erläutern.
(Interessiert mich jetzt wirklich, wie anscheinden so viele auf eine Falschannahme kommen)
Wenn du zB eine "map.name.rmf" kompilierst, geht der compiler von einer map.map aus, da der Name durch den Punkt eigentlich abgeschlossen wird. Deshalb dürfen im Mapnamen und in keinem der zu der Mapdatei führenden Ordner Punkte vorkommen.

Edit: Leerzeichen gehen.

Zitat:
PatchOne postete
zu den null texturen im endeffekt, am ende alles nicht sichtbare damit eindecken dürftes abschliessen, versteh ich das so richtig?
Ich glaube schon. Die Faces, die sowieso ans Void grenzen, werden im Spiel auch so nicht berechnet, deshalb solltest du die NULL- oder SKYtextur Faces zuweisen, die sich in der Map befinden, aber vom Spieler nicht gesehen werden können (zB das Dach eines Hauses, auf dem sich ein paar Models befinden, die Rückseite eines Zaunes, nicht sichtbare Faces in komplexer Architektur etc).

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Dieser Beitrag wurde am 14.01.2009 um 15:08 von Herr Freimann bearbeitet.
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037
14.01.2009, 15:09
Bluthund



Zitat:
Herr Freimann postete
Wenn du zB eine "map name.rmf" kompilierst, geht der compiler von einer map.map aus, da der Pfad druch ein Leerzeichen abgeschlossen wird. Deshalb dürfen im Mapnamen und in keinem der zu der Mapdatei führenden Ordner Punkte oder Leerzeichen vorkommen.
NOT!
Mit korrektem Escaping funktioniert das ganze einwandfrei. Die MapBuild-Funktion des VHE unterstützt es bspw über die Option "Use long filenames".
Siehe auch (nur ein willkürlich ausgewähltes Beispiel mit Leerzeichen im Pfad)

btw: Keine Macht dem Thread-Derailing. Back to topic :)

edit: Quote ftw ;)

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Dieser Beitrag wurde am 14.01.2009 um 15:17 von Bluthund bearbeitet.
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038
14.01.2009, 15:19
Bastor



Da kann ich nur von Anwenderseite sagen, CS 1.6 und Mapnamem mit Leerzeichen kann man vergessen. Weiss nicht, ob die CS noch Probleme macht -heute-, aber die Plugins und Tools mögen so etwas in der Regel überhaupt nicht.

Deshalb egal, ob es theoretisch möglich ist oder nicht: Hände weg von Leerzeichen oder langen Bezeichnungen, wenn man möchte, dass die map gespielt wird!

@Back toTropic

Remakes von Maps finde ich nicht gerade gelungen.
Beispiel eine de_dust in braun oder weiss zu spielen ist nicht gerade ein Unterschied.
Auch sollte man die Namen von Maps freilassen, wenn der ursprüngliche Designer eine neue Version rausbringen will dann ok und er soll es tun.

Ansonsten möge man was eigenes rausbringen, mit eigenen Ideen und nicht einem 100% identischen Wege aufbau kopieren.
Anlehnen ja, aber auch nicht mehr!

Da wir - die Towerliga- selbst immer auf der Suche nach Maps sind und dafür auch kein Geld bezahlen, kann ich da die Esl nicht verurteilen, wenn man dort die selben Erwägungen heranzieht.

Insbesondere da es kaum möglich ist wirksam eine "Map" zu schützen und ihre Verbreitung zu bestimmen. Auch wenn ganz klar das "eigene" Mapdesign oder Logos dem Urheberrecht unterliegen. Einige werden sich noch an Tpoint1 und die Telekom erinnern, irgendwann haben sie verlautbaren lassen, dass man sich freut, wenn "junge Menschen sich mit dem Unternehmen beschäftigen" oder so nach dem sie die Sinnlosigkeit von Abmahnungen eingesehen haben.

Trotzdem Hände weg von Logos von Ligen, Firmen, Markenzeichen ohne Einwilligung des Inhabers, was auch die Bezeichnung der Map einschliesst wie de_coca_cola, cpl_ etc betrifft.

--

MainAdmin der http://www.greenliga.de
Härteste CS 1.6 Funliga der Welt, aber sehr freundlich :-)

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039
14.01.2009, 16:14
PatchOne



ich sag nur nochmal am rande, die ESL hat mich weder aufgefordert, noch sonst danach gefragt - ich bw. mein kollege hat in der ESL nachgefragt, und das angebot unterbreitet.

und ebenfalls wird die map nicht zu 100% nachgebuaut...

wenn man sich schon an der diskussion beteiligt, dann bitte auch lesen - es wird wie tuscan, eine map mit anlehnung a dem map aufbau.. viele dinge werden geändert.

grob bau ich sie erst exakt .. mehr oder minder... nach, und dann wird gebalanced und dinge ausgetauscht.

und, auch wenns nur ein tipp ist, ich habe nicht vor irgendwelche logos in die map einzubauen.

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